(Bitmap) を使用して絵を描画します
(Shape) を使用して長方形、円などのグラフィックを描画します。座標 X、Y の変更、影の増加、透明度のアルファ、スケールの縮小と拡大
2. EaselJS 描画の一般的なプロセス
<script src="easeljs-0.7.1.min.js?1.1.10"></script> //引入相关的js文件 <canvas id="canvas"></canvas> canvas = document.querySelector('#canvas' stage = rect = rect.graphics.beginFill("#f00").drawRect(0, 0, 100, 100stage.update();
createjs.Ticker.setFPS(60);
stage.setChildIndex(red,1);
var contain = new createjs.Container(); contain.addChild(bgImg); contain.addChild(bitmap); stage.addChild(contain);
上記に従ってください EaselJS の通常の描画処理では、上記のコードが正常に表示されるはずです。ただし、場合によっては、この画像リソースが正常にロードされることを確認する必要があります。そうしないと、リソースのプリロードがある場合は、キャンバスに画像が表示されなくなります。そうでない場合は、画像をロードした後に描画する必要があります
var bg = new createjs.Bitmap("./background.png"); stage.addChild(bg); stage.update();
var img = new Image(); img.src = './img/linkgame_pass@2x.png'; img.onload = function () { var bg = new createjs.Bitmap("./background.png"); stage.addChild(bg); stage.update(); }
stage = new createjs.Stage("gameView"); bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png"); bg.x = 10; bg.y = 10;//遮罩图形shape = new createjs.Shape(); shape.graphics.beginFill("#000").drawCircle(0, 0, 100); shape.x = 200; shape.y = 100; bg.mask = shape; //给图片bg添加遮罩stage.addChild(shape); stage.addChild(bg); stage.update();
stage = new createjs.Stage("gameView"); bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png"); bg.x = 10; bg.y = 10;var rect = new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171); bg.sourceRect = rect; stage.addChild(bg); stage.update();
easeljs事件默认是不支持touch设备的,需要以下代码才支持:
createjs.Touch.enable(stage);
对于Bitmap,Shape等对象,都可以直接使用addEventListener进行事件监听
bitmap = new createjs.Bitmap(''); bitmap.addEventListener(‘click’,handle);
<canvas id="game" width="1000" height="700"></canvas>
注意,以上代码的width,height不同于css中的width,height。
比如,你在canvas内部绘制图片,用x,y轴进行定位,这里的x,y是相对于canvas这个整体。
我们再把canvas当成一整张图片使用css进行适配
canvas{ width: 100%; }
那么,就会有以下的效果,canvas会适配屏幕尺寸,里面的图片也会等比例变大变小。
以上がクイックスタート createjs サンプル チュートリアルの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。