CreateJS ライブラリは、HTML5 ゲーム開発エンジンであり、HTML5 プロジェクトの開発の難しさとコストを軽減し、使い慣れたものを使用できるようにすることを目的としています。より現代的なオンライン インタラクティブ エクスペリエンスを作成する方法。
CreateJS をマスターすると、HTML5 ゲーム開発をより簡単に完了できます。
CreateJS は、EaselJS、TweenJS、SoundJS、PreLoadJS の 4 つのツールを提供します:
EaselJS:简化处理HTML5画布 TweenJS:用来帮助调整HTML5和Javascript属性 SoundJS:用来简化处理HTML5 audio PreLoadJS:帮助管理和协调加载中的一些资源
公式 Web サイトのダウンロード ページで JS ファイルをダウンロードするか、公式 CDN の直接リンクを使用できます
EaselJS ライブラリは、保持されたグラフィック モードを提供しますキャンバス用。完全な階層表示リスト、コア対話モデル、およびキャンバス上での 2D グラフィックスの実装を容易にするヘルパー クラスが含まれています。
スタート
まず、キャンバス (Canvas) 要素をラップする Stage オブジェクトを作成し、サブクラスとして DisplayObject オブジェクトのインスタンスを追加する必要があります。 EaselJS は以下をサポートします:
* ビットマップを使用して画像を作成
* シェイプとグラフィックスを使用してベクター グラフィックを作成
* SpriteSheet と Sprite を使用して動的ビットマップを作成
* Text を使用して単純なテキストを作成
* Container を使用して他の表示を保存する オブジェクトのコンテナー
すべての表示オブジェクトはサブクラスとしてステージに追加することも、キャンバスに直接描画することもできます。
ユーザーインタラクション
マウスまたはタッチを操作する場合、DOM 要素を除くすべての表示オブジェクトはイベントを送出できます。 EaselJS は、ホバー、プレス、リリースのイベントと、使いやすいドラッグ アンド ドロップ モジュールをサポートしています。詳細については、「マウスイベント」をクリックしてください。
例
1. Bitmapを使用して画像を作成します
まず、EaselJSファイルを参照する必要があります:
<script src="js/easeljs-0.8.2.min.js"></script>
次に、HTMLを追加する必要があります。ドキュメントの作成 の Canvas 要素:
<canvas id="imageView" width="560" height="410">您的浏览器版本过低,请更换更高版本的浏览器</canvas>
次に、JavaScript コードで画像を作成できます:
// 通过画布ID 创建一个 Stage 实例 var stage = new createjs.Stage("imageView"); // 创建一个 Bitmap 实例 var theBitmap = new createjs.Bitmap("imgs/testImg.jpg"); // 设置画布大小等于图片实际大小 stage.canvas.width = theBitmap.image.naturalWidth; stage.canvas.height = theBitmap.image.naturalHeight; // 把Bitmap 实例添加到 stage 的显示列表中 stage.addChild(theBitmap); // 更新 stage 渲染画面 stage.update();
このようにして、画像は正常に作成されます。ソース コードeaseljs-image.html を参照してください。
2. Shape と Graphics を使用してベクター グラフィックスを作成します
上記と同様に、EaselJS への参照を追加し、HTML ドキュメントに Canvas 要素を作成する必要があります。次に、カスタマイズされた js ファイル コードがあります:
//Create a stage by getting a reference to the canvas var stage = new createjs.Stage("circleView"); //Create a Shape DisplayObject. var circle = new createjs.Shape(); circle.graphics.beginFill("DeepSkyBlue").drawCircle(0,0,40); //Set position of Shape instance. circle.x = circle.y = 50; //Add Shape instance to stage display list. stage.addChild(circle); //Update stage will render next frame stage.update();
このようにして、中心 (50.50)、半径 40 ピクセルの暗い空色の円を作成します (ソース コードについては、easeljs-shape-circle.html を参照してください)。 :
レンダリング前のキャンバスは次のとおりです (幅と高さは 100 ピクセル):
簡単なインタラクティブ イベントを追加することもできます:
stage.addEventListener("click",handleClick);function handleClick() { // Click happened; console.log("The mouse is clicked."); } stage.addEventListener("mousedown",handlePress);function handlePress() { // A mouse press happened. // Listen for mouse move while the mouse is down: console.log("The mouse is pressed."); stage.addEventListener("mousemove",handleMove); }function handleMove() { // Check out the DragAndDrop example in GitHub for more console.log("The mouse is moved."); }
サークル イベントをクリックすると、コンソールが表示されます:
The mouse is pressed. The mouse is clicked.
また、グラフィックの動きやその他のアニメーション効果は、ティック イベントを通じて実行できます (ソース コード、easeljs-shape-circle-move.jsを参照):
// Update stage will render next frame createjs.Ticker.addEventListener("tick",handleTick); //添加一个Ticker类帮助避免多次调用update方法 function handleTick() { var maxX = stage.canvas.width - 50; var maxY = stage.canvas.height - 50; //Will cause the circle to wrap back if(circle.x < maxX && circle.y == 50){ // Circle will move 10 units to the right. circle.x +=10; }else if(circle.x == maxX && circle.y <maxY){ circle.y +=10; }else if(circle.x > 50 && circle.y == maxY){ circle.x -=10; }else if(circle.x<= 50){ circle.y -=10; } stage.update(); }
効果:
3. SpriteSheetとSpriteを使用します動的ビットマップを作成します
同様に、最初にEaselJSを参照し、次にキャンバスHTML要素を作成します:
<canvas id="view" width="80" height="80"></canvas>
使用する画像:
次へ、JS ファイル内でリソースが参照およびロードされます:
var stage = new createjs.Stage("view"); container = new createjs.Container();var data = { // 源图像的数组。图像可以是一个html image实例,或URI图片。前者是建议控制堆载预压 images:["imgs/easeljs-preloadjs-animation/moveGuy.png"], // 定义单个帧。有两个支持格式的帧数据:当所有的帧大小是一样的(在一个网格), 使用对象的width, height, regX, regY 统计特性。 // width & height 所需和指定的帧的尺寸 // regX & regY 指示帧的注册点或“原点” // spacing 表示帧之间的间隔 // margin 指定图像边缘的边缘 // count 允许您指定在spritesheet帧的总数;如果省略,这将根据源图像的尺寸和结构计算。帧将被分配的指标,根据他们的位置在源图像(左至右,顶部至底部)。 frames:{width:80,height:80, count:16, regX: 0, regY:0, spacing:0, margin:0}, // 一个定义序列的帧的对象,以发挥命名动画。每个属性对应一个同名动画。 // 每个动画必须指定播放的帧,还可以包括相关的播放速度(如2 将播放速度的两倍,0.5半)和下一个动画序列的名称。 animations:{ run:[0,3] } }var spriteSheet = new createjs.SpriteSheet(data)var instance = new createjs.Sprite(spriteSheet,"run") container.addChild(instance); stage.addChild(container); createjs.Ticker.setFPS(5); //设置帧createjs.Ticker.addEventListener("tick",stage); stage.update();
このようにして、単純なウォーキングの効果が現れます (ソースコード、easeljs-sprite-01.htmlを参照):
ボタンを通じてアニメーションの変形を制御したい場合 gotoAndPlay(action) メソッドを使用して、対応するアニメーション効果を呼び出すだけです。
HTML ドキュメントのコードを次のように変更します:
<canvas id="view" width="80" height="80"></canvas>
次に、JS コードを次のように変更します:
var stage = new createjs.Stage("view"); container = new createjs.Container();var data = { images:["imgs/easeljs-preloadjs-animation/moveGuy.png"], frames:{width:80,height:80, count:16, regX: 0, regY:0, spacing:0, margin:0}, animations:{ stand:0, run1:[0,3], run2:[4,7], run3:[8,11], run4:[12,15] } }var spriteSheet = new createjs.SpriteSheet(data)var instance = new createjs.Sprite(spriteSheet,"run1") container.addChild(instance); stage.addChild(container); createjs.Ticker.setFPS(5); createjs.Ticker.addEventListener("tick",stage); stage.update(); document.getElementById('goStraight').onclick = function goStraight() { instance.gotoAndPlay("run1"); } document.getElementById('goLeft').onclick = function goLeft() { instance.gotoAndPlay("run2"); } document.getElementById('goRight').onclick = function goRight() { instance.gotoAndPlay("run3"); } document.getElementById('goBack').onclick = function goBack() { instance.gotoAndPlay("run4"); }
效果就出来了(源码见 easeljs-sprite-02.html):
4.使用 Text 创建简单的文本
这个就比较简单了,直接看代码:
<canvas id="View" width="300" height="80"></canvas><script> var stage = new createjs.Stage("View"); var theText = new createjs.Text("Hello,EaselJS!","normal 32px microsoft yahei","#222222"); stage.addChild(theText); stage.update();</script>
这里有设置背景色为粉红:
#View { background-color: #fddfdf;}
显示效果为:
5.使用 Container 创建保存其他显示对象的容器
其实这个在前面已经用过了。不过还是单独写个例子,这个比较简单:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>使用 Container 创建保存其他显示对象的容器</title> <script src="js/base/easeljs-0.8.2.min.js"> </script> </head> <body> <canvas id="view" width="300" height="300"> </canvas> <script> var stage = new createjs.Stage("view"); container = new createjs.Container(); //先来绘制个正方形 var square = new createjs.Shape(); square.graphics.beginFill("#ff0000").drawRect(0,0,300,300); container.addChild(square); //先来绘制个正方形 var square2 = new createjs.Shape(); square2.graphics.beginFill("orange").drawRect(50,50,200,200); container.addChild(square2); //然后我们来绘制个圆形 var circle = new createjs.Shape(); circle.graphics.beginFill("blue").drawCircle(150,150,100); container.addChild(circle); //最后我们再绘制个圆形 var circle2 = new createjs.Shape(); circle2.graphics.beginFill("white").drawCircle(150,150,50); container.addChild(circle2); stage.addChild(container); stage.update();</script></body></html>
效果如下:
以上がHTML5 ゲームフレームワーク createJS コンポーネント - EaselJS の詳細説明の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。