ADHDゲーム、ヘルスツール、AIチャットボットがグローバルヘルスを変える方法
ビデオゲームは不安を緩和したり、ADHDの子供を焦点を合わせたり、サポートしたりできますか?
ヘルスケアの課題が世界的に急増しているため、特に若者の間では、イノベーターはありそうもないツールであるビデオゲームに目を向けています。 Statistaによると、現在世界最大のエンターテイメント業界の1つであるグローバルゲーム市場は、2025年末までに522億ドルを上回ると予測されています。目的駆動型ゲームの新しい波が浮上し、感情的な幸福を促進し、注意障害を治療し、命を救う健康行動を教えています。画期的なNIHの研究では、メンタルヘルスビデオゲームが心理療法の結果の69%を改善したことがわかりました。これは、ゲームができることの認識を変えるブレークスルーです。トップの心理学者が支援するADHDアウェアネスゲームから、WHOがサポートするワクチン教育ゲームまで、これらは単なるゲームではなく、公衆衛生コミュニケーションを再構築するエビデンスに基づいたデジタルヘルスツールです。 Who's Andy Pattisonとの私の新しいビデオインタビューは、この論文をサポートしています。
プレイから目的まで:ADHD Awareness GamesとGameified Health Toolsがグローバルな行動の変化を促進する方法
Psyon GamesのCEOであるOlli Rundgrenによると、「ゲーミングされた健康介入の影響を組み合わせることで、従来の認識方法と比較して効率が10〜30倍増加する可能性があります。
1つの傑出した例がいっぱいです ADHDは、Psyon GamesがTakeda Pharmaceuticalsと協力して開発された目的駆動型の意識向上ゲームです。フィンランドでは、このゲームでは、ユーザーエンゲージメントがセッションあたり平均17分間、一般的な健康ウェブサイトの訪問のほぼ8倍長い距離になりました。また、このゲームは、業界のベンチマークよりもインストールあたり82%低いコストを達成し、プレイヤーの88%がADHDの認識の変化を報告しています。 Psyonはまた、アフリカのGates Foundationに支援されたHPVアウェアネスゲームの実現可能性調査を完了しています。
汚名を破り、共感を構築します
Suny Upstate Medical UniversityのStephen V. Faraone博士は、デジタルADHD認識ツールが公教育において極めて重要な役割を果たすことができると考えています。 「私たちは、多くの人々が精神障害、特に子供に影響を与える人々を理解していない世界に住んでいます。それは、汚名、いじめ、追放されます」と彼は言います。彼は、特に診断と理解が限られている地域では、ADHD Awareness Gamesを共感と寛容を改善するためのスケーラブルなツールと見なしています。
Gamesの没入型ストーリーテリングは、認識以上のものを提供します。彼らは感情的な共鳴を生み出し、行動の変化を促進します。 Faraoneは、ストーリーテリングに根ざしたキャンペーンは、従来の形式よりも一般的な認識をより効果的に変える可能性があることを強調しています。
デザインの秘密:動機と文脈を調整します
デンマーク教育研究所の准教授であるAndreas Lieberothによると、メンタルヘルスビデオゲームは、ユーザーの動機付けに合わせて最も効果的です。 「最高のヘルスゲームは楽しませるだけではありません - 足場の行動の変化」と彼は言います。 「人々がすでに助けを求めているか、ナッジを開始する必要がある状況を活性化して強化すると、彼らはうまく機能します。」
彼はギミックよりも優れたデザインを強調しています。ゲームのような美学による短期的な魅力は関心を引き起こす可能性がありますが、長期的な関与にはユーザーのニーズとコンテキストとの調整が必要です。モバイルゲームは、「デジタルスナック」の瞬間に優れていますが、タイムリーで現実的な課題とフィードバックを提供する場合のみです。
Lieberothは、教育プラットフォーム、セラピーツール、または仕事ユーティリティにゲーミフィケーションを認知サポートとして埋め込むことを提唱しています。 「ゲーミフィケーションは、人々がすでに使用しているシステムをサポートするときに最適に機能します。」
ゲームが機能する理由:受動的な学習からアクティブな変換まで
Girl EffectのグローバルディレクターであるRachel Mutukuは、インド、ケニア、タンザニア全体で、目的重視のゲームが健康エンゲージメントを変革するのを見てきました。 「何をすべきかを言われる代わりに、女の子は選択をし、結果に直面し、やることを通して学んだ」と彼女は言う。インドでは、彼らのGo Nisha Go Mobile Gameは、プレイヤーが19歳の航海の健康をナビゲートする生活に足を踏み入れ、ロールプレイを通じて共感を築きました。
教育におけるゲーミフィケーションは、持続的な関与も可能にしました。過去1年間、100,000人以上の若者がGirl EffectのチャットボットやIVRベースの選択肢の選択ゲームと対話しました。 WYSAとのパートナーシップにより、AIを搭載したヘルスチャットボットにGirl Effectのツールに導入し、不安の緩和と幸福のサポートを提供しました。
ムツクは、ゲームが保守的な地域でタブーを破り、大規模なパーソナライズをサポートし、継続的な学習を可能にすると言います。伝統的なヘルスケアがアクセスできない、または不信感がない地域では、若者向けのヘルスゲームは変革的です。
ヨーロッパがこれをデータで支えているシフマルセン。 1000人以上の学生の研究では、免疫パトロールゲームをプレイした人は、従来の方法で教えられた仲間よりも優れていました。 Gameifiedモジュールは、物語主導のサンドボックスの課題を使用して、予防接種の概念を教え、ワクチンの信頼を促進しました。
「学生は予防接種について学ぶことの重要性を認識しました」とニールセンは言います。 「そして、教師はより速い語彙の成長とより深い理解を見ました。」
彼女は文化的感受性を強調し、成功は地域によって異なることに注目しています。 「私たちは、特定のコミュニティにコンテンツを調整することをいつ、どこで、誰が調整するかを、行動の健康への関与を推進するために不可欠です。」
WHO地域オフィスの行動および文化的洞察部門を率いるKatrine Habersaatは、ゲーミフィケーションが生涯にわたる批判的思考と健康リテラシースキルを子供たちに装備できることに同意しています。 「免疫パトロールのようなゲームは、単に通知するだけではありません。子どもたちが誤った情報をナビゲートするのを助けます」と彼女は説明します。このようなツールを学校のカリキュラムに埋め込むと、波及効果が生じる可能性があり、介護者の健康の選択を形作ることさえできます。
ADHDからグローバルヘルスまで:物語とパーソナライズの力
アントワープ大学の戦略的コミュニケーションの教授であるカロリエン・ポエルズは、透明性と信頼の柱としての共同設計を強調しています。 「ゲームが何であるかを生徒に知らせてください。両親と教師を巻き込み、子供たちがプレイする商業ゲームの質に合わせてください」と彼女は言います。
彼女の研究は、アバターを介した感情的なつながりと没入感のあるストーリーが学習を深めることを確認しています。深刻なゲームは、特に学校の外で使用される場合、高い生産価値を提供する必要があると彼女は付け加えます。
Poelsは、目標を明確に定義し、エンドユーザーを通して関与することを推奨しています。 「ゲームが長期的に機能する場合、適切な流通チャネルを使用して、楽しく、エビデンスに基づいており、簡単にアクセスできる必要があります。」
将来のビジョン:よりスマートなツール、より高い影響
空間が成長するにつれて、専門家は持続可能性を強調します。 Lieberothは、ディープデザインの思考によってサポートされていない限り、バッジやリーダーボードなどの浅いゲーミングレイヤーに対して警告しています。彼は、ゲームを信頼できるプラットフォームに埋め込むことを提唱しています。そこでは、継続的な認知的足場として機能します。
Olli Rundgrenは同意します。 「控えめな予算で強い影響を示しました」と彼は言います。
彼はまた、目的駆動型のゲームとAI駆動のヘルスチャットボットを組み合わせることで可能性を見ています。 「ゲームの感情的なアークをリアルタイムの適応サポートと融合させることを想像してください。それが私たちが向かっているところです。」
ゲームを始めましょう
若者向けの健康ゲームは、もはやニッチな実験ではありません。それらは、医療コミュニケーションを再形成するための費用対効果が高く、感情的に魅力的で、科学的に検証されたツールです。共感、研究、文化的認識に基づいているとき、彼らはただ認識を高めるだけでなく、人生を変えます。
Rundgrenが言うように、「人々が使用するのが大好きなものを作成すると、それはただ認識を高めるだけでなく、実際の行動の健康の関与を促進します。」
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