Quaternion.Slerp は Unity でオブジェクトのスムーズな回転をどのように実現しますか?
Quaternion.Slerp を使用して Unity でオブジェクトの回転を実装します
Unity エンジンを使用してオブジェクトを操作する場合、時間の経過に伴うオブジェクトの回転を制御する方法を理解することが重要です。この記事では、一般的に使用される方法である Quaternion.Slerp について説明します。
Quaternion.Slerp の役割
Quaternion.Slerp は、2 つのソース クォータニオン間を補間する新しいクォータニオンを生成するメソッドです。ある回転から別の回転への移行を制御するため、オブジェクトのスムーズな回転によく使用されます。
よくある誤解
Quaternion.Slerp に関するよくある誤解は、最後のパラメーター (t) が時間を表すということです。しかし、そうではありません。 t パラメータは、ソース クォータニオン間の補間のスケールを表します。値 0 は補間の開始を示し、値 1 は補間の終了を示します。
正しい実装
オブジェクトを特定の角度 (90、180、270) に回転させるための、改良された実装です:
public float speed = 0.1F; private float rotation_x; void Update() { if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { rotation_x += 90; // 旋转增量为 90 度 rotation_x = rotation_x % 360; // 保持旋转在 0-360 度之间 } transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(rotation_x, transform.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z), Time.deltaTime * speed); }
その他の注意事項
- Lerp ベースの実装では、目的の回転までのより長いパスを選択する可能性があるため、回転を処理するときに制限があります。
- よりスムーズで正確な回転制御を行うには、専用の回転関数またはコルーチンの使用を検討してください。
- 正しい補間のために、t パラメータが [0, 1] の範囲内にあることを常に確認してください。
以上がQuaternion.Slerp は Unity でオブジェクトのスムーズな回転をどのように実現しますか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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C#とCおよび開発者の経験の学習曲線には大きな違いがあります。 1)C#の学習曲線は比較的フラットであり、迅速な開発およびエンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cの学習曲線は急勾配であり、高性能および低レベルの制御シナリオに適しています。

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Cは、サードパーティライブラリ(TinyXML、PUGIXML、XERCES-Cなど)を介してXMLと相互作用します。 1)ライブラリを使用してXMLファイルを解析し、それらをC処理可能なデータ構造に変換します。 2)XMLを生成するときは、Cデータ構造をXML形式に変換します。 3)実際のアプリケーションでは、XMLが構成ファイルとデータ交換に使用されることがよくあり、開発効率を向上させます。

CでChronoライブラリを使用すると、時間と時間の間隔をより正確に制御できます。このライブラリの魅力を探りましょう。 CのChronoライブラリは、時間と時間の間隔に対処するための最新の方法を提供する標準ライブラリの一部です。 Time.HとCtimeに苦しんでいるプログラマーにとって、Chronoは間違いなく恩恵です。コードの読みやすさと保守性を向上させるだけでなく、より高い精度と柔軟性も提供します。基本から始めましょう。 Chronoライブラリには、主に次の重要なコンポーネントが含まれています。STD:: Chrono :: System_Clock:現在の時間を取得するために使用されるシステムクロックを表します。 STD :: Chron

Cの将来は、並列コンピューティング、セキュリティ、モジュール化、AI/機械学習に焦点を当てます。1)並列コンピューティングは、コルーチンなどの機能を介して強化されます。 2)セキュリティは、より厳格なタイプのチェックとメモリ管理メカニズムを通じて改善されます。 3)変調は、コード組織とコンパイルを簡素化します。 4)AIと機械学習は、数値コンピューティングやGPUプログラミングサポートなど、CにComply Coveに適応するように促します。

c isnotdying; it'sevolving.1)c relelevantdueToitsversitileSileSixivisityinperformance-criticalApplications.2)thelanguageSlikeModulesandCoroutoUtoimveUsablive.3)despiteChallen

C#は自動ガベージコレクションメカニズムを使用し、Cは手動メモリ管理を使用します。 1。C#のゴミコレクターは、メモリを自動的に管理してメモリの漏れのリスクを減らしますが、パフォーマンスの劣化につながる可能性があります。 2.Cは、微細な管理を必要とするアプリケーションに適した柔軟なメモリ制御を提供しますが、メモリの漏れを避けるためには注意して処理する必要があります。
