PHP デザインパターン - メモパターン_PHP チュートリアル
PHP デザインパターン - メモパターン
メモ モードは、スナップショット モードまたはトークン モードとも呼ばれます。これは、オブジェクトの内部状態をキャプチャし、クロージャを破壊せずにこの状態をオブジェクトの外部に保存します。これにより、後でオブジェクトを元の保存状態に復元できます。
UML クラス図:
キャラクター:
1. イニシエーター (GameRole): 現時点での自身の内部状態を記録するメモの作成を担当し、そのメモを使用して内部状態を復元できます。発信者は、必要に応じて、メモにどの内部状態を保存するかを決定できます。
2. メモ (RoleStateSaveBox): イニシエーター オブジェクトの内部状態を保存し、イニシエーター以外の他のオブジェクトがメモにアクセスできないようにします。メモには 2 つのインターフェイスがあります。管理者はメモの狭いインターフェイスしか見ることができず、メモを他のオブジェクトに渡すことしかできません。ただし、開始者はメモの幅広いインターフェイスを認識するため、以前の状態に戻すために必要なすべてのデータにアクセスできます。
3. マネージャー (GameRoleStateManager): メモへのアクセスを担当し、コンテンツにアクセスしたり操作したりすることはできません。
コアコード:
リーリーテストコード: リーリー
利点:
1. イニシエーター オブジェクトの一部の内部情報をイニシエーター オブジェクトの外部に保存する必要がある場合がありますが、このとき、メモ モードを使用してイニシエーターの複雑な内部情報を他のものに転送できます。カプセル化の境界が適切に維持されるようにオブジェクトがシールドされます。
2. このモードは、開始者を簡素化します。イニシエーターは内部状態のバージョンを管理および保存する必要がなくなり、クライアントは必要なこれらの状態のバージョンを管理できるようになります。
短所:
1. イニシエーター ロールのステータスをメモ オブジェクトに完全に保存する必要がある場合、メモ オブジェクトはリソース消費の点で非常に高価になります。
2. 担当者がメモを保存する場合、そのステータスがどのくらいのストレージスペースを占めるかが分からないため、操作が高価であるかどうかをユーザーに思い出させることができません。
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PHP オブジェクト指向デザインパターン

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Java フレームワークにおけるデザイン パターンとアーキテクチャ パターンの違いは、デザイン パターンがソフトウェア設計における一般的な問題に対する抽象的な解決策を定義し、ファクトリ パターンなどのクラスとオブジェクト間の相互作用に焦点を当てていることです。アーキテクチャ パターンは、階層化アーキテクチャなどのシステム コンポーネントの編成と相互作用に焦点を当てて、システム構造とモジュールの間の関係を定義します。

デコレータ パターンは、元のクラスを変更せずにオブジェクトの機能を動的に追加できる構造設計パターンです。抽象コンポーネント、具象コンポーネント、抽象デコレータ、具象デコレータの連携によって実装され、ニーズの変化に合わせてクラス機能を柔軟に拡張できます。この例では、ミルクとモカのデコレーターが総額 2.29 ドルで Espresso に追加されており、オブジェクトの動作を動的に変更するデコレーター パターンの力を示しています。

アダプター パターンは、互換性のないオブジェクトが連携できるようにする構造設計パターンであり、オブジェクトがスムーズに対話できるように、あるインターフェイスを別のインターフェイスに変換します。オブジェクト アダプタは、適応されたオブジェクトを含むアダプタ オブジェクトを作成し、ターゲット インターフェイスを実装することにより、アダプタ パターンを実装します。実際のケースでは、クライアント (MediaPlayer など) はアダプター モードを通じて高度な形式のメディア (VLC など) を再生できますが、クライアント自体は通常のメディア形式 (MP3 など) のみをサポートします。

1. ファクトリ パターン: オブジェクト作成とビジネス ロジックを分離し、ファクトリ クラスを通じて指定された型のオブジェクトを作成します。 2. オブザーバー パターン: サブジェクト オブジェクトが状態の変化をオブザーバー オブジェクトに通知できるようにし、疎結合とオブザーバー パターンを実現します。

TDD は、高品質の PHP コードを作成するために使用されます。その手順には、テスト ケースを作成し、期待される機能を記述し、テスト ケースを失敗させることが含まれます。過度な最適化や詳細な設計を行わずに、テスト ケースのみが通過するようにコードを記述します。テスト ケースが合格したら、コードを最適化およびリファクタリングして、可読性、保守性、およびスケーラビリティを向上させます。

デザイン パターンは、再利用可能で拡張可能なソリューションを提供することで、コード メンテナンスの課題を解決します。 オブザーバー パターン: オブジェクトがイベントをサブスクライブし、イベントが発生したときに通知を受信できるようにします。ファクトリ パターン: 具象クラスに依存せずにオブジェクトを作成するための集中的な方法を提供します。シングルトン パターン: クラスには、グローバルにアクセス可能なオブジェクトの作成に使用されるインスタンスが 1 つだけ存在することが保証されます。

Java フレームワークでデザイン パターンを使用する利点には、コードの可読性、保守性、拡張性の向上が含まれます。欠点としては、複雑さ、パフォーマンスのオーバーヘッド、使いすぎによる学習曲線の急上昇などが挙げられます。実際のケース: プロキシ モードはオブジェクトの遅延読み込みに使用されます。デザイン パターンを賢く使用して、その利点を活用し、欠点を最小限に抑えます。

Guice フレームワークは、次のような多くの設計パターンを適用します。 シングルトン パターン: @Singleton アノテーションによってクラスのインスタンスが 1 つだけであることを保証します。ファクトリ メソッド パターン: @Provides アノテーションを使用してファクトリ メソッドを作成し、依存関係の注入中にオブジェクト インスタンスを取得します。戦略モード: アルゴリズムをさまざまな戦略クラスにカプセル化し、@Named アノテーションを通じて特定の戦略を指定します。
