複数のモデルをオブジェクトの組み合わせであるグループに入れます。 グループの作成は非常に簡単で、作成する各グリッドには子要素を含めることができ、add
函数来添加。在组中添加子元素的效果是:你可以移动、缩放、旋转和变形父对象,而所有的子对象都将会受到影响。
对象组合很好实现,首先创建一个THREE.Object3D
的类的对象。这是THREE.Mesh
和THREE.Scene
的基类,但是它本身不包含任何东西,也不会渲染任何东西。请注意,在THREE.js
的最新版本中引入了一个名为THREE.Group
的新对象以支持分组。该对象与THREE.Object3D
对象完全相同,它两个可以互换。
var group = new THREE.Object3D(); //实例化一个THREE.Object3D对象 group.add(sphere); //在对象里面添加第一个子元素 group.add(cube); //在对象里面添加第二个子元素 scene.add(group); //将对象组添加到场景当中
代码如上,我们就实现了一个场景组。
注意:你旋转一个组时,并不是分别旋转组中的每一个对象,而是绕其中心旋转整个组(在我们的例子里,是绕着group
オブジェクトの中心を使用してグループ全体を回転できます。
グループを使用する場合でも、個々のジオメトリを参照、変更、配置することができます。覚えておくべき唯一のことは、すべての位置決め、回転、変形は親オブジェクトを基準とするということです。
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> <style type="text/css"> html, body { margin: 0; height: 100%; } canvas { display: block; } </style></head><body onload="draw();"></body><script src="/lib/three.js"></script><script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script><script src="/lib/js/libs/stats.min.js"></script><script src="/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script><script> var renderer; function initRender() { renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //告诉渲染器需要阴影效果 renderer.shadowMap.enabled = true; renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap document.body.appendChild(renderer.domElement); } var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(0, 40, 50); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); } var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } //初始化dat.GUI简化试验流程 var gui; function initGui() { //声明一个保存需求修改的相关数据的对象 gui = { sphereX:-5, //球的x轴的位置 sphereY:5, //球的y轴的位置 sphereZ:0, //球的z轴的位置 sphereScale:1, //球的缩放 cubeX:15, //立方体的x轴位置 cubeY:5, //立方体的y轴位置 cubeZ:-5, //立方体的z轴的位置 cubeScale:1, //立方体的缩放 groupX:0, //模型组的x轴位置 groupY:0, //模型组的y轴位置 groupZ:0, //模型组的z轴的位置 groupScale:1, //模型组的缩放 grouping:false, //是否整个模型组旋转 rotate:false, //是否旋转 }; var datGui = new dat.GUI(); //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值) //球型的操作 var sphereFolder = datGui.addFolder("sphere"); sphereFolder.add(gui,"sphereX",-30,30).onChange(function (e) { sphere.position.x = e; }); sphereFolder.add(gui,"sphereY",-30,30).onChange(function (e) { sphere.position.y = e; }); sphereFolder.add(gui,"sphereZ",-30,30).onChange(function (e) { sphere.position.z = e; }); sphereFolder.add(gui,"sphereScale",0,3).onChange(function (e) { sphere.scale.set(e, e, e); }); //立方体的操作 var cubeFolder = datGui.addFolder("cube"); cubeFolder.add(gui,"cubeX",-30,30).onChange(function (e) { cube.position.x = e; }); cubeFolder.add(gui,"cubeY",-30,30).onChange(function (e) { cube.position.y = e; }); cubeFolder.add(gui,"cubeZ",-30,30).onChange(function (e) { cube.position.z = e; }); cubeFolder.add(gui,"cubeScale",0,3).onChange(function (e) { cube.scale.set(e, e, e); }); //场景组的操作 var groupFolder = datGui.addFolder("group"); groupFolder.add(gui,"groupX",-30,30).onChange(function (e) { group.position.x = e; }); groupFolder.add(gui,"groupY",-30,30).onChange(function (e) { group.position.y = e; }); groupFolder.add(gui,"groupZ",-30,30).onChange(function (e) { group.position.z = e; }); groupFolder.add(gui,"groupScale",0,3).onChange(function (e) { group.scale.set(e, e, e); }); //添加旋转功能 datGui.add(gui, "grouping"); datGui.add(gui, "rotate"); } var light; function initLight() { scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444)); light = new THREE.PointLight(0xffffff); light.position.set(15,50,10); //告诉平行光需要开启阴影投射 light.castShadow = true; scene.add(light); } var sphere,cube,group; function initModel() { //模型组 group = new THREE.Object3D(); scene.add(group); //球 var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5,200,200); var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xaaaaaa}); sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); sphere.position.x = -5; sphere.position.y = 5; //告诉球需要投射阴影 sphere.castShadow = true; group.add(sphere); //辅助工具 var helper = new THREE.AxisHelper(50); scene.add(helper); //立方体 var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,8); var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ffff}); cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); cube.position.x = 15; cube.position.y = 5; cube.position.z = -5; //告诉立方体需要投射阴影 cube.castShadow = true; group.add(cube); //底部平面 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100); var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xaaaaaa}); var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); plane.rotation.x = - 0.5 * Math.PI; plane.position.y = -0; //告诉底部平面需要接收阴影 plane.receiveShadow = true; scene.add(plane); } //初始化性能插件 var stats; function initStats() { stats = new Stats(); document.body.appendChild(stats.dom); } //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放 var controls; function initControls() { controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ); // 如果使用animate方法时,将此函数删除 //controls.addEventListener( 'change', render ); // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性 controls.enableDamping = true; //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度 //controls.dampingFactor = 0.25; //是否可以缩放 controls.enableZoom = true; //是否自动旋转 controls.autoRotate = false; //设置相机距离原点的最远距离 controls.minDistance = 100; //设置相机距离原点的最远距离 controls.maxDistance = 200; //是否开启右键拖拽 controls.enablePan = true; } var step = 0.02; //模型旋转的速度 function render() { //判断当前是否自动旋转 if(gui.rotate){ //判断是单个模型自转,还是模型组自转 if(gui.grouping){ group.rotation.y += step; } else{ sphere.rotation.y += step; cube.rotation.y += step; } } renderer.render( scene, camera ); } //窗口变动触发的函数 function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); render(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); } function animate() { //更新控制器 render(); //更新性能插件 stats.update(); controls.update(); requestAnimationFrame(animate); } function draw() { initGui(); initRender(); initScene(); initCamera(); initLight(); initModel(); initControls(); initStats(); animate(); window.onresize = onWindowResize; }</script></html>
以上がThree.js はオブジェクト合成インスタンス メソッドを使用しますの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。