この記事では主に、Three.js を始めるための Hello World に関する情報と、サンプル コードを通じて詳細に紹介しています。必要な方は以下のエディターと一緒に学びましょう。
はじめに
この記事は、Three.js を学習するための入門チュートリアルです。以下では多くを述べませんが、詳細な紹介を見てみましょう。
hello world
まず、three.jsを使って立方体のhello world型のケースを作成します。
<!doctype html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>Document</title> <script src="build/three.js"></script> <style> body{margin:0;} canvas{width: 100%; height:100%; display: block;} </style> </head> <body> <script> //创建场景 var scene = new THREE.Scene(); //设置相机(视野,显示口的宽高比,近裁剪面,远裁剪面) var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 ); //渲染器 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //设置渲染器的高度和宽度,如果加上第三个值 false,则按场景大小显示,等比例缩放 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false); //将渲染器添加到html当中 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //盒子模型(BoxGeometry),这是一个包含立方体所有顶点和填充面的对象。 var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 2, 1 ); //使用网孔基础材料(MeshBasicMaterial)进行着色器,这里只绘制了一个绿色 var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ffff } ); //使用网孔(Mesh)来承载几何模型 var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); //将模型添加到场景当中 scene.add( cube ); //将相机沿z轴偏移5 camera.position.z = 5; //设置一个动画函数 var animate = function () { //一秒钟调用60次,也就是以每秒60帧的频率来绘制场景。 requestAnimationFrame( animate ); //console.log(cube.rotation); //每次调用模型的沿xy轴旋转0.01 cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; //使用渲染器把场景和相机都渲染出来 renderer.render(scene, camera); }; animate(); </script> </body> </html>
上記のコードケースの分析:
(1) まず、jq を導入するのと同じように、three.js ライブラリ ファイルを導入します。
(2) シーンを作成します(17行目)
(3) カメラを作成し、視野、表示アスペクト比、ニアクリッピングプレーン、ファークリッピングプレーンを設定します(19行目)
(4) レンダリングオブジェクトを作成します、属性を設定し、dom に配置します (21 ~ 25 行目)
(5) 立方体モデルを作成し、シーンに配置します (28 ~ 34 行目)
(6) カメラの位置を設定します(36行目) )
(7) アニメーション機能を設定し、レンダラーを使用してシーンとカメラを60フレーム/秒でレンダリングし、表示するとアニメーションになります。
Three.jsを使って線を描画します
上記は描画完了後に表示されるエフェクトです。
<!doctype html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>Document</title> <script src="build/three.js"></script> <style> body{margin:0;} canvas{width: 100%; height:100%; display: block;} </style> </head> <body> <script> //创建场景 var scene = new THREE.Scene(); //设置相机(视野,显示口的宽高比,近裁剪面,远裁剪面) var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 ); //设置相机的视点 camera.position.set(0,0,100); //设置相机的朝向 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); //渲染器 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //设置渲染器的高度和宽度,如果加上第三个值 false,则按场景大小显示,等比例缩放 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false); //将渲染器添加到html当中 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //定义线的基本材料,我们可以使用LineBasicMaterial(实线材料)和LineDashedMaterial(虚线材料) var material = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x0000ff}); //设置具有几何顶点的几何(Geometry)或缓冲区几何(BufferGeometry)设置顶点位置,看名字就知道了,一个是直接将数据保存在js里面的,另一个是保存在WebGL缓冲区内的,而且肯定保存到WebGL缓冲区内的效率更高 var geometry = new THREE.Geometry(); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-10,0,0)); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0,10,0)); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(10,0,0)); //使用Line方法将线初始化 var line = new THREE.Line(geometry, material); //将线添加到场景 scene.add(line); //使用渲染器渲染出场景和相机 renderer.render(scene, camera); </script> </body> </html>
前のセクションと比較すると、モデルが異なるだけです。ここでは、最初にライン テクスチャを使用してラインのテクスチャを設定し、次にジオメトリック オブジェクトまたはバッファ ジオメトリック オブジェクトを使用して、頂点座標を指定し、最後に Line メソッドを呼び出して線を描画します。
以上がThree.js hello world の紹介と線の描き方の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。