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Hololensの展開用にUnityのリソースフォルダーからリソースを正しくロードする方法は?

DDD
リリース: 2025-01-28 19:06:10
オリジナル
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How to Correctly Load Resources from the Resources Folder in Unity for HoloLens Deployment?

hololens展開のためのUnityプロジェクトでの資産へのアクセス

Hololensアプリケーションの開発には、多くの場合、リソースフォルダーからテキスト、画像、オーディオなどの資産をロードすることが含まれます。 ただし、これらの資産にアクセスする方法は、Unityエディターと展開されたHololensアプリケーション間で大きく異なります。

Unity Editor Assetロード このアプローチは、Hololensの展開と互換性がありません

hololensの正しい資産読み込み

<code class="language-C#">string basePath = Application.dataPath;
string metadataPath = String.Format(@"\Resources\...\metadata.txt", list);

if (File.Exists(basePath + metadataPath))
{
    using (StreamReader sr = new StreamReader(new FileStream(basePath + metadataPath, FileMode.Open)))
    {
        ...
    }
}

foreach (string str in im)
{
    spriteList.Add(Resources.Load<Sprite>(str));
}</code>
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Hololensビルドに資産をロードするための正しい方法は、

にのみ依存しています。 これが適切なテクニックです:

1。アセットパス仕様:

パスは、プロジェクトのフォルダー内の

フォルダーに関連しています。 パスからの

Resources.Load()ファイル拡張子(

など)を省略します。 windowsでも、パスセパレーターとしてフォワードスラッシュ(

)を使用してください。
  • Resources2。資産タイプのロード:Assets
  • 資産タイプに適切なオーバーロードを使用します: .txt.pngテキストファイル:.mp3
  • /
  • オーディオファイル:

画像ファイル:

Resources.Load()

スプライト(シングル):

<code class="language-C#">TextAsset txtAsset = Resources.Load<TextAsset>("textfile");
string tileFile = txtAsset.text;</code>
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スプライト(複数):

<code class="language-C#">AudioClip audio = Resources.Load<AudioClip>("soundFile");</code>
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ビデオファイル(UNITY 5.6):

<code class="language-C#">Texture2D texture = Resources.Load<Texture2D>("textureFile");</code>
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ゲームオブジェクト(プレハブ):

<code class="language-C#">Sprite sprite = Resources.Load<Sprite>("spriteFile");</code>
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3Dメッシュ:

<code class="language-C#">Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>("spriteFolder");</code>
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サブフォルダー:

<code class="language-C#">VideoClip video = Resources.Load<VideoClip>("videoFile");</code>
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フォワードスラッシュを使用したサブフォルダーのアセットにアクセス:

非同期負荷:
<code class="language-C#">GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("shipPrefab");</code>
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パフォーマンスが向上した場合は、非同期資産の負荷にを使用してください。

<code class="language-C#">Mesh mesh = Resources.Load<Mesh>("yourModelFileName");</code>
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概要:

これらのガイドラインを順守することにより、HololensにUnityアプリケーションを展開するときに、フォルダーからアセットを確実にロードできます。 常にフォルダー内の相対パスを使用して、ファイル拡張機能を省略し、フォワードスラッシュを使用することを忘れないでください。

以上がHololensの展開用にUnityのリソースフォルダーからリソースを正しくロードする方法は?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

ソース:php.cn
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