よく言われるように、種を残さずに写真を投稿すると、何千人もの人が菊を刺すでしょう。これを少し拡張して教えたいと思います。教えるときに例を示さないと、愚か者と言われるでしょう。おっと、すごく韻を踏んでいますね、ふふ、冗談ですよ!
API の知識については、皆さんにとって非常に退屈だと思いますが、一息で太った人になることはできません。次に説明します。頭をリフレッシュするために小さな例を示しましょう。
先ほど円を描くことについて話したときに、考えさせられた、または落とし穴がありました。扇形を描く方法は何ですか?円を描く方法は一度に扇形を描くことができないことを知っていますが、印象に残っているかどうかはわかりません。繰り返します。もう一度言いますが、円弧を描くと、円の中心に2本の線を描き、それぞれ円弧の始点と終点に接続します。そうすると、これは円ではないでしょうか。では、この方法で円を描くことができるでしょうか?実際のところはわかりませんので、試してみましょう:
最初のステップは円弧を描くことです:
//将原点移到100,100的位置 ctx.translate(100, 100); //画一个圆弧 ctx.arc(0,0,100,30*Math.PI/180, 60*Math.PI/180); ctx.stroke();
これは円弧を描くためのおなじみの方法です。次に、これを開始する必要があります。それが鍵です。まず、ナイフを研ぐのに木を切る必要はありません。
直線は 2 つの点で構成されています。円の中心がわかったので、2 番目の点は円弧の始点と終点になります。では、これら 2 点の座標を取得するにはどうすればよいでしょうか。それを分析するために絵を描いてみましょう:
おそらくこのような扇形を描きたいと思いますが、これを見てみましょう。数学的な考え方に従い、角度の公式に従って計算すると、次のようになります。この2点の座標を求めることはできるのですが、よく考えてみると、数学が苦手で計算がやりたくないのですが、何か簡単な方法はないでしょうか。そんなに頭が良くなくてもいいのでは? (ごめんなさい、明らかに私の「記憶力」が足りません) 私には大胆な仮説があります。つまり、扇形がこのように斜めではなく、片側が水平である場合、たとえば、次のようになります。最初の線分、つまり横座標の線分を簡単に取得できます。さて、これは次のようなものです。円の中心の座標と半径がわかっているので、円弧の始点の座標は非常に簡単です。もう 1 つの直線を取得するにはどうすればよいでしょうか。前回の API の知識を読んだばかりであれば、まだ熱いうちに、rotate() メソッドを簡単に考えることができます。つまり、円の中心から開始点まで別の線を描きます。円弧の角度がわかります。この新しく描いた線の円弧の角度を選択すると、終点に到達しますか?くそー、私はとても賢いのよ!試してみましょう:
//圆弧 ctx.save(); ctx.translate(100, 100); ctx.arc(0,0,100,0, 30*Math.PI/180); ctx.restore(); //第一条线 ctx.save(); ctx.moveTo(100,100); ctx.lineTo(200,100); ctx.restore(); //第二条线 ctx.save(); ctx.translate(100, 100); ctx.moveTo(0,0); ctx.rotate(30*Math.PI/180); ctx.lineTo(100,0); ctx.stroke(); ctx.restore();
この図を見てみましょう。円弧がターゲットの位置に描画されている場合、考えを変えることができます。次に描画 2 角度 0 の 2 本の線を描画し、それを円弧の始点と終点まで回転させるだけでは十分ではないでしょうか。 (円弧の開始角度と終了角度がわかっているため) 試してみましょう:
//将原点设置100,100位置 ctx.translate(100,100); //原点在100,100,则圆心设为0,0 ——> 100,100的位置 ctx.arc(0,0,100,30*Math.PI/180,60*Math.PI/180); //save(),restore()是为了防止角度旋转的污染 ctx.save(); ctx.rotate(30*Math.PI/180); ctx.moveTo(0,0); ctx.lineTo(100,0); ctx.restore(); ctx.rotate(60*Math.PI/180); ctx.moveTo(0,0); ctx.lineTo(100,0); ctx.stroke();
哎呀,真的可以啊,哈哈,有人会问,你的第一步为什么是设置原点呢,为什么不用moveTo来设置起始点呢?好问题,因为画布的默认原点在0,0的位置上,如果用moveTo来设置起始点,原点依然还在0,0的位置,上一节API我们将变换的时候讲到,变换是以原点为基准点的,即使你设置了起始点,但是起始点不是原点的话,图形旋转依然会围绕0,0点旋转然后自转,得到的图形就不知道是什么图形了,偏差的角度就很难矫正,对此还是不太明白的同学可以自己写一个例子体验一样,或许理解更深刻一点,这里就作为练习题,不在这里写了!
上面的代码还是可以优化的,比如说画第一条线的时候,我们用到了save()和restore(),其作用不只是可以防止外面的属性或方法对里面的绘制产生影响,它的本质意思是save()保存当前环境的状态,restore()返回之前保存路径的状态,这是什么意思,举个栗子,save()就像是在一个迷宫的入口,restore()就想是这个迷宫的出口,但是发现这里就是迷宫的路口,出了迷宫,在迷宫里具体是怎么走的,根本不知道,这就可以防止你的外部因素来影响你走迷宫的路线,那有一个细节大家要注意,就是当你进去的这个门,你出来的时候还是这个门,恩,这个就可以利用了,这就相当于是画笔的触点了,还原触点,我们看一下还原的触点在什么地方:
//将原点设置100,100位置 ctx.translate(100,100); //原点在100,100,则圆心设为0,0 ——> 100,100的位置 ctx.arc(0,0,100,30*Math.PI/180,60*Math.PI/180); //save(),restore()是为了防止角度旋转的污染 ctx.save(); ctx.rotate(30*Math.PI/180); ctx.moveTo(0,0); ctx.lineTo(100,0); ctx.restore(); ctx.rotate(60*Math.PI/180); ctx.lineTo(100,0); ctx.stroke();
居然得到的是这样的结果,从第2张图可以看出还原的触点的位置在圆弧的初始点,其实这里我们是忽略了一个问题,就是线在旋转的时候,是从它的起点为圆心旋转的,而上面的代码是,第一条线从圆心开始,到圆弧的起点(旋转过后),自然现在的起点就是圆弧的起点了,第二条线怎么画,它旋转的结果都不是我们想要的了,所以这里我们需要特别的注意,现在我们将第一条直线的起点设在(r,0)的位置,旋转后就到了圆弧的起始点,然后在画到圆心地方,那现在的起始点就是圆心了,再画一条线到圆弧,就哦了,现在我们再来一次:
//将原点设置100,100位置 ctx.translate(100,100); //原点在100,100,则圆心设为0,0 ——> 100,100的位置 ctx.arc(0,0,100,30*Math.PI/180,60*Math.PI/180); //save(),restore()是为了防止角度旋转的污染 ctx.save(); ctx.rotate(30*Math.PI/180); ctx.moveTo(100,0); ctx.lineTo(0,0); ctx.restore(); ctx.rotate(60*Math.PI/180); ctx.lineTo(100,0); ctx.stroke();
看,这就是我们想要的图形,所以,上面所犯的几个错都是比较容易犯的错,需要特别的注意!
根据这个原理,我们其实还可以用另外一种方式,就是充分使用触点的作用,怎么讲,当我们再画圆弧的时候,画完之后其触点在圆弧的结束位置,如此的天赐良机,为何不直接将这个触点作为起点,画一条到圆心的线,不就可以少旋转一次吗?然后再画第二条线,简直感觉省时省力,我们看看效果吧:
//将原点设置100,100位置 ctx.translate(100,100); //原点在100,100,则圆心设为0,0 ——> 100,100的位置 ctx.arc(0,0,100,30*Math.PI/180,60*Math.PI/180); //以圆弧终点为起点画直线 ctx.lineTo(0,0); ctx.rotate(30*Math.PI/180); //以0,0为起点画直线 ctx.lineTo(100,0); ctx.stroke();
你看,用这个理论,就连save(),restore()都可以省了,因为就只有一个旋转,代码也少了好多,效果还一样,哈哈,为了能重复使用,我们需要把他封装一下:
第一种:
CanvasRenderingContext2D.prototype.sector = function(x,y,r,sDeg,eDeg){ this.save(); this.translate(x,y); this.beginPath(); this.arc(0,0,r,sDeg*Math.PI/180,eDeg*Math.PI/180); this.save(); this.rotate(sDeg*Math.PI/180); this.moveTo(r,0); this.lineTo(0,0); this.restore(); this.rotate(eDeg*Math.PI/180); this.lineTo(r,0); this.restore(); return this; } ctx.sector(100,100,100,30,60).stroke(); ctx.sector(100,100,100,90,120).fill(); ctx.sector(100,100,100,160,180).stroke();
第二种:
CanvasRenderingContext2D.prototype.sector = function(x,y,r,sDeg,eDeg){ this.save(); this.translate(x,y); this.beginPath(); this.arc(0,0,r,sDeg*Math.PI/180,eDeg*Math.PI/180); this.lineTo(0,0); this.rotate(sDeg*Math.PI/180); this.lineTo(r,0); this.restore(); return this; } ctx.sector(100,100,100,30,60).stroke(); ctx.sector(100,100,100,90,120).fill(); ctx.sector(100,100,100,160,180).stroke();
你以为这样就完了吗?当我们充分理解canvasAPI的基础知识的时候,我们还会得到另外一种方式来画扇形,简直6到爆!哈哈哈!究竟是什么呢?我们接着往下看:
前面的基础知识讲到画圆的时候,我们讲到了beginPath()和closePath(),有人会说,这不就是开始路径和封闭路径吗?这跟画扇形有什么关系?没错,你说的一点都没错,好,现在请大声跟我念:封闭路径!封闭路径!封闭路径!重要事情说3遍,现在你的心里是不是有了那么一点感觉,没错,不要觉得害羞,不要觉得压抑,就是它,就是它,大声把它说出来,就是这感觉,什么?你什么感觉都没有,此处有表情,好吧,我来告诉你我的感觉:
上面有一处说,为什么要用translate,而不要moveTo,是因为我们需要旋转,所以就需要原点,现在如果我们不需要旋转,而是正常的画图,那么我们就不需要原点,我们就可以用moveTo,好了,如果我们配合beginPath()和closePath(),就会将一个圆弧封闭起来,想想我们在讲画三角形的时候的那段折线是怎么变成三角形的,没错,现在是否有了一点感觉?还是木有?好吧,我们来看一个栗子:
ctx.beginPath(); //定义起点 ctx.moveTo(100,100); //以起点为圆心,画一个半径为100的圆弧 ctx.arc(100,100,100,30*Math.PI/180, 60*Math.PI/180); ctx.closePath(); ctx.stroke();
看看,寥寥数行,就画出了一个扇形,对不上面的图像,是不是一样的?我们封装一下:
CanvasRenderingContext2D.prototype.sector = function(x,y,r,angle1,angle2){ this.save(); this.beginPath(); this.moveTo(x,y); this.arc(x,y,r,angle1*Math.PI/180,angle2*Math.PI/180,false); this.closePath(); this.restore(); return this; } ctx.sector(100,100,100,30,60).stroke(); ctx.sector(100,100,100,90,120).fill(); ctx.sector(100,100,100,160,180).stroke();
效果都一样,只是思路不一样,或许还有别的方式来画扇形,如果大家有更好的方法,希望能留下你的代码,大家互相学习一下!
扇形的方法有了,具体用哪个可以依据自己的喜好,我就按照第3种来写一个小应用,饼图:
CanvasRenderingContext2D.prototype.sector = function(x,y,r,angle1,angle2){ this.save(); this.beginPath(); this.moveTo(x,y); this.arc(x,y,r,angle1*Math.PI/180,angle2*Math.PI/180,false); this.closePath(); this.restore(); return this; } ctx.fillStyle = 'red'; ctx.sector(200,200,100,30,150).fill(); ctx.fillStyle = 'green'; ctx.sector(200,200,100,150,270).fill(); ctx.fillStyle = 'blue'; ctx.sector(200,200,100,270,390).fill();
再写一个扇形倒计时:
CanvasRenderingContext2D.prototype.sector = function(x,y,r,angle1,angle2){ this.save(); this.beginPath(); this.moveTo(x,y); this.arc(x,y,r,angle1*Math.PI/180,angle2*Math.PI/180,false); this.closePath(); this.restore(); return this; } var angle = 0; var timer = null; ctx.fillStyle = 'green'; setInterval(function(){ angle+=5; ctx.sector(200,200,100,0,angle).fill(); if(angle == 360){ clearInterval(timer); } },200);
你以为我只是写几个例子给你看吗?你还是太年轻了,之所以要丢出这2个例子,是为了扩展一下思路,我们可以在这些效果上面加一点什么东西,效果是否就不一样了,举个例子,第一个饼图,如果我们在中间加一个白色的圆,会怎么样?
CanvasRenderingContext2D.prototype.sector = function(x,y,r,angle1,angle2){ this.save(); this.beginPath(); this.moveTo(x,y); this.arc(x,y,r,angle1*Math.PI/180,angle2*Math.PI/180,false); this.closePath(); this.restore(); return this; } ctx.fillStyle = 'red'; ctx.sector(200,200,100,30,150).fill(); ctx.fillStyle = 'green'; ctx.sector(200,200,100,150,270).fill(); ctx.fillStyle = 'blue'; ctx.sector(200,200,100,270,390).fill(); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.sector(200,200,80,0,360).fill();
看,这效果是不是就变成另外一个效果了,比如说第二个效果,我们也加一个白色的圆,看有什么效果:
CanvasRenderingContext2D.prototype.sector = function(x,y,r,angle1,angle2){ this.save(); this.beginPath(); this.moveTo(x,y); this.arc(x,y,r,angle1*Math.PI/180,angle2*Math.PI/180,false); this.closePath(); this.restore(); return this; } var angle = 0; var timer = null; setInterval(function(){ angle+=5; ctx.fillStyle = 'green'; ctx.sector(200,200,100,0,angle).fill(); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.sector(200,200,80,0,360).fill(); if(angle == 360){ clearInterval(timer); } },200);
看看,这效果是不是可以做很多的效果,当然,因为没有加动画效果,现在的效果很生硬,需要大家来完善,只要你脑洞打开,其实扇形还是能做出很多非常炫酷的效果的,当然了,好的效果都是需要打磨的,在此只是抛砖引玉,如果大家有更好,更炫酷的效果,请不吝分享一下,今天就讲到这里,谢谢大家的支持!
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