デザインパターンのクリエーターパターンを詳しく解説
定義 (Baidu Encyclopedia より):
基本的な考え方は、「複雑なオブジェクト構築アルゴリズム」をその「コンポーネントとアセンブリ メソッド」から分離し、コンポーネント アルゴリズムとアセンブリ メソッドが独立して変更に対応できるようにすることです。再利用される 構築アルゴリズムは異なる表現を作成でき、異なる構築プロセスは同じコンポーネント アセンブリ メソッドを再利用できます
UML クラス図:
. 車はエンジンからリアビューまで多くの部品で構成されています。車を組み立ててユーザーに渡すのは明らかに非現実的です
たとえば、アウディが欲しい場合、上記の例で言えば、アウディを作りたいとディレクターに言います。 その後、Director は Audi に対応する Builder インターフェイス (ConcreteBuilder インスタンス) を見つけます。ConcreteBuilder は、Audi を構築するすべての部品と手順を知っています。 たとえば、最初に大きなフレームを構築し、次にエンジンを選択し、次に適切なタイヤを選択して、最後に をクリックします。バックミラー、これらの手順は buildPart プロセスです。つまり、これは非常に複雑なプロセスです
しかし、ユーザーにとっては、アウディなので、これらの複雑なプロセスは気にしません。コンポーネント:
Builder: 製品オブジェクトの各コンポーネントの構造を標準化するための抽象インターフェイスを提供します。このインターフェイスは、複合オブジェクトのどの部分を作成するかを指定します。特定のオブジェクト コンポーネントの作成は含まれません。
上記の例に相当するのは、車やエンジンなどのさまざまな部品の組み立てです。
ConcreteBuilder: ビルダー インターフェイスを実装して、さまざまなビジネス ロジックの複雑なオブジェクトの各部分を具体的に作成します。 構築プロセスが完了したら、製品の例を提供します。
上記に対応するのは、アウディビルダーを組み立て、農業機械のホイールを段階的に追加することです...
ディレクター: 特定のビルダーを呼び出して、複雑なオブジェクトのさまざまな部分を作成します。ディレクターには、特定の製品情報は含まれません。オブジェクトが完全に、または何らかの順序で作成されることを保証する責任があります。
「ディレクター」という言葉はディレクターを意味し、彼の責任は非常に明確です: スケジュール設定。上の例では、プロデューサーとしての私のアイデアがアウディを使用することである場合、ディレクターはそれを行うように ConcreteBuilder に通知します。
Product: 作成される複雑なオブジェクト。
長所と短所:
長所:
疎結合: 複雑なプロダクトの作成ステップをさまざまなメソッドに分解することで、作成プロセスがより明確になり、複雑なオブジェクトの生成プロセスをより正確に制御できるようになります。
再利用性の向上: 製品の構築と組み立てと分解により、建築製品は再利用可能になります。
短所:
ビルダー モードで作成された製品には一般に多くの共通点があり、コンポーネントが類似しています。製品間の差異が大きい場合、ビルダー モードの使用には適さないため、その使用範囲は制限されます。一定の制限に。
製品の内部変更が複雑な場合、そのような変更を実装するために多くの特定のビルダー クラスを定義する必要が生じ、システムが非常に大きくなる可能性があります。
以上がデザインパターンのクリエーターパターンを詳しく解説の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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Java フレームワークにおけるデザイン パターンとアーキテクチャ パターンの違いは、デザイン パターンがソフトウェア設計における一般的な問題に対する抽象的な解決策を定義し、ファクトリ パターンなどのクラスとオブジェクト間の相互作用に焦点を当てていることです。アーキテクチャ パターンは、階層化アーキテクチャなどのシステム コンポーネントの編成と相互作用に焦点を当てて、システム構造とモジュールの間の関係を定義します。

デコレータ パターンは、元のクラスを変更せずにオブジェクトの機能を動的に追加できる構造設計パターンです。抽象コンポーネント、具象コンポーネント、抽象デコレータ、具象デコレータの連携によって実装され、ニーズの変化に合わせてクラス機能を柔軟に拡張できます。この例では、ミルクとモカのデコレーターが総額 2.29 ドルで Espresso に追加されており、オブジェクトの動作を動的に変更するデコレーター パターンの力を示しています。

アダプター パターンは、互換性のないオブジェクトが連携できるようにする構造設計パターンであり、オブジェクトがスムーズに対話できるように、あるインターフェイスを別のインターフェイスに変換します。オブジェクト アダプタは、適応されたオブジェクトを含むアダプタ オブジェクトを作成し、ターゲット インターフェイスを実装することにより、アダプタ パターンを実装します。実際のケースでは、クライアント (MediaPlayer など) はアダプター モードを通じて高度な形式のメディア (VLC など) を再生できますが、クライアント自体は通常のメディア形式 (MP3 など) のみをサポートします。

1. ファクトリ パターン: オブジェクト作成とビジネス ロジックを分離し、ファクトリ クラスを通じて指定された型のオブジェクトを作成します。 2. オブザーバー パターン: サブジェクト オブジェクトが状態の変化をオブザーバー オブジェクトに通知できるようにし、疎結合とオブザーバー パターンを実現します。

TDD は、高品質の PHP コードを作成するために使用されます。その手順には、テスト ケースを作成し、期待される機能を記述し、テスト ケースを失敗させることが含まれます。過度な最適化や詳細な設計を行わずに、テスト ケースのみが通過するようにコードを記述します。テスト ケースが合格したら、コードを最適化およびリファクタリングして、可読性、保守性、およびスケーラビリティを向上させます。

デザイン パターンは、再利用可能で拡張可能なソリューションを提供することで、コード メンテナンスの課題を解決します。 オブザーバー パターン: オブジェクトがイベントをサブスクライブし、イベントが発生したときに通知を受信できるようにします。ファクトリ パターン: 具象クラスに依存せずにオブジェクトを作成するための集中的な方法を提供します。シングルトン パターン: クラスには、グローバルにアクセス可能なオブジェクトの作成に使用されるインスタンスが 1 つだけ存在することが保証されます。

Java フレームワークでデザイン パターンを使用する利点には、コードの可読性、保守性、拡張性の向上が含まれます。欠点としては、複雑さ、パフォーマンスのオーバーヘッド、使いすぎによる学習曲線の急上昇などが挙げられます。実際のケース: プロキシ モードはオブジェクトの遅延読み込みに使用されます。デザイン パターンを賢く使用して、その利点を活用し、欠点を最小限に抑えます。

Guice フレームワークは、次のような多くの設計パターンを適用します。 シングルトン パターン: @Singleton アノテーションによってクラスのインスタンスが 1 つだけであることを保証します。ファクトリ メソッド パターン: @Provides アノテーションを使用してファクトリ メソッドを作成し、依存関係の注入中にオブジェクト インスタンスを取得します。戦略モード: アルゴリズムをさまざまな戦略クラスにカプセル化し、@Named アノテーションを通じて特定の戦略を指定します。
