ゲームプレイとイベントシーケンスのためにUnityの遅延を実装する方法は?
ゲームプロセスの管理、イベントの並べ替え、現実世界の行動のシミュレーションの管理には、統一の遅延の作成が不可欠です。遅延を達成するためのいくつかの方法を以下に示します:
1。
WaitForSeconds
:コルーチン関数を宣言します。 WaitForSecondsRealtime
- :指定された時間の実行(ゲームの速度の影響を受ける)。
-
StartCoroutine
:指定された時間の実行(ゲームの速度の影響を受けません)。 -
例:
WaitForSeconds
- 2。時間ベースのサイクル
WaitForSecondsRealtime
またはサイクルを使用:必要な値に達するまでタイマーを徐々に増やします。
:フレームの実行を支払います。
IEnumerator WaitForSecondsExample() { // 旋转90度 transform.Rotate(Vector3.right * 90); // 等待4秒(不受游戏速度影响) yield return new WaitForSecondsRealtime(4); // 旋转40度 transform.Rotate(Vector3.right * 40); // 等待2秒(受游戏速度影响) yield return new WaitForSeconds(2); // 旋转20度 transform.Rotate(Vector3.right * 20); }
<。>3。
-
Time.deltaTime
<<>while
:条件が真実になるまで、実行は中断されました。for
- <<>:条件が真のときに実行が中断されます。
yield return null
<示>例:
<
IEnumerator TimeBasedLoopExample() { // 旋转90度 transform.Rotate(Vector3.right * 90); // 等待4秒(受游戏速度影响) float timer = 0; while (timer < 4) { timer += Time.deltaTime; yield return null; } // 旋转40度 transform.Rotate(Vector3.right * 40); // 等待2秒(不受游戏速度影响) timer = 0; while (timer < 2) { timer += Time.deltaTime; yield return null; } // 旋转20度 transform.Rotate(Vector3.right * 20); }
<<>:遅延が遅れた後、関数をアレンジします。 WaitUntil
WaitWhile
<<>
- に似ていますが、関数は指定された時間間隔で繰り返し呼び出されます。
-
WaitUntil
<示>例: -
<
WaitWhile
<<>
<时>タイマー変数:各フレームは、必要な値に達するまで増加します。
IEnumerator WaitUntilExample() { // 等待玩家分数达到100 yield return new WaitUntil(() => playerScore >= 100); // 加载下一关 SceneManager.LoadScene("NextLevel"); }
ステートメント:タイマーが必要な値に達するかどうかを確認し、必要なコードを実行します。 Invoke
-
Invoke
問題を解決します: - スクリプトにテキストが表示されているときに遅延を作成するには、次のコードを使用できます。
以上がゲームプレイとイベントシーケンスのためにUnityの遅延を実装する方法は?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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