Python で 2048 ミニゲームを実装する方法を段階的に教えます

高洛峰
リリース: 2017-02-14 14:01:39
オリジナル
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2048 というゲームは皆さんもご存知かと思いますが、以下の記事では主に Python を使って 2048 ミニゲームを実装する方法をコメントとサンプルコードを通して詳しく紹介しています。理解と学習が必要な友人は参照してください。

はじめに

2048 ゲームのルール: 方向キーを動かして数字を重ね合わせ、これらの数字を重ね合わせるたびにスコアを取得します。数字 2048 が表示されたら、ゲームに勝ちます。同時に、方向キーを動かすたびに、4*4 の正方形マトリックスの空白領域に 2 または 4 の数字がランダムに生成されます。正方形が数字で埋め尽くされると、ゲームオーバーになります。

メインロジックダイアグラム

Python で 2048 ミニゲームを実装する方法を段階的に教えます

ロジックダイアグラム: 黒はロジック層、青は外部メソッド、赤はクラス内メソッド、後でわかります~

Python で 2048 ミニゲームを実装する方法を段階的に教えます

メイン ロジックの main() 関数を 1 行ずつ説明し、その中で外部定義された関数とクラスを交差させます。 main()函数,并且在其中穿叉外部定义的函数与类。

主逻辑代码解读(完整代码见文末)

主逻辑main如下,之后的是对主函数中的一些方法的解读:

def main(stdscr):
 def init():
 #重置游戏棋盘
 game_field.reset()
 return 'Game'

 def not_game(state):
 #画出 GameOver 或者 Win 的界面
 game_field.draw(stdscr)
 #读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏
 action = get_user_action(stdscr)
 responses = defaultdict(lambda: state) #默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环
 responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' #对应不同的行为转换到不同的状态
 return responses[action]

 def game():
 #画出当前棋盘状态
 game_field.draw(stdscr)
 #读取用户输入得到action
 action = get_user_action(stdscr)

 if action == 'Restart':
  return 'Init'
 if action == 'Exit':
  return 'Exit'
 if game_field.move(action): # move successful
  if game_field.is_win():
  return 'Win'
  if game_field.is_gameover():
  return 'Gameover'
 return 'Game'


 state_actions = {
  'Init': init,
  'Win': lambda: not_game('Win'),
  'Gameover': lambda: not_game('Gameover'),
  'Game': game
 }

 curses.use_default_colors()
 game_field = GameField(win=32)

 state = 'Init'

 #状态机开始循环
 while state != 'Exit':
 state = state_actions[state]()
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逐条解读(代码框内会标注是来自外部,无标注则是来自内部):定义主函数

def main(stdscr):
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 def init():
 #重置游戏棋盘
 game_field.reset()
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reset出自外部定义的类,game_field=GameField的一个方法reset:

外部:

 def reset(self):
 if self.score > self.highscore:
  self.highscore = self.score
 self.score = 0
 self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j in range(self.height)]
 self.spawn()
 self.spawn()
#其中highscore为程序初始化过程中定义的一个变量。记录你win游戏的最高分数记录。
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 return 'Game'
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返回一个游戏进行中的状态。game_field=GameField状态在后面有定义:

主函数底部定义:

 state_actions = {
  'Init': init,
  'Win': lambda: not_game('Win'),
  'Gameover': lambda: not_game('Gameover'),
  'Game': game
 }
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 def not_game(state):
 #画出 GameOver 或者 Win 的界面
 game_field.draw(stdscr)
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draw是导入的类game_field=GameField中的方法:

#来自外部类
 def draw(self, screen):
 help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right'
 help_string2 = ' (R)Restart (Q)Exit'
 gameover_string = '  GAME OVER'
 win_string = '  YOU WIN!'
#定义各个字符串
 def cast(string):
  screen.addstr(string + '\n')

 def draw_hor_separator():
  line = '+' + ('+------' * self.width + '+')[1:]
  separator = defaultdict(lambda: line)
  if not hasattr(draw_hor_separator, "counter"):
  draw_hor_separator.counter = 0
  cast(separator[draw_hor_separator.counter])
  draw_hor_separator.counter += 1

 def draw_row(row):
  cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '| ' for num in row) + '|')

 screen.clear()
 cast('SCORE: ' + str(self.score))
 if 0 != self.highscore:
  cast('HGHSCORE: ' + str(self.highscore))
 for row in self.field:
  draw_hor_separator()
  draw_row(row)
 draw_hor_separator()
 if self.is_win():
  cast(win_string)
 else:
  if self.is_gameover():
  cast(gameover_string)
  else:
  cast(help_string1)
 cast(help_string2)
#这里面的draw方法的字函数我就不做多的解释了,很简单的一些概念。
#但是又运用到了很优秀的精简代码。
#有的地方建议去查一下python的一些高级概念,我就不做多的介绍了。
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这里面的draw方法的字函数我就不做多的解释了,很简单的一些概念。

但是又运用到了很优秀的精简代码。

有的地方建议去查一下python的一些高级概念,我就不做多的介绍了。

 #读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏
 action = get_user_action(stdscr)
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读取用户行为,函数来自于代码初始的定义

#来自外部定义的函数
def get_user_action(keyboard): 
 char = "N"
 while char not in actions_dict: 
 char = keyboard.getch()
 return actions_dict[char]
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在结尾处,也即是主函数执行的第三步,定义了state = state_actions[state]()这一实例:

#主函数底部:
 state = 'Init'

 #状态机开始循环
 while state != 'Exit':
 state = state_actions[state]()
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 responses = defaultdict(lambda: state) #默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环
 responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' #对应不同的行为转换到不同的状态
 return responses[action]
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 def game():
 #画出当前棋盘状态
 game_field.draw(stdscr)
 #读取用户输入得到action
 action = get_user_action(stdscr)

 if action == 'Restart':
  return 'Init'
 if action == 'Exit':
  return 'Exit'
 if game_field.move(action): # move successful
  if game_field.is_win():
  return 'Win'
  if game_field.is_gameover():
  return 'Gameover'
 return 'Game'
#game()函数的定义类似于上面已经讲过的not_game(),只是game()有了内部循环
#即如果不是Restart/Exit或者对move之后的状态进行判断,如果不是结束游戏,就一直在game()内部循环。
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game()函数的定义类似于上面已经讲过的not_game() ,只是game()有了内部循环,即如果不是Restart/Exit或者对move之后的状态进行判断,如果不是结束游戏,就一直在game()内部循环。

 state_actions = {
  'Init': init,
  'Win': lambda: not_game('Win'),
  'Gameover': lambda: not_game('Gameover'),
  'Game': game
   }

 curses.use_default_colors()
 game_field = GameField(win=32)


 state = 'Init'

 #状态机开始循环
 while state != 'Exit':
 state = state_actions[state]()
#此处的意思是:state=state_actions[state] 可以看做是:
#state=init()或者state=not_game(‘Win')或者是另外的not_game(‘Gameover')/game()
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此处的意思是:state=state_actions[state] 可以看做是:state=init()或者state=not_game(‘Win')或者是另外的not_game(‘Gameover')/game()

メインロジックコードの解釈 (完全なコードについては記事の最後を参照) Python で 2048 ミニゲームを実装する方法を段階的に教えます

メインロジックは次のとおりで、その後にメイン関数のいくつかのメソッドの解釈が続きます:

#-*- coding:utf-8 -*-
import curses
from random import randrange, choice # generate and place new tile
from collections import defaultdict
letter_codes = [ord(ch) for ch in 'WASDRQwasdrq']
actions = ['Up', 'Left', 'Down', 'Right', 'Restart', 'Exit']
actions_dict = dict(zip(letter_codes, actions * 2))
def transpose(field):
 return [list(row) for row in zip(*field)]

def invert(field):
 return [row[::-1] for row in field]

class GameField(object):
 def __init__(self, height=4, width=4, win=2048):
 self.height = height
 self.width = width
 self.win_value = win
 self.score = 0
 self.highscore = 0
 self.reset()

 def reset(self):
 if self.score > self.highscore:
  self.highscore = self.score
 self.score = 0
 self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j in range(self.height)]
 self.spawn()
 self.spawn()

 def move(self, direction):
 def move_row_left(row):
  def tighten(row): # squeese non-zero elements together
  new_row = [i for i in row if i != 0]
  new_row += [0 for i in range(len(row) - len(new_row))]
  return new_row

  def merge(row):
  pair = False
  new_row = []
  for i in range(len(row)):
   if pair:
   new_row.append(2 * row[i])
   self.score += 2 * row[i]
   pair = False
   else:
   if i + 1 < len(row) and row[i] == row[i + 1]:
    pair = True
    new_row.append(0)
   else:
    new_row.append(row[i])
  assert len(new_row) == len(row)
  return new_row
  return tighten(merge(tighten(row)))

 moves = {}
 moves['Left'] = lambda field:    \
  [move_row_left(row) for row in field]
 moves['Right'] = lambda field:    \
  invert(moves['Left'](invert(field)))
 moves['Up'] = lambda field:    \
  transpose(moves['Left'](transpose(field)))
 moves['Down'] = lambda field:    \
  transpose(moves['Right'](transpose(field)))

 if direction in moves:
  if self.move_is_possible(direction):
  self.field = moves[direction](self.field)
  self.spawn()
  return True
  else:
  return False

 def is_win(self):
 return any(any(i >= self.win_value for i in row) for row in self.field)

 def is_gameover(self):
 return not any(self.move_is_possible(move) for move in actions)

 def draw(self, screen):
 help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right'
 help_string2 = ' (R)Restart (Q)Exit'
 gameover_string = '  GAME OVER'
 win_string = '  YOU WIN!'
 def cast(string):
  screen.addstr(string + '\n')

 def draw_hor_separator():
  line = '+' + ('+------' * self.width + '+')[1:]
  separator = defaultdict(lambda: line)
  if not hasattr(draw_hor_separator, "counter"):
  draw_hor_separator.counter = 0
  cast(separator[draw_hor_separator.counter])
  draw_hor_separator.counter += 1

 def draw_row(row):
  cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '| ' for num in row) + '|')

 screen.clear()
 cast('SCORE: ' + str(self.score))
 if 0 != self.highscore:
  cast('HGHSCORE: ' + str(self.highscore))
 for row in self.field:
  draw_hor_separator()
  draw_row(row)
 draw_hor_separator()
 if self.is_win():
  cast(win_string)
 else:
  if self.is_gameover():
  cast(gameover_string)
  else:
  cast(help_string1)
 cast(help_string2)

 def spawn(self):
 new_element = 4 if randrange(100) > 89 else 2
 (i,j) = choice([(i,j) for i in range(self.width) for j in range(self.height) if self.field[i][j] == 0])
 self.field[i][j] = new_element

 def move_is_possible(self, direction):
 def row_is_left_movable(row): 
  def change(i): # true if there'll be change in i-th tile
  if row[i] == 0 and row[i + 1] != 0: # Move
   return True
  if row[i] != 0 and row[i + 1] == row[i]: # Merge
   return True
  return False
  return any(change(i) for i in range(len(row) - 1))

 check = {}
 check['Left'] = lambda field:    \
  any(row_is_left_movable(row) for row in field)

 check['Right'] = lambda field:    \
   check['Left'](invert(field))

 check['Up'] = lambda field:    \
  check['Left'](transpose(field))

 check['Down'] = lambda field:    \
  check['Right'](transpose(field))

 if direction in check:
  return check[direction](self.field)
 else:
  return False
def main(stdscr):
 def init():
 #重置游戏棋盘
 game_field.reset()
 return &#39;Game&#39;
 def not_game(state):
 #画出 GameOver 或者 Win 的界面
 game_field.draw(stdscr)
 #读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏
 action = get_user_action(stdscr)
 responses = defaultdict(lambda: state) #默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环
 responses[&#39;Restart&#39;], responses[&#39;Exit&#39;] = &#39;Init&#39;, &#39;Exit&#39; #对应不同的行为转换到不同的状态
 return responses[action]

 def game():
 #画出当前棋盘状态
 game_field.draw(stdscr)
 #读取用户输入得到action
 action = get_user_action(stdscr)

 if action == 'Restart':
  return 'Init'
 if action == 'Exit':
  return 'Exit'
 if game_field.move(action): # move successful
  if game_field.is_win():
  return 'Win'
  if game_field.is_gameover():
  return 'Gameover'
 return &#39;Game&#39;


 state_actions = {
  &#39;Init&#39;: init,
  &#39;Win&#39;: lambda: not_game(&#39;Win&#39;),
  &#39;Gameover&#39;: lambda: not_game(&#39;Gameover&#39;),
  &#39;Game&#39;: game
 }
 curses.use_default_colors()
 game_field = GameField(win=32)
 state = 'Init'
 #状态机开始循环
 while state != 'Exit':
 state = state_actions[state]()
curses.wrapper(main)
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1つずつ解釈(コードボックス 内部アノテーションは外部から来て、アンノテーションは内部から来ます):外部定義クラスからメイン関数

rrreee

🎜🎜🎜rrreee🎜🎜🎜resetを定義します、game_field=GameField のメソッド リセット: 🎜🎜 外部: 🎜🎜🎜🎜rrreee🎜🎜🎜🎜rrreee🎜🎜🎜 ゲーム進行中の状態に戻ります。 game_field=GameFieldステータスは後で定義します: 🎜🎜メイン関数の一番下の定義: 🎜🎜🎜🎜rrreee🎜🎜🎜🎜rrreee🎜🎜🎜draw はインポートされたクラスです game_field=GameField メソッド: 🎜🎜🎜rrreee🎜🎜🎜 ここでは、draw メソッドのワード関数についてはあまり説明しません。非常に単純な概念です。 🎜🎜🎜しかし、それは優れた合理化されたコードを使用しています。 🎜🎜🎜 Python の高度な概念を確認することを推奨している場所もありますが、あまり詳しくは説明しません。 🎜🎜🎜rrreee🎜🎜🎜ユーザーの動作を読んでください。この関数はコードの初期定義から来ています🎜🎜🎜rrreee🎜🎜🎜メイン関数実行の 3 番目のステップである最後に、state = state_actions[ state]()この例: 🎜🎜🎜rrreee🎜🎜🎜🎜rrreee🎜🎜🎜🎜rrreee🎜🎜🎜game()関数の定義は、これまでに説明したものと似ています上記のnot_game() ですが、game() には内部ループがあります。つまり、再起動/終了または移動後の状態の判断ではない場合、ゲームが終了すると、常に game() 内部ループになります。 🎜🎜🎜rrreee🎜🎜🎜 ここでの意味は次のとおりです: state=state_actions[state] は、state=init() または state=not_game ( 'Win') または別の not_game('Gameover')/game()🎜🎜これ以上ナンセンスではありません。これが私の以前の成功した画像です。さらに、Win=32 を設定することもできます。最後の数行が最終的な勝利条件を決定します。 🎜🎜🎜🎜🎜🎜🎜🎜完全なコード🎜🎜🎜🎜🎜rrreee🎜🎜🎜 Python で 2048 ミニ ゲームを実装する方法に関する X ステップバイステップ チュートリアルの詳細については、PHP 中国語 Web サイトに注目してください。 🎜
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ソース:php.cn
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