1. オブジェクト指向 VS プロセス指向
1 /* 2 * 理解一:人开门 3 * 面向过程:人 打开门 4 * 面向对象: 5 * 人{ 6 * 打开(){ 7 * 门。开开(); 8 * } 9 * }10 * 门{11 * 开开(){12 * }13 * }14 * 15 * 理解二:人把大象装进冰箱16 * 面向过程:17 * 1、打开冰箱;18 * 2、把大象放进去;19 * 3、关闭冰箱门;20 * 面向对象:21 * 人{22 * 打开(冰箱){冰箱.开开()}23 * 操作(大象){大象。进入(冰箱)}24 * 关闭(冰箱){冰箱。合上()}25 * }26 * 大象{27 * 进入(冰箱){}28 * }29 * 冰箱{30 * 开开(){}31 * 合上(){}32 * }33 */
2. オブジェクト指向プログラミングはクラスの設計に焦点を当てます。
2.1. どんなに大きなプロジェクトやプロジェクトであっても、一つ一つのクラスで構成されなければなりません。
2.2. クラスは自動車を製造するための図面のような抽象的なものです。特定の車は、実際にはクラスのインスタンス化である図面に従って製造されます
1 /* 2 * 1、面向对象的编程关注于类的设计 3 * 2、设计类实际上就是设计类的成员 4 * 3、基本的类的成员,属性(成员变量或Field)&方法(Method) 5 */ 6 public class TestPerson { 7 public static void main(String[] args) { 8 Person p1 = new Person(); 9 p1.info();10 11 p1.name = "钟超";12 p1.age = 21;13 p1.sex = true;14 p1.info();15 16 p1.setName("张三");//p1.name = "张三"17 p1.info();18 19 Person p2 = p1;20 System.out.println("P1:" + p1);21 System.out.println("P2:" + p2);22 p2.info();23 24 p2 = new Person();25 System.out.println("P2:" + p2);26 p2.info();27 //实例化Scanner类的对象,通过此对象.nextXxx的方法进行调用,完成相应的功能;28 Scanner s = new Scanner(System.in);29 int i = s.nextInt();30 31 Person p3 = new Person();32 p3.info();33 }34 }35 //类:是抽象的。36 class Person{37 //1.属性38 String name;39 int age = 10;40 boolean sex;41 42 //2.方法43 public void eat(){44 System.out.println("人吃饭");45 }46 public void sleep(){47 System.out.println("人睡觉");48 }49 50 public String getName(){51 return name;52 }53 public void setName(String n){54 name = n;55 }56 57 public void info(){58 // eat();59 // sleep();60 System.out.println("name:" + name + "age:" + age + "sex:" + sex);61 }62 }
3. プロジェクト(または機能)を完成させるという考え方
3.1. 完成させる機能に対応するクラス。オブジェクトが存在する場合
3.2. オブジェクトが存在する場合は、そのオブジェクトを介して、対応するクラスの属性またはメソッドを呼び出すだけです。クラスが存在しない場合はクラスを設計する必要があるとも言われています
4. オブジェクト指向プログラミングの 3 つの主要なライン: 1. クラスとそのコンポーネント: 属性、メソッド、コンストラクター、コード ブロック、内部クラス
2. オブジェクト指向プログラミングの特徴:カプセル化、継承、ポリモーフィズム(抽象化)
3. その他のキーワード:このスーパーパッケージは静的な最終抽象インターフェイスをインポートします...
クラス:
1. クラス設計に焦点を当てます
2. . クラスの構成要素:
1.属性(メンバー変数、フィールド)
2.メソッド(メンバーメソッド、関数、メソッド)
3.属性について:
4.メソッド:
5.オブジェクトプログラミングのアイデアの実装の最初のルール:
1. クラスとクラスコンポーネントを設計して作成します。
6. クラスの初期化メモリ解析:
6.1. メモリ分割構造:
スタック: ローカル変数、オブジェクト参照名、配列参照名
ヒープ: 新しいものが出る "Things" (for例: オブジェクトエンティティ、配列エンティティ)、メンバー変数を含む
メソッド領域: 文字列定数を含む
静的ドメイン: static として宣言された変数
6.2. 理解に基づいて、作成されたクラスのオブジェクトを学ぶ必要があります。メモリ内で実行されます。
7. メソッドのオーバーロード:
要件: 1. 同じクラス内であること。
* 3. メソッドのパラメーターの数が異なること。* 2. パラメーターの型が異なります。
* 4. メソッドのオーバーロードは、メソッドの戻り値の型とは関係ありません。以上が5. Javaにおけるオブジェクト指向VSプロセス指向の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。