hololens展開のためのUnityプロジェクトでの資産へのアクセス
Hololensアプリケーションの開発には、多くの場合、リソースフォルダーからテキスト、画像、オーディオなどの資産をロードすることが含まれます。 ただし、これらの資産にアクセスする方法は、Unityエディターと展開されたHololensアプリケーション間で大きく異なります。
Unity Editor Assetロード このアプローチは、Hololensの展開と互換性がありません
hololensの正しい資産読み込み
string basePath = Application.dataPath; string metadataPath = String.Format(@"\Resources\...\metadata.txt", list); if (File.Exists(basePath + metadataPath)) { using (StreamReader sr = new StreamReader(new FileStream(basePath + metadataPath, FileMode.Open))) { ... } } foreach (string str in im) { spriteList.Add(Resources.Load<Sprite>(str)); }
にのみ依存しています。 これが適切なテクニックです:
1。アセットパス仕様:パスは、プロジェクトのフォルダー内の
フォルダーに関連しています。 パスからのResources.Load()
ファイル拡張子(
、など)を省略します。 windowsでも、パスセパレーターとしてフォワードスラッシュ(
)を使用してください。Resources
2。資産タイプのロード:Assets
.txt
.png
テキストファイル:.mp3
/
画像ファイル:
Resources.Load()
スプライト(シングル):
TextAsset txtAsset = Resources.Load<TextAsset>("textfile"); string tileFile = txtAsset.text;
スプライト(複数):
AudioClip audio = Resources.Load<AudioClip>("soundFile");
ビデオファイル(UNITY 5.6):
Texture2D texture = Resources.Load<Texture2D>("textureFile");
ゲームオブジェクト(プレハブ):
Sprite sprite = Resources.Load<Sprite>("spriteFile");
3Dメッシュ:
Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>("spriteFolder");
サブフォルダー:
VideoClip video = Resources.Load<VideoClip>("videoFile");
非同期負荷:
GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("shipPrefab");
パフォーマンスが向上した場合は、非同期資産の負荷にを使用してください。
Mesh mesh = Resources.Load<Mesh>("yourModelFileName");
これらのガイドラインを順守することにより、HololensにUnityアプリケーションを展開するときに、
以上がHololensの展開用にUnityのリソースフォルダーからリソースを正しくロードする方法は?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。