JavaScript設計パターンのイテレータパターンを学ぶ_JavaScriptスキル
- 反復子パターンは、オブジェクトの内部表現を公開せずに、集合オブジェクト内の個々の要素に順次アクセスするメソッドを提供することを指します。
JavaScript の Array.prototype.forEach
1. jQuery のイテレータ
$.each([1, 2, 3], function(i, n) { console.log("当前下标为:"+ i + " 当前元素为:"+ n ); });
2. 独自のイテレータを実装します
var each = function(ary, callback) { for(var i = 0, l = ary.length; i < l; i++) { callback.call(ary[i], i, ary[i]); } }; each([1, 2, 3], function(i, n) { console.log("当前下标为:"+ i + " 当前元素为:"+ n ); });
注意: Array.prototype.forEach とは異なるパラメーターです。 ! !
[1, 2, 3].forEach(function(n, i, curAry){ console.log("当前下标为:"+ i + " 当前元素为:"+ n + " 当前数组为:" + curAry); })
3. 内部反復子、外部反復子
(1) 内部反復子: は反復ルールを定義しており、反復プロセス全体を完全に引き継ぎ、外部からの最初の呼び出しのみを必要とします。上記のカスタムの each は内部イテレータです。
(2) 外部反復子: は、次の要素の反復を明示的に要求する必要があります。
例: 2 つの配列が等しいかどうかを判断します
例 1: 内部反復子
// 内部迭代器 var each = function(ary, callback) { for(var i = 0, l = ary.length; i < l; i++) { callback.call(ary[i], i, ary[i]); } }; // 比较函数 var compareAry = function(ary1, ary2) { if(ary1.length != ary2.length) { throw new Error("不相等"); // return console.log("不相等"); } // 且住 each(ary1, function(i, n) { if(n !== ary2[i]) { // return console.log("不相等"); // return 只能返回到each方法外,后续console.log("相等")会继续执行,所以这里得使用throw throw new Error("不相等"); } }); console.log("相等"); } compareAry([1, 2, 3], [1, 2, 4]);
例 2: 外部反復子
// 外部迭代器 var Iterator = function(obj) { var current = 0, next = function() { current++; }, isDone = function() { return current >= obj.length; }, getCurrentItem = function() { return obj[current]; }; return { next: next, isDone: isDone, getCurrentItem: getCurrentItem }; }; // 比较函数 var compareAry = function(iterator1, iterator2) { while( !iterator1.isDone() && !iterator2.isDone() ){ if(iterator1.getCurrentItem() !== iterator2.getCurrentItem()) { throw new Error("不相等"); } iterator1.next(); iterator2.next(); } console.log("相等"); } compareAry(new Iterator([1, 2, 3]), new Iterator([1, 2, 4]));
4. イテレータを終了します
var each = function(ary, callback) { for(var i = 0, l = ary.length; i < l; i++) { if(callback.call(ary[i], i, ary[i]) === false) { break; } } } each([1, 2, 4, 1], function(i, n) { if(n > 3) { return false; } console.log(n); });
5. アプリケーション(実装)
ファイルのアップロード。さまざまなブラウザに従って、対応するアップロード コンポーネント オブジェクトを取得します。
「JavaScript 設計パターン – 責任連鎖パターン」を比較
var iteratorUploadObj = function() { for(var i = 0, fn; fn = arguments[i]; i++) { var uploadObj = fn(); if(uploadObj !== false) { return uploadObj; } } }; var uploadObj = iteratorUploadObj(getActiveUploadObj, getFlashUploadObj, getFormUploadObj); function getActiveUploadObj() { try{ return new ActiveObject("TXFTNActiveX.FTNUpload"); // IE上传控件 }catch(e) { return false; } } function getFlashUploadObj() { if(supportFlash().f === 1) { var str = '<object type="application/x-shockwave-flash"></object>'; return $(str).appendTo($("body")); } return false; } function getFormUploadObj() { var str = '<input name="file" type="file" class="ui-file" />'; return $(str).appendTo($("body")); } // 是否支持flash function supportFlash() { var hasFlash = 0; //是否安装了flash var flashVersion = 0; //flash版本 if (document.all) { var swf = new ActiveXObject('ShockwaveFlash.ShockwaveFlash'); if (swf) { hasFlash = 1; VSwf = swf.GetVariable("$version"); flashVersion = parseInt(VSwf.split(" ")[1].split(",")[0]); } } else { if (navigator.plugins && navigator.plugins.length > 0) { var swf = navigator.plugins["Shockwave Flash"]; if (swf) { hasFlash = 1; var words = swf.description.split(" "); for (var i = 0; i < words.length; ++i) { if (isNaN(parseInt(words[i]))) continue; flashVersion = parseInt(words[i]); } } } } return { f: hasFlash, v: flashVersion }; }
この記事が JavaScript プログラミングを学習するすべての人に役立つことを願っています。

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Java フレームワークにおけるデザイン パターンとアーキテクチャ パターンの違いは、デザイン パターンがソフトウェア設計における一般的な問題に対する抽象的な解決策を定義し、ファクトリ パターンなどのクラスとオブジェクト間の相互作用に焦点を当てていることです。アーキテクチャ パターンは、階層化アーキテクチャなどのシステム コンポーネントの編成と相互作用に焦点を当てて、システム構造とモジュールの間の関係を定義します。

アダプター パターンは、互換性のないオブジェクトが連携できるようにする構造設計パターンであり、オブジェクトがスムーズに対話できるように、あるインターフェイスを別のインターフェイスに変換します。オブジェクト アダプタは、適応されたオブジェクトを含むアダプタ オブジェクトを作成し、ターゲット インターフェイスを実装することにより、アダプタ パターンを実装します。実際のケースでは、クライアント (MediaPlayer など) はアダプター モードを通じて高度な形式のメディア (VLC など) を再生できますが、クライアント自体は通常のメディア形式 (MP3 など) のみをサポートします。

デコレータ パターンは、元のクラスを変更せずにオブジェクトの機能を動的に追加できる構造設計パターンです。抽象コンポーネント、具象コンポーネント、抽象デコレータ、具象デコレータの連携によって実装され、ニーズの変化に合わせてクラス機能を柔軟に拡張できます。この例では、ミルクとモカのデコレーターが総額 2.29 ドルで Espresso に追加されており、オブジェクトの動作を動的に変更するデコレーター パターンの力を示しています。

1. ファクトリ パターン: オブジェクト作成とビジネス ロジックを分離し、ファクトリ クラスを通じて指定された型のオブジェクトを作成します。 2. オブザーバー パターン: サブジェクト オブジェクトが状態の変化をオブザーバー オブジェクトに通知できるようにし、疎結合とオブザーバー パターンを実現します。

Java フレームワークでデザイン パターンを使用する利点には、コードの可読性、保守性、拡張性の向上が含まれます。欠点としては、複雑さ、パフォーマンスのオーバーヘッド、使いすぎによる学習曲線の急上昇などが挙げられます。実際のケース: プロキシ モードはオブジェクトの遅延読み込みに使用されます。デザイン パターンを賢く使用して、その利点を活用し、欠点を最小限に抑えます。

デザイン パターンは、再利用可能で拡張可能なソリューションを提供することで、コード メンテナンスの課題を解決します。 オブザーバー パターン: オブジェクトがイベントをサブスクライブし、イベントが発生したときに通知を受信できるようにします。ファクトリ パターン: 具象クラスに依存せずにオブジェクトを作成するための集中的な方法を提供します。シングルトン パターン: クラスには、グローバルにアクセス可能なオブジェクトの作成に使用されるインスタンスが 1 つだけ存在することが保証されます。

Guice フレームワークは、次のような多くの設計パターンを適用します。 シングルトン パターン: @Singleton アノテーションによってクラスのインスタンスが 1 つだけであることを保証します。ファクトリ メソッド パターン: @Provides アノテーションを使用してファクトリ メソッドを作成し、依存関係の注入中にオブジェクト インスタンスを取得します。戦略モード: アルゴリズムをさまざまな戦略クラスにカプセル化し、@Named アノテーションを通じて特定の戦略を指定します。

TDD は、高品質の PHP コードを作成するために使用されます。その手順には、テスト ケースを作成し、期待される機能を記述し、テスト ケースを失敗させることが含まれます。過度な最適化や詳細な設計を行わずに、テスト ケースのみが通過するようにコードを記述します。テスト ケースが合格したら、コードを最適化およびリファクタリングして、可読性、保守性、およびスケーラビリティを向上させます。
