ゲームエンジンを使用して、太陽系シミュレーションで現実的なサイズと質量を達成できますか?
課題:unityのようなゲームエンジンで太陽系を正確にシミュレートすると、天体間の大きさと質量が膨大な格差と質量があるため、重要なハードルを示します。
コアの問題:コンピューティングにおけるフローティングポイント算術の固有の制限。統一された標準の浮動小数点数(フロート)は、非常に大きな値または小さな値を扱う場合、丸めエラーの影響を受けやすくなります。これは、大きく異なる質量のオブジェクト間の重力相互作用を正確にモデル化するために必要な精度を損ないます(例えば、太陽と地球)。 ソリューション:
1。 Keplerの法則を活用する: 2。 jpl Horizonsデータの統合: 速度VELELTのような数値統合方法については、これらの改良を検討してください。
加算と減算の精度を改善するために、高精度コンポーネントと低精度コンポーネントに分離します。
深さバッファリング: オブジェクトのソート:深さバッファリングとカスタムソーティングアルゴリズムを組み合わせて、透明なオブジェクトと効果を正しく管理します。
Boostの拡張精度機能などのライブラリを利用して、浮動小数点計算の範囲と精度を拡張します。
以上がゲームエンジンを使用して、太陽系シミュレーションで現実的なサイズと質量を達成できますか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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