「Minecraft Movie」は大きく獲得していますが、ゲームの広告はまだキャッチアップを再生します
Minecraft映画の大ヒット作の成功は、週末の週末に世界中で3億ドル以上を獲得し、ゲーム関連のエンターテイメント内の計り知れないエンゲージメントの可能性を強調しています。ただし、ゲーム広告のランドスケープは、この可能性に大きく遅れています。 eMarketerは、2024年の米国ゲーム広告支出でわずか85億9000万ドルを投影しています。これは、米国のデジタル広告支出のほんの一部です。これは、年間600億ドルに近づいている、まだ実質的なテレビ広告市場とは対照的です。
インタラクティブな広告局のプレイフロント2025からの最近の洞察は、この格差と潜在的な成長道に光を当てています。
なぜラグ?
一般的な誤解は、ゲーマーが広告を拒否するということです。しかし、何百万人ものゲーマーがTubiやPlutotvなどの広告サポートされたストリーミングサービスをすぐに消費し、価値が提供されたときに広告を受け入れる意欲を示しています。しかし、ゲーム広告セクターは、一貫性のないAD基準と標準化された測定の欠如で課題に直面し、その成長を妨げています。ブランドの安全性に関する懸念は存在しますが、ゲームプラットフォームはYouTubeのようなプラットフォームと比較して、より制御された環境を提供します。
未開発の可能性:スケールとエンゲージメント
ゲームオーディエンスの膨大な規模は、広告主に魅力的な機会を提供します。オンライングランドセフトオート6のプレビューは、24時間で9,000万回の視聴を獲得し、Discordは毎月2億人のユーザーを毎月ゲームに費やすことを誇っています。モバイルゲームはこのスケールをさらに増幅し、 Call of Duty:Mobileや数億人の毎月のキャンディクラッシュプレーヤーなどのタイトル用の数十億のダウンロードがあります。モバイルゲームや、Wordleのようなパズルゲーム(2023年の80億以上のプレイ)の非常に人気があり、利用可能な膨大な視聴者のリーチを示しています。
革新的なソリューション:インタラクティブで没入型広告
広告主は、測定可能な視聴者の関与をますます求めています。 Zyngaの広告クリエイティブディレクターのMatt Sharpeは、3つの重要なアプローチを強調しました。物理的な関与を強化するための再生可能な広告(積極的な参加);そして、製品との感情的な関与を促進するための買い物可能な広告。 Zyngaは、ゲーム内広告にさらされたゲーマーの27%の購入率を報告し、直接的な対応の可能性を示しています。
新たな傾向:創造的な革新
Discordの最近の広告への進出は、報酬ベースの広告を通じてプラットフォームのスケールとソーシャルエンゲージメントを活用し、ブランドと対話するためのゲーム関連の報酬を提供します。ストリーミングの主要なプレーヤーであるSamsungは、オリジナルのゲーム開発に進出し、ブランドと提携して、Samsung TV Plusプラットフォームで商業的な休憩に統合されたインタラクティブなゲームを作成しています。彼らの「ゲームブレイク」イニシアチブは、積極的なゲーム参加がなくても、ブランドリコールが50%増加することを示しています。 Odeeoは、モバイルゲーム内の非侵入オーディオ広告を備えた別の革新的なアプローチを提供し、画面中断なしの継続的なゲームプレイを可能にします。これらの例は、ゲーム広告内の創造的な可能性を示しています。
ゲームの広告の状況は、まだ発展している間、重要な機会を提供します。革新的な広告形式とゲームオーディエンスの大規模な規模を活用しながら、標準化と測定の課題に対処することで、タップされるのを待っているかなりの広告収益を解き放ちます。
以上が「Minecraft Movie」は大きく獲得していますが、ゲームの広告はまだキャッチアップを再生しますの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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