PHP モード デザイン登録ツリー モード、PHP モード デザイン_PHP チュートリアル
php パターン設計 - 登録ツリー パターン、php パターン設計
シングルトン パターンとファクトリー パターンの最初の 2 つの記事を経て、いよいよ最後の基本設計パターンである登録ツリー パターンに到達します。
登録ツリーモードとは何ですか?
登録ツリーモードは、もちろん登録モード、レジストラモードとも呼ばれます。ここであえて名前を付けたのは、名前登録ツリーの方が分かりやすいと思うからです。前の 2 つの記事と同様に、この記事も名前から始まります。登録ツリー パターンは、オブジェクト インスタンスをグローバル オブジェクト ツリーに登録し、必要に応じてオブジェクト ツリーから選択するパターン設計方法です。 これを聞くと、私が子供の頃に砂糖漬けのサンザを棒に付けて買ったのを思い出します。砂糖漬けのサンザの売り手は砂糖漬けのサンザを大きな棒に刺し、人々はそれを買うときにそれを外していました。違いは、登録ツリー モードでは、摘んだ後も残り、何度でも摘むことができますが、サンザシの砂糖漬けは一度摘むとなくなってしまうことです。 。 。
なぜ登録ツリーモードを使用する必要があるのでしょうか?
シングルトンパターンはプロジェクト全体で一意のオブジェクトインスタンスをどうやって作るかという問題を解決し、ファクトリパターンはnewを使わずにインスタンスオブジェクトをどうやって作るかという問題を解決します。 それでは、登録ツリー モードはどのような問題を解決したいのでしょうか? この問題を検討する前に、最初の 2 つのモデルが現在直面している制限を考慮する必要があります。 まず、シングルトンモードで独自のオブジェクトを作成するプロセス自体にも、オブジェクトが存在するかどうかという判断があります。存在する場合はオブジェクトが返され、存在しない場合はオブジェクトが作成されて返されます。 インスタンス オブジェクトが作成されるたびに、このような判断層が必要になります。 ファクトリーモデルでは、延長メンテナンスの問題がより考慮されています。 一般に、シングルトン パターンとファクトリ パターンは、より合理的なオブジェクトを生成できます。これらのオブジェクトを簡単に呼び出すにはどうすればよいでしょうか?さらに、このようにしてプロジェクト内で作成されたオブジェクトは、散在する兵士のようなものであり、全体の管理や配置には不便です。そこで、登録ツリー モデルが登場しました。シングルトン モード、ファクトリ モード、またはその 2 つの組み合わせのいずれでオブジェクトを生成したかに関係なく、オブジェクトはすべて登録ツリーに「挿入」されます。オブジェクトを使用するときは、登録ツリーから直接オブジェクトをフェッチするだけです。これは、グローバル変数を使用するのと同じくらい便利で実用的です。 また、登録ツリー パターンは、他のパターンにも非常に良いアイデアを提供します。
登録ツリーを実装するにはどうすればよいですか?
上記の説明を通して、解決策は簡単に見つかったようです。もちろん、最初に登録ツリーとしてクラスが必要です。すべてのオブジェクトが登録ツリーに「挿入」されます。この登録ツリーは静的変数によって提供される必要があります。そして、この登録ツリーは 2 次元配列である必要があります。このクラスにはオブジェクト インスタンスを挿入するメソッド (set()) が必要であり、それに対応してオブジェクト インスタンスを元に戻すメソッド (_unset()) も必要です。もちろん、最も重要なことは、オブジェクトを読み取るメソッド (get()) を用意することです。これで、登録ツリーモードを無事完了できます~~~
3 つのモードを少し組み合わせてみましょう。インスタンス オブジェクトを作成するだけならそれほど複雑ではありませんが、大規模なプロジェクトに適用すると、その利便性は自明です。
リーリー
この時点で、3 つのデザイン モードの導入が完了しました。さまざまなパターン デザイン自体が相互に補完し合い、将来他のパターンを導入する際には、多かれ少なかれ 1 つまたは複数の他のデザイン パターンが使用されることになります。
特定のモデルを理解していなくても問題ありません。徹底的にプログラミングすることで、突然の進歩が起こると信じています。
シリーズ記事:
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Java フレームワークにおけるデザイン パターンとアーキテクチャ パターンの違いは、デザイン パターンがソフトウェア設計における一般的な問題に対する抽象的な解決策を定義し、ファクトリ パターンなどのクラスとオブジェクト間の相互作用に焦点を当てていることです。アーキテクチャ パターンは、階層化アーキテクチャなどのシステム コンポーネントの編成と相互作用に焦点を当てて、システム構造とモジュールの間の関係を定義します。

デコレータ パターンは、元のクラスを変更せずにオブジェクトの機能を動的に追加できる構造設計パターンです。抽象コンポーネント、具象コンポーネント、抽象デコレータ、具象デコレータの連携によって実装され、ニーズの変化に合わせてクラス機能を柔軟に拡張できます。この例では、ミルクとモカのデコレーターが総額 2.29 ドルで Espresso に追加されており、オブジェクトの動作を動的に変更するデコレーター パターンの力を示しています。

1. ファクトリ パターン: オブジェクト作成とビジネス ロジックを分離し、ファクトリ クラスを通じて指定された型のオブジェクトを作成します。 2. オブザーバー パターン: サブジェクト オブジェクトが状態の変化をオブザーバー オブジェクトに通知できるようにし、疎結合とオブザーバー パターンを実現します。

デザイン パターンは、再利用可能で拡張可能なソリューションを提供することで、コード メンテナンスの課題を解決します。 オブザーバー パターン: オブジェクトがイベントをサブスクライブし、イベントが発生したときに通知を受信できるようにします。ファクトリ パターン: 具象クラスに依存せずにオブジェクトを作成するための集中的な方法を提供します。シングルトン パターン: クラスには、グローバルにアクセス可能なオブジェクトの作成に使用されるインスタンスが 1 つだけ存在することが保証されます。

アダプター パターンは、互換性のないオブジェクトが連携できるようにする構造設計パターンであり、オブジェクトがスムーズに対話できるように、あるインターフェイスを別のインターフェイスに変換します。オブジェクト アダプタは、適応されたオブジェクトを含むアダプタ オブジェクトを作成し、ターゲット インターフェイスを実装することにより、アダプタ パターンを実装します。実際のケースでは、クライアント (MediaPlayer など) はアダプター モードを通じて高度な形式のメディア (VLC など) を再生できますが、クライアント自体は通常のメディア形式 (MP3 など) のみをサポートします。

TDD は、高品質の PHP コードを作成するために使用されます。その手順には、テスト ケースを作成し、期待される機能を記述し、テスト ケースを失敗させることが含まれます。過度な最適化や詳細な設計を行わずに、テスト ケースのみが通過するようにコードを記述します。テスト ケースが合格したら、コードを最適化およびリファクタリングして、可読性、保守性、およびスケーラビリティを向上させます。

Guice フレームワークは、次のような多くの設計パターンを適用します。 シングルトン パターン: @Singleton アノテーションによってクラスのインスタンスが 1 つだけであることを保証します。ファクトリ メソッド パターン: @Provides アノテーションを使用してファクトリ メソッドを作成し、依存関係の注入中にオブジェクト インスタンスを取得します。戦略モード: アルゴリズムをさまざまな戦略クラスにカプセル化し、@Named アノテーションを通じて特定の戦略を指定します。

Java フレームワークでデザイン パターンを使用する利点には、コードの可読性、保守性、拡張性の向上が含まれます。欠点としては、複雑さ、パフォーマンスのオーバーヘッド、使いすぎによる学習曲線の急上昇などが挙げられます。実際のケース: プロキシ モードはオブジェクトの遅延読み込みに使用されます。デザイン パターンを賢く使用して、その利点を活用し、欠点を最小限に抑えます。
