JavaScript学習記(9) jsオブジェクト設計パターン_基礎知識
1. オブジェクトを作成します
var person = 新しいオブジェクト ();
人.年齢 = 30;
人.sayName = 関数 () >alert(this.name);
person.sayName();
欠点: オブジェクトを識別できない
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o.age = 年齢;
alert (this.name);
return o;
var person1 ("A Liang",30,"Teacher") ;
var person2 = createperson("Junjun",24,"失業者");
person1.sayName(); //"A Liang"
person2.sayName(); Junjun"
3. コンストラクター パターン
欠点: カプセル化の欠如
コードをコピー
コードは次のとおりです。
person1.sayName(); ;
4. プロトタイプ モード
欠点: すべてのプロパティはインスタンスによって共有されます
コードをコピーします>
コードは次のとおりです。
function Person() {
person.prototype.name = "ALiang"; .age = 30;
人物.prototype.job = "教師";
alert(this.name); 🎜>hasOwnProperty() メソッドは特定のプロパティを検出します。インスタンス属性である場合は true を返します。
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コードは次のとおりです。
function hasPrototypeProperty(object,name) {
return !object.hasOwnProperty(name) && (name in object)
//使用法
var person = new Person();
alert(hasPrototypeProperty(person,"name")); //true
person.name = "Grey"; prototype
alert(hasPrototypeProperty(person,"name")); //false
isPrototypeOf () メソッドは、指定されたオブジェクト object1 が別のオブジェクトのプロトタイプ チェーンに存在するかどうかを判断するために使用されます。 object2 である場合は true を返し、そうでない場合は false を返します。
形式は次のとおりです:
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コードは次のとおりです:
//リテラル オーバーライド プロトタイプ オブジェクト
}
person.prototype = {
コンストラクター : 人物、
名前 : "ALiang"、
年齢 : 30、
仕事: "Teacher",
sayName : function() {
alert(this.name);
}
コードをコピーします
コードは次のとおりです:
関数 人(名前,年齢,仕事) {
この.名前 = 名前;
この.年齢 = 年齢;
この.仕事 = 職業; ["xuyun","wuxueming"];
}
person.prototype = {
constructor : person,
sayName : function() {
alert(this.name); >}
};
var person1 = 新しい人("ALiang",30,"教師");
var person2 = 新しい人("ZuNan",26,"教師");
person1.friends.push("JunJun");
alert(person1.friends) //"xuyun","wuxueming","JunJun"
alert(person2.friends); xuyun","wuxueming"
6. 動的プロトタイプ モード
this.job = job; 🎜 >
if (typeof this.sayName != "function"){ //ここでのsayNameは、初期化後に存在する任意のメソッドまたはプロパティにすることができます
person.prototype.sayName = function() { //使用できませんリテラル 定量形式
alert(this.name);
}
7. 安全なコンストラクター パターン

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Java フレームワークにおけるデザイン パターンとアーキテクチャ パターンの違いは、デザイン パターンがソフトウェア設計における一般的な問題に対する抽象的な解決策を定義し、ファクトリ パターンなどのクラスとオブジェクト間の相互作用に焦点を当てていることです。アーキテクチャ パターンは、階層化アーキテクチャなどのシステム コンポーネントの編成と相互作用に焦点を当てて、システム構造とモジュールの間の関係を定義します。

アダプター パターンは、互換性のないオブジェクトが連携できるようにする構造設計パターンであり、オブジェクトがスムーズに対話できるように、あるインターフェイスを別のインターフェイスに変換します。オブジェクト アダプタは、適応されたオブジェクトを含むアダプタ オブジェクトを作成し、ターゲット インターフェイスを実装することにより、アダプタ パターンを実装します。実際のケースでは、クライアント (MediaPlayer など) はアダプター モードを通じて高度な形式のメディア (VLC など) を再生できますが、クライアント自体は通常のメディア形式 (MP3 など) のみをサポートします。

デコレータ パターンは、元のクラスを変更せずにオブジェクトの機能を動的に追加できる構造設計パターンです。抽象コンポーネント、具象コンポーネント、抽象デコレータ、具象デコレータの連携によって実装され、ニーズの変化に合わせてクラス機能を柔軟に拡張できます。この例では、ミルクとモカのデコレーターが総額 2.29 ドルで Espresso に追加されており、オブジェクトの動作を動的に変更するデコレーター パターンの力を示しています。

1. ファクトリ パターン: オブジェクト作成とビジネス ロジックを分離し、ファクトリ クラスを通じて指定された型のオブジェクトを作成します。 2. オブザーバー パターン: サブジェクト オブジェクトが状態の変化をオブザーバー オブジェクトに通知できるようにし、疎結合とオブザーバー パターンを実現します。

デザイン パターンは、再利用可能で拡張可能なソリューションを提供することで、コード メンテナンスの課題を解決します。 オブザーバー パターン: オブジェクトがイベントをサブスクライブし、イベントが発生したときに通知を受信できるようにします。ファクトリ パターン: 具象クラスに依存せずにオブジェクトを作成するための集中的な方法を提供します。シングルトン パターン: クラスには、グローバルにアクセス可能なオブジェクトの作成に使用されるインスタンスが 1 つだけ存在することが保証されます。

Guice フレームワークは、次のような多くの設計パターンを適用します。 シングルトン パターン: @Singleton アノテーションによってクラスのインスタンスが 1 つだけであることを保証します。ファクトリ メソッド パターン: @Provides アノテーションを使用してファクトリ メソッドを作成し、依存関係の注入中にオブジェクト インスタンスを取得します。戦略モード: アルゴリズムをさまざまな戦略クラスにカプセル化し、@Named アノテーションを通じて特定の戦略を指定します。

Java フレームワークでデザイン パターンを使用する利点には、コードの可読性、保守性、拡張性の向上が含まれます。欠点としては、複雑さ、パフォーマンスのオーバーヘッド、使いすぎによる学習曲線の急上昇などが挙げられます。実際のケース: プロキシ モードはオブジェクトの遅延読み込みに使用されます。デザイン パターンを賢く使用して、その利点を活用し、欠点を最小限に抑えます。

TDD は、高品質の PHP コードを作成するために使用されます。その手順には、テスト ケースを作成し、期待される機能を記述し、テスト ケースを失敗させることが含まれます。過度な最適化や詳細な設計を行わずに、テスト ケースのみが通過するようにコードを記述します。テスト ケースが合格したら、コードを最適化およびリファクタリングして、可読性、保守性、およびスケーラビリティを向上させます。
