PHP デザイン パターン オブザーバー パターン、PHP デザイン パターン オブザーバー_PHP チュートリアル
PHP デザイン パターン オブザーバー パターン、PHP デザイン パターン オブザーバー
はじめに 現在、デザインパターンの使用を推奨する学校と、デザインパターンの使用を推奨しない学校が 2 つあります。これは記事を書くのと同じで、物語的な記事、時間、場所、登場人物、出来事などのルーチンに従う記事を好む人もいます。エッセイや散文を書くのが好きな人もいれば、詩を書くのが好きな人もいます。
現在、コードを書くことは多くの点で記事を書くことと似ていますが、場合によっては記事を書くことよりも高いスキルが必要です。書きすぎると優れた記事が書ける場合が多く、コードも同様です。書きすぎると良いコードがたくさん書けます。
デザイン パターンを見ると、いくつかのデザイン パターンが私のコーディング習慣にぴったり合うことがよくあります。しかし、無理にやろうとすると逆効果になります。 ——ほとんどの場合、手を覚えて応用の中でそれを無意識に使う必要がありますが、「手を動かさずに勝つ手がある」というのは本当ですか? 私がデザインパターンを学ぼうとした当初の目的は、「そんなものがあるの?」ということを知ることでした。このイメージを頭に入れておけば、迷うことはありません!デザインパターンが自分の習慣に合っていないと、コードを読むのに悪影響を及ぼします。 Observer パターンはオブジェクトの 1 対多の依存関係を定義するため、オブジェクトの状態が変化すると、そのすべての依存関係が通知され、自動的に更新されます。 設計原則 観察者パターンでは、変化するのは被験者のステータスと観察者の数です。このパターンを使用すると、テーマを変更せずに、テーマの状態に依存するオブジェクトを変更できます。 --プログラムの変化する側面を見つけて、修正されている側面から分離してください。 サブジェクトとオブザーバーはどちらもインターフェイスを使用します。オブザーバーはサブジェクトのインターフェイスを使用してサブジェクトに登録し、サブジェクトはオブザーバー インターフェイスを使用してオブザーバーに通知します。これにより、両者は正常に動作すると同時に、疎結合の利点も得られます。実装プログラミングではなく、インターフェイス プログラミングが可能です。 。 オブザーバー パターンは、「合成」を使用して、多数のオブザーバーをトピックに結合します。オブジェクト (オブザーバー - サブジェクト) 間のこの関係は、継承ではなく、実行時の合成によって生成されます。——多用組、少用承承! 代
<?php
/**
* 观察者模式
* @author: Mac
*/
class Paper{ /* 主题 */
private $_observers = array ();
public function register( $sub ){ /* 注册观察者 */
$this ->_observers[] = $sub ;
}
public function trigger(){ /* 外部统一访问 */ public 関数 trigger(){ /* 外部统一访问 */
if (! empty ( $this ->_observers)){
foreach ( $this ->_observers as $observer ){
$observer ->update();
}
}
}
}
/**
* 观察者要实现的接口
*/
interface Observerable{
public function update(); public 関数 update();
}
class Subscriber implements Observerable{
public function update(){ public 関数 update(){
echo "Callbackn" ;
}
}
|
以下はテストコードです
/* 测试 */
$paper = new Paper();
$paper ->register( new Subscriber());
//$paper->register(new Subscriber1());
//$paper->register(new Subscriber2());
$paper ->trigger();
|
要約する 新しいオブジェクトを入力する場合は、それをサブジェクト (オブザーバブルとも呼ばれます) に登録するだけで済みます (登録方法は多数あり、構築中、またはフレームワークによってアクセスされるインターフェイスに登録することもできます)。次に、コードを直接実装します。新しいオブジェクトのインターフェイスでそれを実行します。これにより、被写体と観察者のオブジェクト間の結合が減少します。 優れたデザインパターンはコードに直接組み込まれるのではなく、脳に組み込まれます。

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Java フレームワークにおけるデザイン パターンとアーキテクチャ パターンの違いは、デザイン パターンがソフトウェア設計における一般的な問題に対する抽象的な解決策を定義し、ファクトリ パターンなどのクラスとオブジェクト間の相互作用に焦点を当てていることです。アーキテクチャ パターンは、階層化アーキテクチャなどのシステム コンポーネントの編成と相互作用に焦点を当てて、システム構造とモジュールの間の関係を定義します。

デコレータ パターンは、元のクラスを変更せずにオブジェクトの機能を動的に追加できる構造設計パターンです。抽象コンポーネント、具象コンポーネント、抽象デコレータ、具象デコレータの連携によって実装され、ニーズの変化に合わせてクラス機能を柔軟に拡張できます。この例では、ミルクとモカのデコレーターが総額 2.29 ドルで Espresso に追加されており、オブジェクトの動作を動的に変更するデコレーター パターンの力を示しています。

1. ファクトリ パターン: オブジェクト作成とビジネス ロジックを分離し、ファクトリ クラスを通じて指定された型のオブジェクトを作成します。 2. オブザーバー パターン: サブジェクト オブジェクトが状態の変化をオブザーバー オブジェクトに通知できるようにし、疎結合とオブザーバー パターンを実現します。

アダプター パターンは、互換性のないオブジェクトが連携できるようにする構造設計パターンであり、オブジェクトがスムーズに対話できるように、あるインターフェイスを別のインターフェイスに変換します。オブジェクト アダプタは、適応されたオブジェクトを含むアダプタ オブジェクトを作成し、ターゲット インターフェイスを実装することにより、アダプタ パターンを実装します。実際のケースでは、クライアント (MediaPlayer など) はアダプター モードを通じて高度な形式のメディア (VLC など) を再生できますが、クライアント自体は通常のメディア形式 (MP3 など) のみをサポートします。

デザイン パターンは、再利用可能で拡張可能なソリューションを提供することで、コード メンテナンスの課題を解決します。 オブザーバー パターン: オブジェクトがイベントをサブスクライブし、イベントが発生したときに通知を受信できるようにします。ファクトリ パターン: 具象クラスに依存せずにオブジェクトを作成するための集中的な方法を提供します。シングルトン パターン: クラスには、グローバルにアクセス可能なオブジェクトの作成に使用されるインスタンスが 1 つだけ存在することが保証されます。

TDD は、高品質の PHP コードを作成するために使用されます。その手順には、テスト ケースを作成し、期待される機能を記述し、テスト ケースを失敗させることが含まれます。過度な最適化や詳細な設計を行わずに、テスト ケースのみが通過するようにコードを記述します。テスト ケースが合格したら、コードを最適化およびリファクタリングして、可読性、保守性、およびスケーラビリティを向上させます。

Guice フレームワークは、次のような多くの設計パターンを適用します。 シングルトン パターン: @Singleton アノテーションによってクラスのインスタンスが 1 つだけであることを保証します。ファクトリ メソッド パターン: @Provides アノテーションを使用してファクトリ メソッドを作成し、依存関係の注入中にオブジェクト インスタンスを取得します。戦略モード: アルゴリズムをさまざまな戦略クラスにカプセル化し、@Named アノテーションを通じて特定の戦略を指定します。

Java フレームワークでデザイン パターンを使用する利点には、コードの可読性、保守性、拡張性の向上が含まれます。欠点としては、複雑さ、パフォーマンスのオーバーヘッド、使いすぎによる学習曲線の急上昇などが挙げられます。実際のケース: プロキシ モードはオブジェクトの遅延読み込みに使用されます。デザイン パターンを賢く使用して、その利点を活用し、欠点を最小限に抑えます。
