ホームページ バックエンド開発 C++ グラデーション サークルと修正されたダイヤモンド スクエア アルゴリズムを使用して、より自然に見えるランダム アイランドを生成するにはどうすればよいでしょうか?

グラデーション サークルと修正されたダイヤモンド スクエア アルゴリズムを使用して、より自然に見えるランダム アイランドを生成するにはどうすればよいでしょうか?

Jan 07, 2025 pm 12:22 PM

How Can Gradient Circles and a Modified Diamond-Square Algorithm Generate More Natural-Looking Random Islands?

マップ生成のためのグラデーション サークル

この説明では、グラデーション サークルを利用したマップ ジェネレーターでランダム アイランドを生成するための代替アプローチについて詳しく説明します。 。この手法は、他の手法で一般的に発生する不自然な円形エッジを克服することを目的としています。

修正を加えたダイヤモンドおよびスクエア アルゴリズム

パーリン ノイズを使用する代わりに、修正されたバージョンを採用します。ダイヤモンドとスクエアのアルゴリズム。従来の実装との主な違いは次のとおりです。

  • 初期条件: 地形高さマップは、コーナーの最小標高と中間点のランダムな値で初期化されます。
  • 島の変更: 最初のひし形のステップが省略され、中間点がランダムな標高で初期化されます。
  • 境界調整: 境界点は最小標高 (水中またはそれに近いランダムな値) に調整されます。
  • 標高正規化: 生成された地形の高さが指定された標高に再スケールされます

地表のタイプと特徴

地形高さマップが作成されると、標高範囲に基づいて地表特徴が追加されます: 水、砂、植生、岩も雪も。標高ベースの傾斜パラメータはフィーチャの配置に影響し、追加のルールを使用して川や滝などの追加フィーチャを組み込むことができます。

C のダイヤモンドおよびスクエア アルゴリズム

提供されている Cコードは、変更されたダイヤモンドとスクエアを示しています。アルゴリズム:

  • 設定パラメータ: 最小および最大標高、海面、さまざまな種類の地表の標高範囲、および傾斜パラメータ。
  • 地形高さMap: 2 次元配列 (ter[][]) は地形の標高を格納します
  • サーフェス タイプ マップ: 2 番目の 2 次元配列 (typ[][]) はサーフェス タイプを表します。
  • ランダム標高:ひし形および正方形のステップでは、指定された範囲内でランダムな高さを使用します。
  • 境界線調整: 境界点は最小標高またはそれに近いランダムな値に設定されます。

利点と考慮事項

このアプローチには、パーリン ノイズよりも利点があります。 -ベースのメソッド:

  • 明確に定義された構成を容易にするパラメータ。
  • 島のような特徴を持つ良好な標高分布。
  • 多様な地表フィーチャと川などの追加要素の組み込み。

メモ

  • このアルゴリズムは、島に大きな丘を 1 つ生成する傾向があります。この問題に対処するには、複数の地形マップをレイヤー化できます。
  • 中央の丘をさらに導入するために、ランダム化プロセスを調整できます。
  • 照明技術により、地形の視覚的な外観を向上させることができます。

以上がグラデーション サークルと修正されたダイヤモンド スクエア アルゴリズムを使用して、より自然に見えるランダム アイランドを生成するにはどうすればよいでしょうか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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