ホームページ ウェブフロントエンド H5 チュートリアル 連聯館ミニゲームのフロントエンド実装サンプルコード

連聯館ミニゲームのフロントエンド実装サンプルコード

Jun 22, 2017 pm 03:15 PM
フロントエンド 成し遂げる ゲーム

ブロガーは長い間リアンリアン・カンをプレイしてきましたが、リアン・リアン・カンが最大2ターンしか持ちえないことを初めて知りました。 orz…

リアンリカンの接続アルゴリズム判定をネットで検索したのですが、あまりまとまったものは見つからず、自分なりに調べた結果、以下のような絵を描きました(ちょっと絵が汚いですが…)

1. 同じ場所にある 2 つのオブジェクト 直線上であれば直接接続できます (説明する必要はありません)

2. 2 つのオブジェクトが同じ直線上にあり、その中に障害物があります

[黄色の線をループし、点AとBなどの交差点を通過し、青い線上に障害物があるかどうかを判断し、そうでない場合は接続できます。存在する場合は、ループを続けて新しい点 A と B を見つけます。以下の図に示すように、それぞれの位置での y 軸の交点は A と B になります。 2 つの交点から 2 つのオブジェクトに直接障害物があるかどうかを判断してください。そうでない場合は接続できます。

IV. 2 つのオブジェクトは同じ直線上になく、接続は 2 です。

【同様です。2の原理は下図のようになります。交点AとBから物体まで障害物がなければ接続できます。点 A の座標は点 B の座標と同じです】

別のケースでは、A と B は 2 つのオブジェクトの x 軸と中央の y 軸の交点になります。 A と B の接続は次のようになります。

上記の 4 つの接続アルゴリズムの判断は、絵を描くときに、それぞれ x 軸のみを描画できます。同じ原理に従って y 軸を増加させます。接続判定のすべてをカバーできます~

接続判定のロジックについて話した後、ゲーム全体のフレームワークを書きます。ゲームは基本的にネイティブ JavaScript を使用し、createjs ゲーム エンジンを使用して開発されます。

コードのアイデア:

1. ゲームの絵を描き、それがモバイル側の小さなゲームであるため、最小画面サイズ (iPhone4 320*480) に合わせて決定します。 7*9 の宮殿の絵であると判断されます。

1. 特定の座標にオブジェクトがある場合は 1、そうでない場合は 0

2 を決定するだけで済みます。対応する 2 次元配列の値が 1 かどうか。1 の場合はオブジェクトがあり、そうでない場合はオブジェクトがありません。

線を引いたり同一オブジェクトを削除したりすることについては、接続ロジックを知っていれば間違いなく自分で線を引いたりオブジェクトを削除したりすることになるので、この記事では接続判定についてのみ説明します~

接続できるか このとき、次のような最も単純な方法で判断する必要があります

同じ直線を一直線に接続できるか--->一点を囲んでいれば接続できない--- ->2 つの点は直線上にあり、直線で接続できません。--->同じ直線上にありませんが、接続できます

getPath: function (p1, p2) {//开始搜索前对p1,p2排序,使p2尽可能的在p1的右下方。if (p1.x > p2.x) {var t = p1;
                p1 = p2;
                p2 = t;
            }else if (p1.x == p2.x) {if (p1.y > p2.y) {var t = p1;
                    p1 = p2;
                    p2 = t;
                }
            }//2点在同一直线上,可以直线连通if (this.hasLine(p1, p2).status) {return true;
            }//如果两点中任何一个点被全包围,则不通。else if (this.isWrap(p1, p2)) {return false;
            }//两点在一条直线上,不能直线连接但是可以连通else if (this.LineLink(p1, p2)) {return true;
            }//不在同一直线但是可以连通else if (this.curveLink(p1, p2)) {return true;
            }    
}
ログイン後にコピー

//判断同一条线能否连通,x轴相同或者y轴相同hasLine: function (p1, p2) {this.path = [];//同一点if (p1.x == p2.x && p1.y == p2.y) {return {
                    status: false};
            }if (this.onlineY(p1, p2)) {var min = p1.y > p2.y ? p2.y : p1.y;
                min = min + 1;var max = p1.y > p2.y ? p1.y : p2.y;for (min; min < max; min++) {var p = {x: p1.x, y: min};if (!this.isEmpty(p)) {
                        console.log(&#39;有障碍物p点………………&#39;);
                        console.log(p);this.path = [];break;
                    }this.path.push(p);
                }if (min == max) {return {
                        status: true,
                        data: this.path,
                        dir: &#39;y&#39; //y轴                    };
                }this.path = [];return {
                    status: false};
            }else if (this.onlineX(p1, p2)) {var j = p1.x > p2.x ? p2.x : p1.x;
                j = j + 1;var max = p1.x > p2.x ? p1.x : p2.x;for (j; j < max; j++) {var p = {x: j, y: p1.y};if (!this.isEmpty(p)) {
                        console.log('有障碍物p点………………');
                        console.log(p);this.path = [];break;
                    }this.path.push(p);
                }if (j == max) {return {
                        status: true,
                        data: this.path,
                        dir: 'x' //x轴                    };
                }this.path = [];return {
                    status: false};
            }return {
                status: false};//2点是否有其中一点被全包围,若有,则返回trueisWrap: function (p1, p2) {//有一点为空,则条件不成立if (!this.isEmpty({x: p1.x, y: p1.y + 1}) && !this.isEmpty({
                    x: p1.x,
                    y: p1.y - 1}) && !this.isEmpty({
                    x: p1.x - 1,
                    y: p1.y
                }) && !this.isEmpty({x: p1.x + 1, y: p1.y})) {return true;
            }if (!this.isEmpty({x: p2.x, y: p2.y + 1}) && !this.isEmpty({
                    x: p2.x,
                    y: p2.y - 1}) && !this.isEmpty({
                    x: p2.x - 1,
                    y: p2.y
                }) && !this.isEmpty({x: p2.x + 1, y: p2.y})) {return true;
            }return false;
        }  //两点在一条直线上,不能直线连接但是可以连通LineLink: function (p1, p2) {var pt0, pt1, pt2, pt3;//如果都在x轴,则自左至右扫描可能的路径,//每次构造4个顶点pt0, pt1, pt2, pt3,然后看他们两两之间是否连通if (this.onlineX(p1, p2)) {for (var i = 0; i < this.H; i++) {if (i == p1.y) {continue;
                    }
                    pt0 = p1;
                    pt1 = {x: p1.x, y: i};
                    pt2 = {x: p2.x, y: i};
                    pt3 = p2;//如果顶点不为空,则该路不通。if (!this.isEmpty(pt1) || !this.isEmpty(pt2)) {continue;
                    }if (this.hasLine(pt0, pt1).status && this.hasLine(pt1, pt2).status && this.hasLine(pt2, pt3).status) {this.drawLine(2, [pt0, pt3, pt1, pt2]);return [pt0, pt1, pt2, pt3];
                    }
                }
            }//如果都在y轴,则自上至下扫描可能的路径,//每次构造4个顶点pt0, pt1, pt2, pt3,然后看他们两两之间是否连通if (this.onlineY(p1, p2)) {for (var j = 0; j < this.W; j++) {if (j == p1.x) {continue;
                    }
                    pt0 = p1;
                    pt1 = {x: j, y: p1.y};
                    pt2 = {x: j, y: p2.y};
                    pt3 = p2;//如果顶点不为空,则该路不通。if (!this.isEmpty(pt1) || !this.isEmpty(pt2)) {continue;
                    }if (this.hasLine(pt0, pt1).status && this.hasLine(pt1, pt2).status && this.hasLine(pt2, pt3).status) {this.drawLine(2, [pt0, pt3, pt1, pt2]);return [pt0, pt1, pt2, pt3];
                    }
                }
            }
        }, //两点不在一条直线上,看是否可通curveLink: function (p1, p2) {var pt0, pt1, pt2, pt3;//特殊情况,先判断是否是一个转弯var spec1 = {x: p1.x, y: p2.y},
                spec2 = {x: p2.x, y: p1.y};if (this.isEmpty(spec1)) {if (this.hasLine(p1, spec1).status && this.hasLine(p2, spec1).status) {
                    console.log('1个转弯');this.drawLine(1, [p1, p2, spec1]);return [p1, p2, spec1];
                }
            }if (this.isEmpty(spec2)) {if (this.hasLine(p1, spec2).status && this.hasLine(p2, spec2).status) {
                    console.log('1个转弯');// console.table([pt0, spec2, pt3]);this.drawLine(1, [p1, p2, spec2]);return [p1, spec2, p2];
                }
            }//先纵向扫描可能的路径//同样,每次构造4个顶点,看是否可通for (var k = 0; k <= this.H; k++) {
                pt0 = p1;
                pt1 = {x: p1.x, y: k};
                pt2 = {x: p2.x, y: k};
                pt3 = p2;//2个交点都为空if (this.isEmpty(pt1) && this.isEmpty(pt2)) {//2个转弯if (this.hasLine(pt0, pt1).status && this.hasLine(pt1, pt2).status && this.hasLine(pt2, pt3).status) {
                        console.log('2个转弯');this.drawLine(2, [pt0, pt3, pt1, pt2]);return [pt0, pt3, pt1, pt2];
                    }
                }
            }//横向扫描所有可能的路径for (var k = 0; k <= this.W; k++) {
                pt0 = p1;
                pt1 = {x: k, y: p1.y};
                pt2 = {x: k, y: p2.y};
                pt3 = p2;//2个交点都为空if (this.isEmpty(pt1) && this.isEmpty(pt2)) {//2个转弯if (this.hasLine(pt0, pt1).status && this.hasLine(pt1, pt2).status && this.hasLine(pt2, pt3).status) {
                        console.log('2个转弯');this.drawLine(2, [pt0, pt3, pt1, pt2]);return [pt0, pt3, pt1, pt2];
                    }
                }
            }return false;
        }
ログイン後にコピー
接続判定

以上が連聯館ミニゲームのフロントエンド実装サンプルコードの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

このウェブサイトの声明
この記事の内容はネチズンが自主的に寄稿したものであり、著作権は原著者に帰属します。このサイトは、それに相当する法的責任を負いません。盗作または侵害の疑いのあるコンテンツを見つけた場合は、admin@php.cn までご連絡ください。

ホットAIツール

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

リアルなヌード写真を作成する AI 搭載アプリ

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

写真から衣服を削除するオンライン AI ツール。

Undress AI Tool

Undress AI Tool

脱衣画像を無料で

Clothoff.io

Clothoff.io

AI衣類リムーバー

Video Face Swap

Video Face Swap

完全無料の AI 顔交換ツールを使用して、あらゆるビデオの顔を簡単に交換できます。

ホットツール

メモ帳++7.3.1

メモ帳++7.3.1

使いやすく無料のコードエディター

SublimeText3 中国語版

SublimeText3 中国語版

中国語版、とても使いやすい

ゼンドスタジオ 13.0.1

ゼンドスタジオ 13.0.1

強力な PHP 統合開発環境

ドリームウィーバー CS6

ドリームウィーバー CS6

ビジュアル Web 開発ツール

SublimeText3 Mac版

SublimeText3 Mac版

神レベルのコード編集ソフト(SublimeText3)

Huawei 携帯電話にデュアル WeChat ログインを実装するにはどうすればよいですか? Huawei 携帯電話にデュアル WeChat ログインを実装するにはどうすればよいですか? Mar 24, 2024 am 11:27 AM

Huawei 携帯電話にデュアル WeChat ログインを実装するにはどうすればよいですか?ソーシャルメディアの台頭により、WeChatは人々の日常生活に欠かせないコミュニケーションツールの1つになりました。ただし、多くの人は、同じ携帯電話で同時に複数の WeChat アカウントにログインするという問題に遭遇する可能性があります。 Huawei 社の携帯電話ユーザーにとって、WeChat の二重ログインを実現することは難しくありませんが、この記事では Huawei 社の携帯電話で WeChat の二重ログインを実現する方法を紹介します。まず第一に、ファーウェイの携帯電話に付属するEMUIシステムは、デュアルアプリケーションを開くという非常に便利な機能を提供します。アプリケーションのデュアルオープン機能により、ユーザーは同時に

PHP プログラミング ガイド: フィボナッチ数列を実装する方法 PHP プログラミング ガイド: フィボナッチ数列を実装する方法 Mar 20, 2024 pm 04:54 PM

プログラミング言語 PHP は、さまざまなプログラミング ロジックやアルゴリズムをサポートできる、Web 開発用の強力なツールです。その中でも、フィボナッチ数列の実装は、一般的で古典的なプログラミングの問題です。この記事では、PHP プログラミング言語を使用してフィボナッチ数列を実装する方法を、具体的なコード例を添付して紹介します。フィボナッチ数列は、次のように定義される数学的数列です。数列の最初と 2 番目の要素は 1 で、3 番目の要素以降、各要素の値は前の 2 つの要素の合計に等しくなります。シーケンスの最初のいくつかの要素

PHP と Vue: フロントエンド開発ツールの完璧な組み合わせ PHP と Vue: フロントエンド開発ツールの完璧な組み合わせ Mar 16, 2024 pm 12:09 PM

PHP と Vue: フロントエンド開発ツールの完璧な組み合わせ 今日のインターネットの急速な発展の時代において、フロントエンド開発はますます重要になっています。 Web サイトやアプリケーションのエクスペリエンスに対するユーザーの要求がますます高まっているため、フロントエンド開発者は、より効率的で柔軟なツールを使用して、応答性の高いインタラクティブなインターフェイスを作成する必要があります。フロントエンド開発の分野における 2 つの重要なテクノロジーである PHP と Vue.js は、組み合わせることで完璧なツールと見なされます。この記事では、PHP と Vue の組み合わせと、読者がこれら 2 つをよりよく理解し、適用できるようにするための詳細なコード例について説明します。

Huawei携帯電話にWeChatクローン機能を実装する方法 Huawei携帯電話にWeChatクローン機能を実装する方法 Mar 24, 2024 pm 06:03 PM

Huawei 携帯電話に WeChat クローン機能を実装する方法 ソーシャル ソフトウェアの人気と人々のプライバシーとセキュリティの重視に伴い、WeChat クローン機能は徐々に人々の注目を集めるようになりました。 WeChat クローン機能を使用すると、ユーザーは同じ携帯電話で複数の WeChat アカウントに同時にログインできるため、管理と使用が容易になります。 Huawei携帯電話にWeChatクローン機能を実装するのは難しくなく、次の手順に従うだけです。ステップ 1: 携帯電話システムのバージョンと WeChat のバージョンが要件を満たしていることを確認する まず、Huawei 携帯電話システムのバージョンと WeChat アプリが最新バージョンに更新されていることを確認します。

Golang がゲーム開発の可能性を可能にする方法をマスターする Golang がゲーム開発の可能性を可能にする方法をマスターする Mar 16, 2024 pm 12:57 PM

今日のソフトウェア開発分野では、効率的で簡潔かつ同時実行性の高いプログラミング言語として、Golang (Go 言語) が開発者にますます好まれています。豊富な標準ライブラリと効率的な同時実行機能により、ゲーム開発の分野で注目を集めています。この記事では、ゲーム開発に Golang を使用する方法を検討し、具体的なコード例を通じてその強力な可能性を示します。 1. ゲーム開発における Golang の利点 Golang は静的型付け言語として、大規模なゲーム システムの構築に使用されます。

PHP ゲーム要件実装ガイド PHP ゲーム要件実装ガイド Mar 11, 2024 am 08:45 AM

PHP ゲーム要件実装ガイド インターネットの普及と発展に伴い、Web ゲーム市場の人気はますます高まっています。多くの開発者は、PHP 言語を使用して独自の Web ゲームを開発することを望んでおり、ゲーム要件の実装は重要なステップです。この記事では、PHP 言語を使用して一般的なゲーム要件を実装する方法を紹介し、具体的なコード例を示します。 1. ゲームキャラクターの作成 Web ゲームにおいて、ゲームキャラクターは非常に重要な要素です。ゲームキャラクターの名前、レベル、経験値などの属性を定義し、これらを操作するメソッドを提供する必要があります。

Golangで正確な除算演算を実装する方法 Golangで正確な除算演算を実装する方法 Feb 20, 2024 pm 10:51 PM

Golang で正確な除算演算を実装することは、特に財務計算を含むシナリオや高精度の計算が必要なその他のシナリオでよくあるニーズです。 Golang の組み込みの除算演算子「/」は浮動小数点数に対して計算されるため、精度が失われる場合があります。この問題を解決するには、サードパーティのライブラリまたはカスタム関数を使用して、正確な除算演算を実装します。一般的なアプローチは、math/big パッケージの Rat タイプを使用することです。これは分数の表現を提供し、正確な除算演算を実装するために使用できます。

Go 言語のフロントエンド テクノロジーの探求: フロントエンド開発の新しいビジョン Go 言語のフロントエンド テクノロジーの探求: フロントエンド開発の新しいビジョン Mar 28, 2024 pm 01:06 PM

Go 言語は、高速で効率的なプログラミング言語として、バックエンド開発の分野で広く普及しています。ただし、Go 言語をフロントエンド開発と結びつける人はほとんどいません。実際、フロントエンド開発に Go 言語を使用すると、効率が向上するだけでなく、開発者に新たな視野をもたらすことができます。この記事では、フロントエンド開発に Go 言語を使用する可能性を探り、読者がこの分野をよりよく理解できるように具体的なコード例を示します。従来のフロントエンド開発では、ユーザー インターフェイスの構築に JavaScript、HTML、CSS がよく使用されます。

See all articles