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Web ゲーム用のプライベートチャットとメガホンを作成するというアイデアについて話し合いましょう。

WBOY
リリース: 2016-06-13 12:02:34
オリジナル
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Web ゲーム用のプライベート チャットとメガホンを作成するというアイデアについて話し合いましょう

この投稿は huoshi5151 によって最終編集されました: 2013-06-06 23:36:57

URL を入力: 入力する必要があるゲームのアドレスを入力します。
通話設定: プライベートな内容を入力します。
プライベート チャット ターゲット リスト: 番号、プレイヤー ID、プレイヤー ニックネーム、ソース (近くまたは世界)、メッセージ ステータス (送信完了、送信待ち) を含むすべてのプレイヤーをリストします。
プライベート チャット ターゲットは、キャラクター マップ上で見つけることができます (ソースは近くにあります)。また、ワールド チャンネルのシャウトアウト (ソースはワールドです) でキャプチャすることもできます。
ランダムな文字: プライベート メッセージの内容の後に、システムが同じ内容のメッセージが複数回繰り返されると判断されるのを防ぐために、ランダムに数文字が続きます。
ブロックされたユーザーを追加: プライベート メッセージを送信しないプレイヤー。
リストをクリアした後、プライベートチャットパートナーを再度取得できます。

これらの機能を実現するにはどのような点から始める必要があるかを議論しましょう
------解決策------ --- --
連携完了後、フラッシュの方が解析しやすいため、各サイトからの各種データを解析するクライアントソフトです。対応する場所に移動するだけです
-----解決策--------------------------
基本的に問題について考える 5 つの W と 1 つの H がなければ実行できません。H (方法) だけを考えてはいけません。
内容: チャット (基本的にテキストの接続と送信)
誰: プレイヤー ID (状況に応じて)この方法では、サーバー自体も含まれる場合があります)
場所: マップまたはより広い範囲内
理由: 言うまでもなく、動機
いつ: リアルタイム

それを確認するものそれは接続です、長い接続であることをいつ確認するか、接続の両端を誰が確認するか、どこで誰の範囲を縮小します
最後のものはどのように接続するかです。接続であるため、接続方法に従う必要があります
以下は個人的な一般的なアイデアであり、実際の操作には多くの詳細があり、まったく異なるアイデアや方法さえあります

ゼロから始めるか、既存のコンポーネントから始める
前者は、基本的な通信から始め、通信プロトコルを理解し、ソケット通信を構築する方法を理解します
後者は前者に基づいています。通信コンポーネントは完成しているので、コンポーネントの使用インターフェースから始めて、使用ルールをマスターしてください。 🎜>会話が途切れるなどの問題については、基本的なコミュニケーションの取り方を理解していればどうすればいいかが分かります

ゲームは一般的に「地図」と切り離せないものです 地図があれば座標も存在します。または同様の位置情報データ (これは通常、同時にプレイヤー ID と 1 対 1 の関係を持ちます)
位置情報データを使用すると、誰が誰をフォローしているかを自然に判断できます。A がチャットであ​​ると仮定します。イニシエーター

A サーバーから全体のデータを取得し (ゲーム インターフェイスとして表示)、B を見つけてチャットを開始し、サーバーにリクエストを送信します。
1)サーバーがチャットに介入し、サーバーはそれぞれ A/B への接続を生成します (実際には、これはゲームに入る前に行われています)。その後、A と B が「チャット」状態に入ることに同意することを確認してから、サーバーが特定の順序 (もちろん対話/時間の順序) で A/B にメッセージを送信します
2) サーバーはチャットには介入しませんが、B の IP およびポート情報を A に返し、同時にA があなたからのチャットを要求したいという通知を B に送信します。その後、A は B の IP とポートに接続要求を送信し、B はそれを受け入れてサーバーを経由せずに「チャット」ステータスに入ります。 1)の方法は、データ量は多くなりますが、ゲーム上での関連情報(会話内容を含む)や各種詳細データを保持するため、表示されない、またはゲーム上で対応することが可能です。インシデントの発生
2) は P2P と同様で、サーバーのトラフィック負荷は大幅に軽減されますが、A/B 接続によって引き起こされるイベントに介入したり制御したりする方法がないため、さまざまな予期せぬ問題が発生します (オンラインまたはオフライン)。ゲーム インターフェイスは、おそらく画面上に固定された 2 つの文字だけです。

追加: 方法 1) は短いメッセージも使用できます。接続の実装によって異なります。ゲーム自体について

余談: Tencent が QQ Liantian に介入したと思いますか?自分で想像してみてください

-----解決策---------

引用 :
URL を入力: 入力する必要があるゲームのアドレスを入力します。 通話設定: プライベートな内容を入力します。
プライベート チャット ターゲット リスト: 番号、プレイヤー ID、プレイヤー ニックネーム、ソース (近くまたは世界)、メッセージ ステータス (送信完了、送信待ち) を含むすべてのプレイヤーをリストします。
プライベート チャット ターゲットは、キャラクター マップ上で見つけることができます (ソースは近くにあります)。また、ワールド チャンネルのシャウトアウト (ソースはワールドです) で取得することもできます。
ランダムな文字: プライベート メッセージの内容の後に、システムが同じ内容のメッセージが複数回繰り返されると判断されるのを防ぐために、ランダムに数文字が続きます。
ブロックされたユーザーを追加: プライベート メッセージを送信しないプレイヤー。
リストをクリアした後、プライベートチャットパートナーを再度取得できます。

これらの機能を実現するためにどのような点から始めるべきかを議論しましょう


なんというか、Apache 自体にはこれが利点とは思えません。現在、国内のオンラインゲームの一部ではデータ送信用のサーバーとしてnodejsを利用しています。

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ソース:php.cn
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