ホームページ php教程 php手册 第十五节--Zend引擎的发展--ClassesandObjectsinPHP515

第十五节--Zend引擎的发展--ClassesandObjectsinPHP515

Jun 13, 2016 am 10:24 AM
開発する エンジン

/* +-------------------------------------------------------------------------------+ | = 本文为Haohappy读> | = 中Classes and Objects一章的笔记 | = 翻译为主+个人心得 | = 为避免可能发生的不必要的麻烦请勿转载,谢谢 | = 欢迎批评指正,希望和所有PHP爱好者共同进步! +-------------------------------------------------------------------------------+ */ 第十五节--Zend引擎的发展 本章的最后一节,Zeev讨论了Zend引擎带来的对象模型,特别提到它与PHP的前几个版本中的模型有什么不同. 当1997年夏天,我们开发出PHP3, 我们没有计划要使PHP具备面向对象的能力. 当时没有任何与类和对象有关的想法. PHP3是一个纯粹面向过程的语言. 但是,在1997.8.27的晚上PHP3 alpha版中增加了对类的支持. 增加一个新特性给PHP,当时仅需要极少的讨论,因为当时探索PHP的人太少. 于是从1997年八月起, PHP迈出了走向面向对象编程语言的第一步. 确实,这只是第一步. 因为在这个设计中只有极少的相关的想法,对于对象的支持不够强大. 这个版本中使用对象仅是访问数组的一个很酷的方法而已. 取代使用$foo[“bar”],你可以使用看起来更漂亮的$foo->bar. 面向对象方法的主要的优势是通过成员函数或方法来储存功能. 例子6.18中显示了一个典型的代码块. 但是它和例6.19中的做法其实并没有太大不同. Listing 6.18 PHP 3 object-oriented programming PHP3中的面向对象编程 value; } } $obj = new Example(); $obj->PrintValue(); ?> Listing 6.19 PHP 3 structural programming PHP3 PHP3中的结构化编程 以上我们在类中写上两行代码,或者显示地传递数组给函数. 但考虑到PHP3中这两种选择并没有任何不同,我们仍然可以仅把对象模型当成一种”语法上的粉饰”来访问数组. 想要用PHP来进行面向对象开发的人们,特别是想使用设计模式的人,很快就发现他们碰壁了. 幸运地,当时(PHP3时代)没有太多人想用PHP来进行面向对象开发. PHP4改变了这种情况. 新的版本带来了引用(reference)的概念, 它允许PHP的不同标识符指向内存中的同一个地址. 这意味着你可以使用两个或更多的名称来给同一个变量命名,就像例6.20那样. Listing 6.20 PHP 4 references PHP4中的引用 由于构建一个指向彼此的对象网络是所有面向对象设计模式的基础,这个改进具有非常重大的意义.当引用允许建立更多强大的面向对象应用程序, PHP对待对象和其它类型数据相同的做法带给开发者极大的痛苦.就像任何PHP4的程序员将会告诉你的, 应用程序将会遭遇WTMA(Way Too Many Ampersands过多&)综合症. 如果你想构建一个实际应用,你会感到极为痛苦,看看例6.21你就明白. Listing 6.21 Problems with objects in PHP 4 PHP4中使用对象的问题 1 class MyFoo { 2 function MyFoo() 3 { 4 $this->me = &$this; 5 $this->value = 5; 6 } 7 8 function setValue($val) 9 { 10 $this->value = $val; 11 } 12 13 function getValue() 14 { 15 return $this->value; 16 } 17 18 function getValueFromMe() 19 { 20 return $this->me->value; 21 } 22 } 23 24 function CreateObject($class_type) 25 { 26 switch ($class_type) { 27 case "foo": 28 $obj = new MyFoo(); 29 break; 30 case "bar": 31 $obj = new MyBar(); 32 break; 33 } 34 return $obj; 35 } 36 37 $global_obj = CreateObject ("foo"); 38 $global_obj->setValue(7); 39 40 print "Value is " . $global_obj->getValue() . "n"; 41 print "Value is " . $global_obj->getValueFromMe() . "n"; 让我们一步步来讨论. 首先,有一个MyFoo类.在构造函数里,我们给$this->me一个引用,并设定 我们有其它三个成员函数: 一个设定this->value的值;一个返回this->value的值;另一个返回this->value->me的值. 但是--$this不是相同的东西吗? MyFoo::getValue()和MyFoo::getValueFromMe()返回的值不是一样的吗? 首先,我们调用CreateObject("foo"),这会返回一个MyFoo类型的对象. 然后我们调用MyFoo::setValue(7). 最后,我们调用MyFoo::getValue() 和MyFoo::getValueFromMe(), 期望得到返回值7. 当然,如果我们在任何情况下都得到7, 以上这个例子将不是本书中最没有意义的例子. 所以我相信你已经猜到—我们得不到两个7这样的结果. 但是我们将得到什么结果,并且更重要地,为什么呢? 我们将得到的结果分别是7和5. 至于为什么—--有三个很好的理由. 首先,看构造函数. 当在构造函数内部,我们在this和this->me间建立引用. 换句话说,this和this->me是同个东西. 但是我们是在构造函数内. 当构造函数结束,PHP要重新建立对象(new MyFoo的结果,第28行)分配给$obj. 因为对象没有特殊化对待,就像其它任何数据类型一样,赋值X给Y意味着Y是X的一个副本. 也就是说,obj将是new MyFoo的一个副本,而new MyFoo是一个存在于构造函数的对象. Obj->me怎么样呢? 因为它是一个引用,它原封不动仍然指向原来的对象—this. Voila-obj和obj->me不再是同个东西了—改变其中一个另一个不变. 以上是第一条理由. 还有其它类似于第一条的理由. 奇迹般地我们打算克服实例化对象这个问题(第28行). 一旦我们把CreateObject返回的值赋给global_object,我们仍然要撞上相同的问题—global_object将变成返回值的一个副本,并且再次地,global_object和global_object->me将不再相同. 这就是第二条理由. 但是,事实上我们还走不了那么远— 一旦CreateObject返回$obj,我们将破坏引用(第34行) . 这就是第三条理由. 那么,我们如何改正这些? 有两个选择. 一是在所有地方增加&符号,就像例6.22那样(第24, 28, 31, 37行). 二.如果你幸运地使用上了PHP5,你可以忘了以上这一切,PHP5会自动为你考虑这些. 如果你想知道PHP5是如何考虑这些问题的,继续阅读下去. Listing 6.22 WTMA syndrome in PHP 4 PHP4中的WTMA综合症 1 class MyFoo { 2 function MyFoo() 3 { 4 $this->me = &$this; 5 $this->value = 2; 6 } 7 8 function setValue($val) 9 { 10 $this->value = $val; 11 } 12 13 function getValue() 14 { 15 return $this->value; 16 } 17 18 function getValueFromMe() 19 { 20 return $this->me->value; 21 } 22 }; 23 24 function &CreateObject($class_type) 25 { 26 switch ($class_type) { 27 case "foo": 28 $obj =& new MyFoo(); 29 break; 30 case "bar": 31 $obj =& new MyBar(); 32 break; 33 } 34 return $obj; 35 } 36 37 $global_obj =& CreateObject ("foo"); 38 $global_obj->setValue(7); 39 40 print "Value is " . $global_obj->getValue() . "n"; 41 print "Value is " . $global_obj->getValueFromMe() . "n"; PHP5是第一个把对象看成与其它类型数据不同的PHP版本. 从用户的角度看,这证明它非常明白的方式—在PHP5中,对象总是通过引用来传递,而其它类型数据(如integer,string,array)都是通过值来传递. 最显著地,没有必要再用&符号来表示通过引用来传递对象了. 面向对象编程广泛利用了对象网络和对象间的复杂关系,这些都需要用到引用. 在PHP的前些版本中,需要显示地指明引用. 因此, 现在默认用引用来移动对象,并且只有在明确要求复制时才复制对象,这样比以前更好. 它是如何实现的呢? 在PHP5之前,所有值都存在一个名为zval(Zend Value)的特殊结构里. 这些值可以存入简单的值,如数字和字符串,或复杂的值如数组和对象. 当值传给函数或从函数返回时,这些值会被复制,在内存的另一个地址建立一个带有相同内容的结构. 在PHP5中,值仍存为zval结构中,但对象除外. 对象存在一个叫做Object Store的结构里,并且每个对象有一个不同的ID. Zval中,不储存对象本身,而是存着对象的指针. 当复制一个持有对象的zval结构,例如我们把一个对象当成参数传给某个函数,我们不再复制任何数据. 我们仅仅保持相同的对象指针并由另一个zval通知现在这个特定的对象指向的Object Store. 因为对象本身位于Object Store,我们对它所作的任何改变将影响到所有持有该对象指针的zval结构.这种附加的间接作用使PHP对象看起来就像总是通过引用来传递,用透明和有效率的方式. 使用PHP5,我们现在可以回到示例6.21,除去所有的&符号, 一切代码都仍然可以正常工作.当我们在构造函数(第4行)中持有一个引用时一个&符号都不用.

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Gigabyte のマザーボードでキーボード起動を設定する方法 まず、キーボード起動をサポートする必要がある場合は、PS2 キーボードである必要があります。 !設定手順は次のとおりです: ステップ 1: 起動後に Del または F2 を押して BIOS に入り、BIOS の Advanced (Advanced) モードに移動します 通常のマザーボードは、デフォルトでマザーボードの EZ (Easy) モードに入ります。 F7 を押してアドバンスト モードに切り替える必要があります。ROG シリーズ マザーボードはデフォルトで BIOS に入ります。アドバンスト モード (説明には簡体字中国語を使用します) ステップ 2: - [アドバンスト] - [アドバンスト パワー マネージメント (APM)] を選択します。 ステップ 3 : オプション [PS2 キーボードによるウェイクアップ] を見つけます ステップ 4: このオプション デフォルトは無効です プルダウンすると、3 つの異なる設定オプションが表示されます: [スペースバー] を押してコンピューターの電源をオンにし、グループを押します

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1. プロセッサ コンピュータ構成を選択する場合、プロセッサは最も重要なコンポーネントの 1 つです。 CS などのゲームをプレイする場合、プロセッサーのパフォーマンスはゲームのスムーズさや応答速度に直接影響します。 Intel Core i5 または i7 シリーズ プロセッサを選択することをお勧めします。これらのプロセッサは、強力なマルチコア処理能力と高周波数を備え、CS の高い要件に簡単に対応できるためです。 2. グラフィックス カード グラフィックス カードは、ゲームのパフォーマンスを左右する重要な要素の 1 つです。 CSなどのシューティングゲームでは、グラフィックカードの性能がゲーム画面の鮮明さや滑らかさに直結します。優れたグラフィックス処理能力と高いフレームレート出力を備え、より優れたゲーム体験を提供できる NVIDIA GeForce GTX シリーズまたは AMD Radeon RX シリーズ グラフィックス カードを選択することをお勧めします。

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マザーボード上の SPDIFOUT 接続線の順序 最近、ワイヤの配線順序に関する問題に遭遇しました。ネットで調べたところ、1、2、4がアウト、+5V、グラウンドに相当するという情報もあれば、1、2、4がアウト、グラウンド、+5Vに相当するという情報もありました。最善の方法は、マザーボードのマニュアルを確認することです。マニュアルが見つからない場合は、マルチメーターを使用して測定できます。最初にアースを見つけてから、残りの配線の順序を決定します。マザーボードの VDG 配線の接続方法 マザーボードの VDG 配線を接続するときは、VGA ケーブルの一端をモニターの VGA インターフェイスに差し込み、もう一端をコンピューターのグラフィックス カードの VGA インターフェイスに差し込む必要があります。マザーボードの VGA ポートに差し込まないよう注意してください。接続すると、次のことが可能になります

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Glodon Software は建築情報化分野に注力するソフトウェア会社で、その製品は建築の設計、建設、運用のあらゆる側面で広く使用されています。 Glodon ソフトウェアは機能が複雑でデータ量が大きいため、高度なコンピュータ構成が必要です。この記事では、読者が適切なコンピューター構成プロセッサーを選択できるように、Glodon Software のコンピューター構成に関する推奨事項をさまざまな側面から詳しく説明します。Glodon Software は、アーキテクチャー設計、シミュレーション、その他の操作を実行するときに大量のデータの計算と処理を必要とします。プロセッサの方が高いです。 Intel i7 シリーズや AMD Ryzen シリーズなど、マルチコアの高周波数プロセッサを選択することをお勧めします。これらのプロセッサは強力なコンピューティング能力とマルチスレッド処理能力を備えており、Glodon ソフトウェアのニーズをより適切に満たすことができます。メモリ メモリがコンピューティングに影響を与えています

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