デザインパターンの6つの原則の詳細な紹介
単一責任の原則
定義: クラス変更の理由は複数あってはならない。平たく言えば、クラスは 1 つの責任だけを担当します。
リヒター置換原理
定義 1: T1 型のすべてのオブジェクト o1 に対して、T2 型のオブジェクト o2 が存在する場合、T1 で定義されたすべてのプログラム P は、When allオブジェクト o1
が o2 に置き換えられると、プログラム P の動作は変わりません。その場合、型 T2 は型 T1 のサブタイプになります。
定義 2: 基本クラスを参照するすべての場所で、そのサブクラスのオブジェクトを透過的に使用できなければなりません。言い換えれば、基本クラスが出現できる場所には必ずサブクラスが出現する可能性があります
。
平たく言えば、リヒター置換原理とは、サブクラスは親クラスの機能を拡張できますが、親クラスの元の機能を変更することはできないことを意味します。これには次の 4 つのレベルの意味が含まれます:
1) サブクラスは親クラスの抽象メソッドを実装できますが、親クラスの非抽象メソッドをオーバーライドすることはできません。
2) サブクラスは独自のメソッドを追加できます。
3) サブクラスの メソッドが親クラスのメソッドをオーバーライドする場合、メソッドの前提条件 (つまり、メソッドの仮パラメータ) は、親クラスのメソッドの入力パラメータよりも緩くなります。
依存関係逆転の原理の核となる考え方は、インターフェース
依存関係を転送するには、1.インターフェースの転送、2.コンストラクターメソッド
の転送、3.セッターメソッドの転送の3つの方法があります。
実際のプログラミングでは、通常、次の 3 つの点を行う必要があります:
1) 低レベルのモジュールには、抽象クラス
、またはその両方が必要です。
2) 変数
の宣言された型は、可能な限り抽象クラスまたはインターフェイスである必要があります。
3) 継承
を使用する場合は、リスコフ置換原則に従います。
インターフェース分離原則
大規模な全体的なインターフェイスを提供するのではなく、できる限り小さい個々のインターフェイスをクライアントに提供する必要があります。
1) 単一の一般的なインターフェイスよりも、複数の特殊なインターフェイスを使用する方が優れています。
2) あるクラスの別のクラスへの依存は、最小のインターフェイスに基づく必要があります。
3) インターフェイスはロールを表し、異なるロールを 1 つのインターフェイスに割り当てないでください。関係のないインターフェイスが結合されて、大きく肥大化したインターフェイスが形成され、ロールとインターフェイスが汚染されます。
4) 「クライアントは、使用していないメソッドに依存することを強制されるべきではありません。インターフェイスは、それが配置されているクラス階層ではなく、クライアントに属します。」これは明らかであり、より一般的に言えますが、顧客が使用していない方法の使用を強制しないでください。ユーザーに使用しない方法の使用を強制すると、これらの方法の変更によって顧客は変化に直面することになります。彼らは使いません。
Demit Principle
定義: オブジェクトは他のオブジェクトについての最小限の知識を保持する必要があります。
明らかに、インターフェイス分離原則と一般化された Dimit 原則は、1 つのソフトウェア エンティティと他のソフトウェア エンティティの間の通信に対する制限です。一般化されたデメテル原則では、
はコミュニケーションの幅と深さを可能な限り制限する必要があります。インターフェイス分離の原則によって制限されるのは通信の幅です。つまり、通信は可能な限り狭くする必要があります。
デメテルの法則は、最も知られていない原理とも呼ばれ、1987年に米国のノースイースタン大学のイアン・ホランドによって初めて提案されました。平たく言えば、クラスが依存するクラスについての知識が少ないほど良いことを意味します。つまり、依存するクラスは、どんなに複雑なロジックであっても、ロジック
を可能な限りクラス内にカプセル化し、提供されるpublicメソッド以外には情報が外部に漏洩しないようにする。デメテルの法則にはもっと簡単な定義があります: 直接
している友達とのみ通信する。まず、直接のフレンドとは何かについて説明します。各オブジェクトは他のオブジェクトとカップリング関係を持ちます。2 つのオブジェクト間にカップリング関係がある限り、その 2 つのオブジェクトはフレンドであると言われます。結合には、依存関係、関連付け、結合、集約など、さまざまな方法があります。このうち、メンバー変数、メソッドのパラメータ、メソッドの戻り値に現れるクラスを直接の友達と呼びますが、ローカル変数に現れるクラスは直接の友達ではありません。言い換えれば、馴染みのないクラスがローカル変数としてクラス内に出現しないことが最善です。
オープンとクローズの原則
ソフトウェアエンティティは、拡張に対してオープンであり、変更に対してクローズである必要があります。
再利用の目的を達成するには、継承関係の代わりに組み合わせ/集合を使用するようにしてください。
以上がデザインパターンの6つの原則の詳細な紹介の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

ホットAIツール

Undresser.AI Undress
リアルなヌード写真を作成する AI 搭載アプリ

AI Clothes Remover
写真から衣服を削除するオンライン AI ツール。

Undress AI Tool
脱衣画像を無料で

Clothoff.io
AI衣類リムーバー

Video Face Swap
完全無料の AI 顔交換ツールを使用して、あらゆるビデオの顔を簡単に交換できます。

人気の記事

ホットツール

メモ帳++7.3.1
使いやすく無料のコードエディター

SublimeText3 中国語版
中国語版、とても使いやすい

ゼンドスタジオ 13.0.1
強力な PHP 統合開発環境

ドリームウィーバー CS6
ビジュアル Web 開発ツール

SublimeText3 Mac版
神レベルのコード編集ソフト(SublimeText3)

ホットトピック









Java フレームワークにおけるデザイン パターンとアーキテクチャ パターンの違いは、デザイン パターンがソフトウェア設計における一般的な問題に対する抽象的な解決策を定義し、ファクトリ パターンなどのクラスとオブジェクト間の相互作用に焦点を当てていることです。アーキテクチャ パターンは、階層化アーキテクチャなどのシステム コンポーネントの編成と相互作用に焦点を当てて、システム構造とモジュールの間の関係を定義します。

デコレータ パターンは、元のクラスを変更せずにオブジェクトの機能を動的に追加できる構造設計パターンです。抽象コンポーネント、具象コンポーネント、抽象デコレータ、具象デコレータの連携によって実装され、ニーズの変化に合わせてクラス機能を柔軟に拡張できます。この例では、ミルクとモカのデコレーターが総額 2.29 ドルで Espresso に追加されており、オブジェクトの動作を動的に変更するデコレーター パターンの力を示しています。

1. ファクトリ パターン: オブジェクト作成とビジネス ロジックを分離し、ファクトリ クラスを通じて指定された型のオブジェクトを作成します。 2. オブザーバー パターン: サブジェクト オブジェクトが状態の変化をオブザーバー オブジェクトに通知できるようにし、疎結合とオブザーバー パターンを実現します。

デザイン パターンは、再利用可能で拡張可能なソリューションを提供することで、コード メンテナンスの課題を解決します。 オブザーバー パターン: オブジェクトがイベントをサブスクライブし、イベントが発生したときに通知を受信できるようにします。ファクトリ パターン: 具象クラスに依存せずにオブジェクトを作成するための集中的な方法を提供します。シングルトン パターン: クラスには、グローバルにアクセス可能なオブジェクトの作成に使用されるインスタンスが 1 つだけ存在することが保証されます。

アダプター パターンは、互換性のないオブジェクトが連携できるようにする構造設計パターンであり、オブジェクトがスムーズに対話できるように、あるインターフェイスを別のインターフェイスに変換します。オブジェクト アダプタは、適応されたオブジェクトを含むアダプタ オブジェクトを作成し、ターゲット インターフェイスを実装することにより、アダプタ パターンを実装します。実際のケースでは、クライアント (MediaPlayer など) はアダプター モードを通じて高度な形式のメディア (VLC など) を再生できますが、クライアント自体は通常のメディア形式 (MP3 など) のみをサポートします。

TDD は、高品質の PHP コードを作成するために使用されます。その手順には、テスト ケースを作成し、期待される機能を記述し、テスト ケースを失敗させることが含まれます。過度な最適化や詳細な設計を行わずに、テスト ケースのみが通過するようにコードを記述します。テスト ケースが合格したら、コードを最適化およびリファクタリングして、可読性、保守性、およびスケーラビリティを向上させます。

Guice フレームワークは、次のような多くの設計パターンを適用します。 シングルトン パターン: @Singleton アノテーションによってクラスのインスタンスが 1 つだけであることを保証します。ファクトリ メソッド パターン: @Provides アノテーションを使用してファクトリ メソッドを作成し、依存関係の注入中にオブジェクト インスタンスを取得します。戦略モード: アルゴリズムをさまざまな戦略クラスにカプセル化し、@Named アノテーションを通じて特定の戦略を指定します。

Java フレームワークでデザイン パターンを使用する利点には、コードの可読性、保守性、拡張性の向上が含まれます。欠点としては、複雑さ、パフォーマンスのオーバーヘッド、使いすぎによる学習曲線の急上昇などが挙げられます。実際のケース: プロキシ モードはオブジェクトの遅延読み込みに使用されます。デザイン パターンを賢く使用して、その利点を活用し、欠点を最小限に抑えます。
