最後の質問の続き http://bbs.csdn.net/topics/390962881?page=1#post-398737904
液状化の式 U は解けましたが、実際に使用すると予想外の変形が見られますのでよくわかりません。リンクにエラーがあります。ガイドしてください
以下は私のコードです:
var r, alpha, angle, sourcePosition, destPosition, rmax, M, C, X; for (y = -radius; y < radius; ++y) { //取得圆范围 for (x = -radius; x < radius; ++x) { if (x * x + y * y <= radius * radius) { destPosition = (y + centerY) * width + x + centerX; //移动後圆内1点(此为pixel位置,非座标) destPosition *= 4; var rmax = radius; //圆半径 C = {x:centerX+80,y:centerY};//移动前原点C (假设右往左移动80 pixel) M = {x:centerX,y:centerY}; //移动後原点M X = {x:(x + centerX) , y: (y+ centerY)};//移动後圆内1点座标 var U = Liquify(M,X,C,rmax); //液化运算得到 U 座标 sourcePosition = ((Math.ceil(U.y))*width)+Math.ceil(U.x); //粗略取整数 U 座标(尚未用线性插值法) 并转换为pixel位置 sourcePosition *= 4; //用U取代原X像素 dstPixels[destPosition + 0] = srcPixels[sourcePosition + 0]; dstPixels[destPosition + 1] = srcPixels[sourcePosition + 1]; dstPixels[destPosition + 2] = srcPixels[sourcePosition + 2]; dstPixels[destPosition + 3] = srcPixels[sourcePosition + 3]; } } } drawPixels(canvasId, destImgData); //绘图开始
Canvas を使用するプロセスへ?
dstPixel と srcPixel はそれぞれ何ですか?値を割り当てる方法は?
アルゴリズムを見ると、srcPixels は getImageData メソッドで取得した画像データになるはずです
では、dstPixels はどのように割り当てられるのでしょうか。四角形の内接円部分を変更しただけなので
js配列は参照渡しです
コード内にdstPixels = srcPixelsがある場合、dstPixelsへの変更はsrcPixelsに影響します
なのでsrcPixels[sourcePosition + 0]が可能です先ほど変更した dstPixels[destPosition + 0]
これは間違っています
すべての変形データが生成されてからのみ書き戻すことができます
ご返信ありがとうございます、申し訳ありませんが、不足しているコードを埋めておきます
1. はい、キャンバスが使用されています
2. コードがありません:
var sourceImgData = originalImageData; //原始图片image data var destImgData = createCompatibleImageData(canvasId,sourceImgData); //将image 写入Canvas var srcPixels = sourceImgData.data; //取得image data var dstPixels = destImgData.data; //取得Canvas内image data
1. はい、はい Canvas を使用します
2. コードを完成させます:
var sourceImgData = originalImageData; //原始图片image data var destImgData = createCompatibleImageData(canvasId,sourceImgData); //将image 写入Canvas var srcPixels = sourceImgData.data; //取得image data var dstPixels = destImgData.data; //取得Canvas内image data width = sourceImgData.width; height = sourceImgData.height; centerX = Math.floor(width / 2); centerY = Math.floor(height / 2); radius = 100; copyImageData(srcPixels, dstPixels, width, height); drawPixels(canvasId, destImgData); //绘出整张原图 var r, alpha, angle, sourcePosition, destPosition, rmax, M, C, X; for (y = -radius; y < radius; ++y) { //取得圆范围 for (x = -radius; x < radius; ++x) { if (x * x + y * y <= radius * radius) { destPosition = (y + centerY) * width + x + centerX; //移动後圆内1点(此为pixel位置,非座标) destPosition *= 4; var rmax = radius; //圆半径 C = {x:centerX+80,y:centerY};//移动前原点C (假设右往左移动80 pixel) M = {x:centerX,y:centerY}; //移动後原点M X = {x:(x + centerX) , y: (y+ centerY)};//移动後圆内1点座标 var U = Liquify(M,X,C,rmax); //液化运算得到 U 座标 sourcePosition = ((Math.ceil(U.y))*width)+Math.ceil(U.x); //粗略取整数 U 座标(尚未用线性插值法) 并转换为pixel位置 sourcePosition *= 4; //用U取代原X像素 dstPixels[destPosition + 0] = srcPixels[sourcePosition + 0]; dstPixels[destPosition + 1] = srcPixels[sourcePosition + 1]; dstPixels[destPosition + 2] = srcPixels[sourcePosition + 2]; dstPixels[destPosition + 3] = srcPixels[sourcePosition + 3]; } } } drawPixels(canvasId, destImgData); //绘出圆形部分
function createCompatibleImageData(canvasId, imgData) { "use strict"; var context2d = getContext2d(canvasId); return context2d.createImageData(imgData.width, imgData.height);}
は、canvas context2d を定義するだけなので、pixwel を置き換えるという私の考えは間違っていますか?何をすべきでしょうか?
処理は大まかにこんな感じ
var c=document.getElementById("myCanvas"); //获取 Canvas 控件var ctx=c.getContext("2d"); var img=new Image()img.src = '/photo.jpg';img.onload = function() { //加载图片 source = ctx.getImageData( x, y, w, h) //读取一个矩形区域 //在这里进行处理,注意事项在下面 ctx.putImageData(source, x, y) //写回去}
ではないどのような参照を指しているのかわかりますが、それはどういう意味ですか? (2つは同時に変更されます)
私のコード部分は参照(または引用)ではなく、一時的なコピーである必要があります
私が見ていた問題について考えましたが、アクションの範囲に問題がある可能性がありますか?
私の唯一の方法は、期待される画像の歪みを取得することですか?
完全なテスト例を書きましたので、参考にしてください (もちろん間違いもたくさんありますが、意味はあります)
画像上でマウスボタンを押してマウスをドラッグすると、効果が表示されます
すごいですね。 ..ありがとうマスターxuzuning、とても強力です! !
退屈して、ボード上の質問に答えてさまよっていました。とても楽しかったです〜
これで目的は達成できますが、減量には現実的ではないかもしれません。
xuzuning、私がその公式を使用する方法について議論の余地があると思いますか?それとも諦めて別の道を探すべきでしょうか?
マウスを端から中心に移動すると、確かにいわゆる「ボディ」効果が生じます (パラメーターを変更してみてください)
ただし、この式は彼の説明どおりではないようです (逆になっているようです) )
もちろんそれも可能です プログラムが間違って書かれていた 集中的な記述方法を試しましたが、ほとんどが期待した結果を達成できませんでした。前回の PHP バージョンのみが最も明白な効果を持っています
もう一度見てみることができます
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