マインスイーパーを実装するための js コード

小云云
リリース: 2018-01-30 13:26:52
オリジナル
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この記事では主にマインスイーパーアプレットをjsで実装するためのサンプルコードを紹介していますが、編集者が非常に良いと思ったので、参考として共有させていただきます。編集者をフォローして見てみましょう。皆さんのお役に立てれば幸いです。

私は JavaScript の初心者なので、練習のために掃海艇プログラムを書きました。

マインスイーパのルールと機能

マインスイーパは Windows 上のクリックツークリック ゲームです。その主なルールは

1 です。地雷である場合、地雷でない場合はゲームオーバーです。このグリッドには周囲の 8 つのグリッド内の地雷の数が表示されます。

2. マウスを右クリックして地雷の可能性をマークします。キャンセルするには、グリッドを再度右クリックする必要があります。
3. マウスの中ボタン (ホイール) を押すと、すぐに地雷をクリアできます (周囲の地雷の数がマークされていないグリッドと同じであれば、これらのグリッドも一緒に開きます)

主な機能は基本的に完全に機能しますWindows 7 マインスイーパの機能が刻まれています


マインスイーパ github アドレス: マインスイーパ github アドレス


マインスイーパ アルゴリズム

1 まず、一連の属性であるコンストラクターを定義しました:



  var mineCraft = function(num1,num2,mine_num,obj,type){
    this.num1 = num1;            //整个扫雷的行数
    this.num2 = num2;            //整个扫雷的列数 
    this.mine_num = mine_num;        //雷的个数
    this.tiles = [];             //数组里面存放的是每个小格子
    this.obj = obj;             //扫雷放置的对象
    this.flag = true;            
    this.arr = [];
    this.arr_2 = [];
    this.time_dsq = null;     
    this.time_dc ='';
    this.time_arr = [[],[],[]];       //时间统计信息
    this.details = [[],[],[]];       // 游戏统计详情
    this.type = type;           //游戏类型:初级/中级/高级/自定义
    this.buildTiles();           //创建游戏函数
  };
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2. ページ上にマインスイーパー インターフェイス関数 buildTiles を作成します



    buildTiles:function(){
      this.obj.style.width = 51*this.num1+'px'; //在传进来的对象上画整体格子,每个小格子51px大小,总大小就为个数*单个大小
      this.obj.style.height = 51*this.num2+'px';
      var indexOfp = 0;           
      for(var i = 0;i<this.num2;i++){
        for(var j = 0;j<this.num1;j++){
          var tile = document.createElement(&#39;p&#39;);
          tile.className = &#39;tile&#39;;     //定义小格子class
          tile.index = indexOfp;     //为每个小格子添加索引
          this.tiles[indexOfp] = tile;  //将小格子存入数组中
          indexOfp++;
          this.obj.appendChild(tile);    //将小格子插入到整个扫雷界面中 
        }
      }
      this.obj.oncontextmenu = function(){  //取消浏览器的默认右键菜单事件
        return false;
      }
      this.event();            //点击事件
    },
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3. イベント関数をバインドします:



    event : function(){
      var _this = this;
      this.obj.onmouseover = function(e){    //鼠标悬停事件---
        if(e.target.className == &#39;tile&#39;){
          e.target.className = &#39;tile current&#39;;
        }
      }
      this.obj.onmouseout = function(e){    //鼠标移出事件--
        if(e.target.className == &#39;tile current&#39;){
          e.target.className = &#39;tile&#39;;
        }
      }
      this.obj.onmousedown = function(e){    //鼠标按下事件
        var index = e.target.index;
        if(e.button == 1){          //e.button属性 左键0/中键1/右键2
          event.preventDefault();    //取消默认
        }
        _this.changeStyle(e.button,e.target,index);
      }
      this.obj.onmouseup = function(e){   //鼠标弹起事件
        if(e.button == 1){
          _this.changeStyle(3,e.target);
        }
      }
    },
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4. クリックして関数を呼び出します:



    changeStyle:function(num1,obj,num_index){     
      if(num1 == 0){         //是左键的话
        if(this.flag){       //this.flag 是之前定义的用于判断是否为第一次点击
          this.store(num_index);     //store函数,存放被点击的格子周围的8个格子
          this.setMineCraft(this.mine_num,this.arr,num_index); //如果是第一次点击 即调用布雷函数 更改flag状态
          this.flag = false;
          this.detail_statistics(0,false);   //开始信息统计函数
        }        
        if(obj.className != &#39;tile&#39;&&obj.className !=&#39;tile current&#39;){//如果不是第一次点击,被点击的格子不是未点击状态,无效
          return false;
        }
        if(obj.getAttribute(&#39;val&#39;) == 0){  //如果不是雷。改为翻开状态
          obj.className = "showed";    
          obj.innerHTML = obj.getAttribute(&#39;value&#39;) == 0?&#39;&#39;:obj.getAttribute(&#39;value&#39;);          //显示周围雷数
          this.showAll(obj.index);   //递归函数判断周围格子的情况,就是扫雷游戏上一点开会出现一片的那种
        }
        if(this.over(obj)){       //判断游戏是否结束
          this.last();     
        }
      }
      if(num1 == 2){            //右键标记事件
        if(obj.className == &#39;biaoji&#39;){
          obj.className = &#39;tile&#39;;
        }else if(obj.className !=&#39;biaoji&#39;&&obj.className != &#39;showed&#39;){
          obj.className = &#39;biaoji&#39;;
        }
      }
      if(num1 == 1){           // 中键事件
        if(obj.className =="showed"){
          this.show_zj1(obj.index);
        }
      }
      if(num1 == 3){          //鼠标弹起事件
        
        if (obj.className == "showed") {
          var flag1 = this.show_zj2(obj.index,0);
        }else{
          this.show_zj2(obj.index,1)
          return false;
        }

        if(flag1&&this.over()){     //弹起判断是否结束
          this.last();
        }
      }
    },
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5 Bray: 私 以前の鉱山は、ページが buildTiles() でロードされたときに採掘されましたが、これにより、モーターの最初のグリッドが私のものになる可能性があります (あまりゲームに適していません)。最初のクリックが完了した後(最初のクリックが雷ではないことを確認してください)、直接爆発する現象を避けるために、後続のイベントの後にトリガーされるchangeStyle関数に呼び出しを入れます



    setMineCraft:function(num,arr_first,num_first){ //雷的个数、最开始被点击的格子周围的八个、被点击的那个格子
      var arr_index = [];          
      for(var i = 0;i<arr_first.length;i++){
        arr_index.push(arr_first[i].index);
      }
      var length = this.tiles.length;
      for (var i = 0; i < length; i++) {
        this.tiles[i].setAttribute("val", 0);
      }
      for (var i = 0; i < num; i++) {       
        var index_Mine = Math.floor(Math.random() * this.tiles.length);
        if(index_Mine == num_first||arr_index.lastIndexOf(index_Mine)>-1){//如果是属于第一次点击的周围的直接跳过在该位置布雷
          num++;
          continue;
        }
        
        if (this.tiles[index_Mine].getAttribute("val") == 0) {
          this.tiles[index_Mine].setAttribute("val", 1);
        }else {
          num++;
        }
      }
      this.showValue();
      this.event()
    },
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6. 関数周囲のグリッドを保存するには:



    store : function(num) {  //传入格子的index.
      var tiles_2d = [];
      var indexs = 0;
      for(var i = 0;i<this.num2;i++){
        tiles_2d.push([]);
        for(var j = 0;j<this.num1;j++){
          tiles_2d[i].push(this.tiles[indexs]);
          indexs++;
        } 
      }
      var j = num % this.num1;
      var i = (num - j) / this.num1;
      this.arr = [];
        //左上
      if (i - 1 >= 0 && j - 1 >= 0) {
        this.arr.push(tiles_2d[i - 1][j - 1]);
      }
        //正上
      if (i - 1 >= 0) {
        this.arr.push(tiles_2d[i - 1][j]);
      }
        //右上
      if (i - 1 >= 0 && j + 1 <= this.num1-1) {
        this.arr.push(tiles_2d[i - 1][j + 1]);
      }
        //左边
      if (j - 1 >= 0) {
        this.arr.push(tiles_2d[i][j - 1]);
      }
        //右边
      if (j + 1 <= this.num1-1) {
        this.arr.push(tiles_2d[i][j + 1]);
      }
        //左下
      if (i + 1 <= this.num2-1 && j - 1 >= 0) {
        this.arr.push(tiles_2d[i + 1][j - 1]);
      }
        //正下
      if (i + 1 <= this.num2-1) {
        this.arr.push(tiles_2d[i + 1][j]);
      }
        //右下
      if (i + 1 <= this.num2-1 && j + 1 <= this.num1-1) {
        this.arr.push(tiles_2d[i + 1][j + 1]);
      }
    },
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7.showAll 関数: グリッドの周囲に地雷がない場合は、自動的に周囲の 8 つのグリッドを開き、周囲の 8 つのグリッドに地雷があるかどうかを判断します。再帰的メソッド



    showAll:function(num){
      if (this.tiles[num].className == "showed" && this.tiles[num].getAttribute("value") == 0){
        this.store(this.tiles[num].index);
        var arr2 = new Array();
        arr2 = this.arr;
        for (var i = 0; i < arr2.length; i++) {
          if (arr2[i].className != "showed"&&arr2[i].className !=&#39;biaoji&#39;) {
            if (arr2[i].getAttribute("value") == 0) {
              arr2[i].className = "showed";
              this.showAll(arr2[i].index);
            } else {
              arr2[i].className = "showed";
              arr2[i].innerHTML = arr2[i].getAttribute("value");
            }
          }
        }
      }
    },
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8.show_zj 関数: 主に中央のボタンがクリックされた後の関数です。 ここでの show_zj1 は、マウス ボタンが押された後の表示効果です。



    show_zj1:function(num){
      this.store(this.tiles[num].index);
      for (var i = 0; i < this.arr.length; i++) {
        if (this.arr[i].className == "tile") {
          this.arr_2.push(this.arr[i]);
          this.arr[i].className = "showed";
          // this.arr[i].className = "test";
        }
      }
    },
    show_zj2:function(num,zt){
      
      var count = 0;
      this.store(this.tiles[num].index);      
      
      for(var i = 0,len = this.arr_2.length;i<len;i++){
        this.arr_2[i].className = &#39;tile&#39;;     //按下效果恢复原状
      }

      this.arr_2.length = 0;
      for(var i = 0;i<this.arr.length;i++){
        this.arr[i].className == &#39;biaoji&#39;&&count++;
      }
      if(zt == 1){
        return false;
      }
      var numofmines = this.tiles[num].getAttribute("value");
      if(numofmines == count){               //如果周围雷数和周围被标记数相等就翻开周围的格子
          var arr = new Array(this.arr.length);
          for(var i = 0;i<this.arr.length;i++){
            arr[i] = this.arr[i];
          }
          for (var i = 0,length = arr.length; i < length; i++) { 
            if (arr[i].className == "tile" && arr[i].getAttribute("val") != 1) {//如果周围格子无雷则继续。
              arr[i].className = "showed";
              arr[i].innerHTML = arr[i].getAttribute("value") == 0?"":arr[i].getAttribute("value");
              this.showAll(arr[i].index);
            } else if (arr[i].className == "tile" && arr[i].getAttribute("val") == 1) {  //如果周围格子有雷,游戏结束
              this.over(arr[i]);
              this.last();
              return false;
            }
          }
      }
      return true;
    },
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関数です。

9. 判定終了:


    over:function(obj){
      var flag = false;
      var showed = document.getElementsByClassName(&#39;showed&#39;);  
      var num = this.tiles.length - this.mine_num;     
      if(showed.length == num){           //如果被排出来的格子数等于总格子数-雷数,这游戏成功结束  
        this.detail_statistics(1,true);      //游戏统计 ,true代表胜,false,代表失败
        alert(&#39;恭喜你获得成功&#39;);
        flag = true;
      }else if(obj&&obj.getAttribute(&#39;val&#39;) == 1){   //如果被点击的是雷,则炸死
        this.detail_statistics(1,false);
        alert(&#39;被炸死!&#39;);
        flag = true;

      }
      return flag;
    },
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10. 終了後の表示機能:


    last:function(){   
      var len = this.tiles.length;
      for(var i = 0;i<len;i++){
        this.tiles[i].className = this.tiles[i].getAttribute(&#39;val&#39;) == 1?&#39;boom&#39;:&#39;showed&#39;;
        if(this.tiles[i].className != &#39;boom&#39;){  //
          this.tiles[i].innerHTML = this.tiles[i].getAttribute(&#39;value&#39;) == 0?&#39;&#39;:this.tiles[i].getAttribute(&#39;value&#39;);
        }
      }
      this.obj.onclick = null;
      this.obj.oncontextmenu = null;
    },
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11 統計情報: Windows 7 マインスイーパの判定項目と同じです。各ゲーム終了後にデータをローカルストレージに保存します


    //已玩游戏,已胜游戏,胜率,最多连胜,最多连败,当前连局;
    detail_statistics:function(num,zt){
      var time_pay = 1;
      var _this = this;
      if(num == 0){
        this.time_dsq = setInterval(function(){
          $(&#39;#time_need&#39;).text(time_pay);
          _this.time_dc =time_pay;
          time_pay++;
         },1000);
    
      }
      else if(num == 1){
        clearInterval(this.time_dsq);
        if(this.type == 4){return false;}
        if(localStorage.details == undefined){          
          localStorage.details = JSON.stringify([[0,0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0,0]]); //这里存放的就是上面注释中的六项数据
        }
        if(JSON.parse(localStorage.details) instanceof Array){
          this.details = JSON.parse(localStorage.details);       
        }
        this.details[this.type][0] += 1;
        if(zt == false){
          if(this.details[this.type][5]>=0){
            this.details[this.type][5] = -1;
          }else{
            this.details[this.type][5] -= 1;
          }  
          if(this.details[this.type][5]<this.details[this.type][4]){
            this.details[this.type][4] = this.details[this.type][5];
          }
          this.details[this.type][2] = this.toPercent(this.details[this.type][2]/this.details[this.type][0]);        
          localStorage.details = JSON.stringify(this.details);
          return false;
        }

        if(this.details[this.type][5]>=0){
          this.details[this.type][5] += 1;
        }else{
          this.details[this.type][5] = 1;
        }
        if(this.details[this.type][5]>this.details[this.type][3]){
          this.details[this.type][3] = this.details[this.type][5];
        }
        this.details[this.type][3] += 1;
        this.details[this.type][2] = this.toPercent(this.details[this.type][4]/this.details[this.type][0]);
        localStorage.details = JSON.stringify(this.details);
        
        var time1 = new Date();        
        var time_str = time1.getFullYear()+&#39;/&#39;+time1.getMonth()+&#39;/&#39;+time1.getDate()+&#39; &#39;+time1.getHours()+&#39;:&#39;+time1.getMinutes();
        if(localStorage.time == undefined){
          localStorage.time = JSON.stringify([[],[],[]]);
        }
        if(JSON.parse(localStorage.time) instanceof Array){
          this.time_arr = JSON.parse(localStorage.time);
        }

        this.time_arr[this.type].push([this.time_dc,time_str]);
        this.time_arr[this.type].sort(function(a,b){
          return a[0]-b[0];
        });
        if(this.time_arr[this.type].length>5){
          this.time_arr[this.type].pop();
        }
        localStorage.time = JSON.stringify(this.time_arr);
      
      }
    },
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これがマインスイーパーの主要な部分ですが、まだ書かれていない小さな機能もいくつかあります。gitHub を参照してください。完全なビュー

関連する推奨事項:

ミニゲームの WeChat 5 つの技術ポイント

スネーク ミニ ゲームの jQuery 実装の例

js プッシュ ボックス ミニ ゲーム実装チュートリアル

以上がマインスイーパーを実装するための js コードの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

関連ラベル:
ソース:php.cn
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