コアポイント
getContext()
。 JavaScriptのdrawImage()
関数は、キャンバスに画像を表示するために使用され、さまざまなパラメーターオプションが画像のサイズを変更し、画像パーツを抽出することができます。 drawTiles()
この関数は、新しい位置でクリックされたタイルを使用してボードを再描画します。 HTML5には、Webページへのマルチメディアネイティブ統合を可能にする多くの機能が含まれています。関数の1つはCanvas要素です。これは、行の図面、画像ファイル、またはアニメーションを埋めることができる空白のキャンバスです。このチュートリアルでは、スライドパズルゲームを作成して、HTML5キャンバスの画像処理機能を実証します。キャンバスをWebページに埋め込むには、<canvas></canvas>
タグを使用してください:
<canvas height="480px" width="480px"></canvas>
width
およびheight
プロパティは、キャンバスサイズをピクセルで設定します。これらのプロパティが指定されていない場合、幅はデフォルトで300pxで、高さはデフォルトで150pxになります。キャンバス図面は、javaScript関数getContext()
によって初期化されたコンテキストを通じて実行されます。 W3Cで指定された2次元コンテキストは、「2D」と適切に呼ばれます。したがって、ID「キャンバス」を使用してキャンバスのコンテキストを初期化するには、次のように呼び出す必要があります。
document.getElementById("canvas").getContext("2d");
のみを提供しますが、この関数を呼び出すには3つの方法があります。最も基本的な形式では、この関数には、キャンバスの左上隅からの画像オブジェクトとxおよびyオフセットの3つのパラメーターが必要です。 drawImage()
drawImage(image, x, y);
width
最も複雑な形式のheight
drawImage(image, x, y, width, height);
<canvas height="480px" width="480px"></canvas>
すべての形式のdrawImage()
には、いくつかの予防策があります。画像が空の場合、または水平または垂直の寸法がゼロの場合、またはソースの高さまたは幅がゼロの場合、drawImage()
は例外をスローします。ブラウザが画像をデコードできない場合、または関数が呼び出されたときに画像がまだロードされていない場合、drawImage()
は何も表示されません。これは、画像処理にHTML5キャンバスを使用することです。それでは、実際にそれを見てみましょう。
document.getElementById("canvas").getContext("2d");
drawImage(image, x, y);
drawImage(image, x, y, width, height);
drawImage(image, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh);
<canvas height="480px" width="480px"></canvas>
var context = document.getElementById("puzzle").getContext("2d");
関数は、仮想ボードを定義および初期化する場所です。チェスボードを表す自然な方法は、2次元配列を使用することです。 JavaScriptでは、このような配列を作成することはエレガントなプロセスではありません。最初にフラット配列を宣言し、次に配列の各要素を配列として宣言します。これらの要素は、多次元配列にアクセスするのと同じようにアクセスできます。スライドパズルゲームの場合、各要素は、パズルグリッド内の位置を定義するxおよびy座標を持つオブジェクトになります。したがって、各オブジェクトには2セットの座標があります。最初のグループは、配列内の位置になります。これは、ボード上の位置を示しているため、チェッカーボードの広場と呼びます。各ボードスクエアには、パズル画像の位置をxおよびyプロパティを表すオブジェクトがあります。私はこの位置をパズルのピースと呼びます。ボードスクエアの座標がパズルピースの座標を一致させると、タイルはパズル解決の正しい位置にあります。このチュートリアルでは、各パズルピースを初期化して、パズルの正しい位置とは反対のチェッカーボードの正方形になります。たとえば、右上隅のタイルは、左下隅のチェスボード広場にあります。 setBoard()
最後に、新しい位置でクリックしたタイルを使用してボードを再描画します。
...(後続のコードは省略されています)
これがすべてです! Canvas ElementといくつかのJavaScriptと数学の知識は、強力なネイティブ画像処理機能をHTML5にもたらします。
https://www.php.cn/link/15fd459bc66aa8401543d8f4d1d1d80d97でスライドパズルのライブデモンストレーションを見つけることができます(リンクは無効です)。
HTML5キャンバスでスライドパズルを作成するには、いくつかのステップが含まれます。まず、HTMLファイルにキャンバス要素を作成する必要があります。次に、JavaScriptファイルで、このキャンバスとその2Dコンテキストを参照する必要があります。これにより、それを描画できます。その後、画像をキャンバスにロードして、タイルグリッドに分割できます。これらのタイルは、最初のパズル状態を作成するためにシャッフルできます。その後、タイルの移動や勝利条件の確認など、ゲームロジックを実装できます。
canvas APIは、指定されたキャンバスの領域からピクセルデータを取得できるgetImageData()
と呼ばれるメソッドを提供します。このメソッドは、ピクセル値の配列を含むImageData
オブジェクトを返します。各ピクセルは4つの値(赤、緑、青、アルファ)で表されるため、これらの値を処理して単一のピクセルの色を変更できます。これらの変更を適用するには、putImageData()
メソッドを使用できます。
toDataURL()
メソッドは何ですか? toDataURL()
画像処理にキャンバスを使用する方法は?
toDataURL()
以上がHTML5キャンバスによる画像操作:スライドパズルの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。