彼は撃たれました!最も誤解されている 18 のユーザー エクスペリエンス設計原則_html/css_WEB-ITnose
この非常に興味深い Web サイトを読んでください: http://uxmyths.com/。よく誤解されているユーザー エクスペリエンスの理論について説明しています。一部の議論はかなり古く、一部は正確ではない可能性があります。いくつかを選択して、いくつかのメモを追加して録音しました。 :)
1. ユーザーはウェブページのコンテンツを注意深く読みます
不正確です。
ユーザーが Web コンテンツを読むときは、ほとんどの場合、コンテンツに非常に興味がある場合にのみ、単語ごとに読みます。優れた Web デザインは、ユーザーが Web コンテンツをより便利かつ迅速に閲覧するのに役立ちます。
Yoyo: 今は情報爆発の時代です。ユーザーは、流し読みしたり、写真を見たり、最初の文を読んだり、大胆な言葉を読んだりすることで、コンテンツを注意深く読むエネルギーをほとんど持っていません。したがって、新しい時代では、Web ページをデザインする場合でも、モバイル製品をデザインする場合でも、情報の焦点、ユーザーの注意の把握、インターフェイス コンテンツのリズムがデザインの焦点となります。
2. ウェブサイトのすべてのページに 3 クリック以内にアクセスする必要があります
不正確です。
ページに到達するまでのクリック数が少なくても、必ずしもユーザーの満足度や効率が向上するとは限りません。
Yoyo: ユーザーには、物事を行う際の独自の習慣があります。これらの習慣は、彼らにとって最も快適ですが、必ずしも最も効率的または合理的であるとは限りません。また、製品を設計する際には、最も効率的なものではなく、ユーザーが最も快適で、安全で、満足して製品を使用できるようにする方法や、強制的な要件は逆効果になることが多いため、この効率性を要求する定量的な基準を設定する際にもこの考えに従う必要があります。
3、ユーザーはスクロール バーの使い方を知りません
不正確です。
現在、ユーザーはより多くの情報を得るためにスクロールダウン機能を使用することに慣れていますが、ページの上部の位置が依然として最も重要ですが、ページの上部にすべてのコンテンツを詰め込む必要はありません。
Yoyo: 特にiPhoneに代表されるスマートフォンの新時代では、手で下にスワイプすることでより多くのコンテンツを見ることができ、ユーザーにとって受け入れられ、馴染みのある操作方法になりました。すべてのコンテンツを先頭に置くことにこだわる必要はありませんが、デザイナーは先頭が重要であることを覚えておく必要があります。一般に、Web ページの最初の画面の露出は、2 番目以降の画面の露出よりもはるかに大きくなります。たとえば、私が設計した製品の実際のデータによると、2 番目の画面以降の露出は最初の画面の 10% 未満です。
したがって、新しいデザインの時代では、重要な情報を配置することに重点を置き、追跡可能な方法で二次的な情報を配置し、無関係な情報を配置しないでください。
4. デザインはウェブサイトの見栄えを良くするためのものです
不正確です。
デザインは単に見栄えの良いものを提供するだけではなく、機能、プロセス、問題を解決することを提供することがより重要です。
Yoyo: デザイナーがウェブサイトの見栄えを良くするだけなら、まずすべてのインタラクションデザイナーが失業するでしょう。現在では、ブランド、ユーザーの感情、インタラクション、ダイナミックな効果がすべて視覚的なデザインに考慮され、製品全体のビジョンも作成されています。ですから、ウェブサイトの見栄えを良くするためだけに働くデザイナーはいないと思います。
5. 障害のある人が使用できるようにウェブサイトをデザインするのは難しく、コストがかかります
不正確です。
障害のある人々にサービスを提供するというデザインコンセプトを初期段階で組み込むことで、Web サイトを設計する際のコストが増加することはなく、その結果、Web サイトはより幅広いユーザーグループにサービスを提供できるようになります。
Yoyo: Yahoo Mobile Search と AMBER Alert の連携など、公共福祉のデザイン プロジェクトにいくつか携わったことはありますが、障害を持つ人々に役立つ機能や製品のデザインを担当したことは一度もありませんでした。恥ずかしいと思いますし、そうしたいと思っています。将来的にはデザインする機会もあります。
6. デザインはオリジナルである必要があります
不正確。
ほとんどのデザイナーは、既存のデザインフォームを参照するよりも、再デザインすることを好みます。既存のデザインが検証されており、ユーザーがそれに慣れていることを考慮する必要があります。デザイナーとして、まったく新しいデザインを宣伝するには十分な自信が必要です。
Yoyo: この前提を疑う必要はありません。米国のインターネット企業のデザイン チームでは、多くのデザイン マネージャーが部下に、デザインが業界と異なっていなければならないと直接尋ねます。ただし、革新的なデザインを行う場合、次の点を念頭に置く必要があります: 根本から出発すること、問題を解決して商業的価値を持つこと、業界とユーザーの既存の習慣を尊重すること、イノベーションのための革新ではないこと。
7. ウェブサイトは定期的に改訂する必要があります
不正確です。
ユーザーは変更を好まないため、ウェブサイトの改訂は、単なる改訂のためではなく、より深いニーズに基づいて行う必要があります。
Yoyo: 問題を解決でき、商業的価値があり、新しいテクノロジーを活用し、ビッグデータ分析の結果を使用し、これらの次元からの修正を考えます。
刷新するために改訂したり、見栄えを良くするために改訂したりしないでください。
ウェブサイト改訂の成功事例については、「古いものを革新し、新しいものを取り入れる!」を参照してください。政府ウェブサイトの再設計
8、より多くの機能とオプションを提供し、ユーザーの満足度が向上します
不正確。
ユーザーがコントロールできていると感じられる選択肢を提供するのは良いことですが、選択肢が多すぎるとユーザーは混乱し、製品を理解できなくなります。
Yoyo: 最良の選択肢を提供しますが、その数は十分に少なくしてください。これは製品デザインにも当てはまりますが、人生にも同じことが当てはまります。
9. プロダクトデザイナーとして、あなたはあなたのユーザーグループと非常に似ています
不正確です。
ユーザーを自分自身のように考えると、強い主観的な偏見が生じ、デザインに非常に悪影響を及ぼします。
Yoyo: 多くの友人が、なぜ特定の製品が依然として人々に使用されているのかと尋ねますが、それを排除すべきではないでしょうか? なぜ特定の製品がお金を稼ぐことができるのか、まったく想像もできません。実際、これは単にあなたが対象ユーザーではないからです。たとえあなたが音楽製品を設計していて、音楽を聴く経験豊富なユーザーでもあるとしても、自分をターゲット ユーザー全員とみなすことはできません。なぜなら、あなたはその 1 人にすぎないからです。
10、ユーザーはウェブサイトを使用する際に最善の選択をします
不正確。
理想的な世界では、ユーザーは Web サイト上のすべての情報を読んで、自分にとって最も価値のあるコンテンツを発見するでしょう。現実の世界では、ユーザーはサイトをすばやくざっと調べ、注目を集めた最初のコンテンツを見つけて、次に進みます。
Yoyo: ユーザーは最適な選択をするわけではなく、他の魅力的な要素によってバイアスがかかることがよくあります。したがって、製品を設計する際には、これらの「非科学的かつ不正確」な要素を考慮する必要があります。たとえば、スーパーに行って水を買おうと思って、会計のときにコーラ、チューインガム、ポテトチップス、ヨーグルトを買ったとします。それは単に自分が欲深いだけだと思いますが、実は、これはすべてスーパーマーケットが企画したものなのです。おいおい。 :)
11、ウェブサイトをデザインするときに実際のコンテンツ/データは必要ありません
不正確です。
初期のデザイナーは、プレースホルダー「lorem ipsum」を使用して Web サイトをデザインしていました。これにより、デザイナーはコンテンツよりもフォームを優先することになります。ユーザーが Web サイトにアクセスする主な目的はコンテンツです。
Yoyo: 内容が第一、形式は二の次です。近年、プレースホルダを使って製品を設計する例は減り、インターフェース設計では実データの記述が多くなってきています。
12、ユーザーテストには費用がかかります
不正確です。
ユーザーテストを実施する方法はたくさんあります。紙にテストを書いたり、5 人で簡単にインタビューしたりすることで、優れたデザインのインプットを得ることができます。
Yoyo: ユーザー調査は、自分で行う場合にのみ有益です。実際、それはそれほど難しくなく、高価でも、複雑でもありません。
13. 製品が使いやすければ、美しさは重要ではありません
不正確です。
ユーザーには感情があり、美的製品はユーザーを惹きつけます。
Yoyo: 「ここは外見を重視する社会です...」 使いやすさは基本、見た目の良さは必須です。知識が豊富で賢明であるためには、花のように美しいことも必要です。
14、ユーザーエクスペリエンスは使いやすさです
不正確です。
使いやすさの価値はユーザーがタスクを簡単に完了できるようにすることですが、ユーザーエクスペリエンスは製品がユーザーに与えるすべての経験と感情をカバーします。
ヨーヨー: これらの用語を説明してください。ユーザーエクスペリエンス、最大かつ最も広範囲で完全なインタラクションデザイン、ビジュアルデザイン/グラフィックデザイン、ビジュアルデザイン、ユーザーインターフェイスデザイン、モーションデザイン。インタラクティブビジョンは主に視覚的なものです... 各社名称は異なりますが、スキルやカテゴリーは業界で統一されています。
15、空白のままにするのはスペースの無駄です
不正確です。
ホワイトスペースはインターフェイスのリズムコントロールとビジュアルデザインにとって非常に重要です。ホワイトスペースは単なる背景ではなく、視覚的な要素です。
Yoyo: 私は実際に、主に米国でさまざまなプロダクト マネージャーに会ったことがありますが、彼らはモバイル インターフェイスのあらゆる位置の貴重さ、圧縮する必要がある、空白を減らす必要があると繰り返し私と議論しました...人生には緊張とリラックスが必要であることは皆さんもご存知でしょう。インターフェースのデザインに関して混乱していませんか...
16、ユーザーは合理的です
不正確です。
ユーザーは完全に合理的ではなく、感情や感情に基づいた操作が多くあります。
ヨヨ: 人間は完全に合理的ではありません。もし人間が完全に理性を持っていたら、こんな世界は想像できません。
17、ユーザー エクスペリエンス デザインはプロジェクト内のリンクです
不正確です。
ユーザー エクスペリエンス デザインは、プロジェクト サイクル全体を通して実行する必要があります。
Yoyo: プロダクトマネージャーが要件を与え、それをうまく実行しても、開発に入っても誰もあなたのところに来ない場合は、この設計プロセスは間違いなく不完全であり、この状況を変える必要があります。
18、インターネット プロダクト デザインの成功は一夜にして起こりました
不正確です。
ほとんどの成功したインターネット製品デザインは、慎重に作成され、時間がかかります。
Yoyo: ステージ上では 1 分、ステージ外では 10 年間のハードワーク。私たちは常に他人の最も輝かしい姿を見ますが、他人の成功の裏にある痛みや涙については決して考えません。
ユーザーエクスペリエンスは非常に新しい業界であり、人々はますます注目を集めていますが、誰もがそれを完全に理解しているわけではないため、誤解が生じます。デザイナーの努力によって、業界全体のユーザーエクスペリエンスに対する理解がより明確になることを願っています。
ユーザー エクスペリエンス デザインに関するどんな迷信を発見しましたか? :)
読んでいただきありがとうございます!
ありがとう、ヨーヨー

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