JavaScriptのユニフォームアニメーションとバッファアニメーションの詳細説明
Web ページのアニメーションに関しては、CSS3 ではすでにいくつかの属性を使用してアニメーションを迅速に作成できますが、ブラウザーの互換性のために、Web ページでアニメーションを作成するために js を使用する必要がある場合があります。
アニメーションに js を使用する場合に最も重要な関数は setInterval 関数です。理解できない場合は、Baidu で直接使用できます。この記事では主にアニメーションの原理や制作過程のポイントについてお話します。
最初にコードから始めるのが古いルールです。コードを直接理解できれば、時間を節約できます。
html 部分:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>move</title> <link rel="stylesheet" href="move1.css"> </head> <body> <input type="button" value="匀速移动" id="move1"> <input type="button" value="渐变移动" id="move2"> <div id="box1" class="box"></div> <div id="box2" class="box"></div> <script type="text/javascript" src="move1.js"></script> </body> </html>
css 部分:
*{ margin: 0px; padding: 0px; } .box{ width: 100px; height: 100px; background-color: green; position: relative; margin-top: 10px; }
js 部分:
/** * Created by siri on 2016/9/10. */ window.onload=function () { var btn1 = document.getElementById('move1'); var btn2 = document.getElementById('move2'); var box1 = document.getElementById('box1'); var box2 = document.getElementById('box2'); btn1.onclick = function () { animate1(box1,500); } btn2.onclick = function () { animate2(box2,500); } //匀速动画 function animate1(ele,target){ //要用定时器,先清除定时器 //一个盒子只能有一个定时器,这样儿的话,不会和其他盒子出现定时器冲突 //而定时器本身讲成为盒子的一个属性 clearInterval(ele.timer); //我们要求盒子既能向前又能向后,那么我们的步长就得有正有负 //目标值如果大于当前值取正,目标值如果小于当前值取负 var speed = target>ele.offsetLeft?3:-3; ele.timer = setInterval(function () { //在执行之前就获取当前值和目标值之差 var val = target - ele.offsetLeft; ele.style.left = ele.offsetLeft + speed + "px"; //目标值和当前值只差如果小于步长,那么就不能再前进了 //因为步长有正有负,所有转换成绝对值来比较 console.log(val); if(Math.abs(val)<=Math.abs(speed)){ ele.style.left = target + "px"; clearInterval(ele.timer); } },30); } //缓动动画封装 function animate2(ele,target) { clearInterval(ele.timer); //清楚历史定时器 ele.timer = setInterval(function () { //获取步长 确定移动方向(正负值) 步长应该是越来越小的,缓动的算法。 var step = (target-ele.offsetLeft)/10; //对步长进行二次加工(大于0向上取整,小于0项下取整) step = step>0?Math.ceil(step):Math.floor(step); //动画原理: 目标位置 = 当前位置 + 步长 console.log(step); ele.style.left = ele.offsetLeft + step + "px"; //检测缓动动画有没有停止 if(Math.abs(target-ele.offsetLeft)<=Math.abs(step)){ ele.style.left = target + "px"; //直接移动指定位置 clearInterval(ele.timer); } },30); } }
html と css は基本的に JS 部分のフレームワークです。あまり話さないでください。注意してください。重要なことは、グローバル マージンとパディングをクリアする必要があるということです。クリアしないと、初期マージンとパディングが計算中に計算に影響を及ぼし、場合によってはノンストップ モーションが発生することがあります。
コードの JavaScript 部分の分析は、ソース コードですでに詳細に説明されています。以下では主に原理について説明します。
均一モーション:
setInterval 関数を通じて、数ミリ秒ごとの移動距離を制御し、指定された位置に到達する直前に、ステップの長さ (数ミリ秒ごとの移動距離) を決定し、このときの目標位置までの距離よりもステップ長が大きい場合は、ステップ長と合計の誤差を避けるため、目標位置に直接位置決めします。距離が整数倍ではないため、最終的な到着位置と目標位置に差が生じます。
バッファリングモーション:
バッファリングモーションの基本的な機能は、バッファリングモーションのステップ長がターゲット位置からの距離によって決定されるため、ステップ長が常に小さくなる点を除いて、均一モーションと同じです。モーションをバッファリングする効果を実現します。ステップ サイズを決定するときは、Math.ceil と Math.floor を使用してステップ値を四捨五入して小数点以下を回避します。これは、小数点がある場合、最終的に到達する位置がターゲット位置と明らかに異なるためです。
注: 各移動の前に必ず clearInterval を使用してタイマーをクリアしてください。

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