Unity でデータをシリアル化する場合、後でシリアル化されたクラスの構造を変更すると、問題が発生する可能性があります。新しい変数を追加すると、逆シリアル化エラーが発生する可能性があります。
これに対処する 1 つのアプローチは、JSON シリアル化と PlayerPref を利用して、データを JSON 文字列として保存および取得することです。実装方法は次のとおりです。
[Serializable] public class Save { public List<int> ID; public List<int> Amounts; public int extra; } // Save Data void Save() { Save saveData = new Save(); saveData.ID = new List<int>(); saveData.Amounts = new List<int>(); saveData.extra = 99; // Convert to JSON string jsonData = JsonUtility.ToJson(saveData); // Save JSON string PlayerPrefs.SetString("MySettings", jsonData); PlayerPrefs.Save(); } // Load Data void Load() { // Load saved JSON string jsonData = PlayerPrefs.GetString("MySettings"); // Convert JSON back to class Save loadedData = JsonUtility.FromJson<Save>(jsonData); // Display saved data Debug.Log($"Extra: {loadedData.extra}"); }
この実装では、JsonUtility.ToJson を使用して Save オブジェクトを JSON 文字列に変換します。この文字列は PlayerPrefs に保存されます。データをロードするとき、JsonUtility.FromJson を使用して JSON 文字列を逆シリアル化して Save オブジェクトに戻します。
このアプローチにより、後で Save クラスに新しい変数を追加した場合でも、既存の保存データをそのままロードできることが保証されます。エラー。逆シリアル化プロセスでは、新しい認識されていない変数は単純に無視されます。
注:
この手法を使用する場合は、クラスのさまざまなバージョンに伴う潜在的な問題を考慮することが重要です。たとえば、Save クラスの変数のデータ型を変更すると、古いバージョンのクラスで保存されたデータをロードするときに互換性の問題が発生する可能性があります。
以上がUnity でシリアル化されたデータを更新するときにバージョンの変更を処理するにはどうすればよいですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。