この記事では、H5 のキャンバス、ドラッグ アンド ドロップ イベント、オーディオとビデオのコード例を紹介します。必要な方は参考にしていただければ幸いです。
ラベルにドラッグ可能を設定し、trueに設定すると、ラベルをドラッグできるようになります
ondragstart ドラッグ前にトリガー
ondragend ドラッグ後にトリガー
ondrag ドラッグ前とドラッグ終了の間で継続的にトリガー
例を見てください:
1.2.2 ターゲット要素イベント (一般的な解釈: ドラッグされた要素が配置される場所を意味します)
<p draggable="true"><img src="images/225.jpg" alt="" style="max-width:90%" ></p> <script> var box = document.querySelector("p"); box.ondragstart = function(){ console.log("我被拖拽了!"); } box.ondrag = function(){ console.log("我在被拖拽的过程中"); } box.ondragend = function(){ console.log("拖拽结束了!"); } </script>
#box{margin-left:150px;} #box1 img{display: block;width:100px;height:100px;float:left;margin-left:20px;}
1.3 外部ドラッグアンドドロップファイル
ファイル (ドラッグされた外部ファイルを取得し、fileList リストを返す)
メソッドとして読み込まれます。 メソッド2: Onload() イベント関数: このイベントは、関数ファイルの読み込みが正常に完了したときにトリガーされます。 (this.resultは、読み込んだファイルデータを取得するために使用されます。写真の場合は、base64形式の画像データが返されます)
<p id="box"><img src="images/回收站.png" alt=""></p> <p id="box1"> <img src="images/唯美1.jpg" alt="H5 のキャンバス、ドラッグ アンド ドロップ イベント、オーディオとビデオのコード例" > <img src="images/唯美2.jpg" alt="H5 のキャンバス、ドラッグ アンド ドロップ イベント、オーディオとビデオのコード例" > <img src="images/唯美3.jpg" alt="H5 のキャンバス、ドラッグ アンド ドロップ イベント、オーディオとビデオのコード例" > <img src="images/唯美4.jpg" alt="H5 のキャンバス、ドラッグ アンド ドロップ イベント、オーディオとビデオのコード例" > </p> <script type="text/javascript"> //获取 垃圾箱对象 var box = document.querySelector("#box"); //获取图片列表对象 var imgList = document.querySelectorAll("img"); //获取图片列表的父元素 var box1 = document.querySelector("#box1"); //遍历图片,并且增加拖拽开始事件 imgList.forEach(function(item,index){ item.ondragstart = function(event){ event.dataTransfer.setData("name",index); } }); //阻止冒泡 box.ondragover = function(event){ event.preventDefault(); }; box.ondrop = function(event){ // 获取拖拽元素的编号 var index = event.dataTransfer.getData("name"); box1.removeChild(imgList[index]); }; </script>
#box{width:200px;height:200px;line-height:200px;text-align:center;border:5px dashed #eeee;background:pink;}
2.重新设置canvas标签的宽高属性会让画布擦除所有的内容
3.可以给canvas画布设置背景色
上下文:上知天文,下知地理。是所有的绘制操作api的入口或者集合。
Canvas自身无法绘制任何内容。Canvas的绘图是使用JavaScript操作的
Context对象就是JavaScript操作Canvas的接口
使用[CanvasElement].getContext(‘2d’)来获取2D绘图上下文
<canvas></canvas> <script> var cas = document.querySelector("canvas"); var ctx = cas.getContext("2d"); </script>
canvas 的坐标系从最左上角开始(0,0) .X 向右增大,Y向下增大
语法:ctx.moveTo(x,y)
解释:设置上下文绘制路径的起点。相当于移动画笔到某个位置
参数:x,y都是相对于canvas盒子的最左上角
注意:1. 绘制线段钱必须先设置起点,不然绘制无效
2.如果不设置起点,就会使用lineTo 的坐标当做moveTo
语法:ctx.lineTo(x,y)
解释:从x,y的位置绘制一条直线到起点或者上一个线头点
x,y 线头点坐标
绘制第一条直线:
<canvas width="200" style="max-width:90%"></canvas> <script type="text/javascript"> //获取canvas 节点 var cas = document.querySelector("canvas"); cas.style.border = "1px solid red"; // 获取canvas 的上下文信息,首先获取一个对象,然后在这个对象里面画画 var cts = cas.getContext("2d"); //起点位置 cts.moveTo(50, 50); // 终点位置 cts.lineTo(100,100); // 开始描边 cts.stroke(); </script>
开始路径:ctx.beginPath();
闭合路径:ctx.closePath();
解释:如果复杂路径绘制,必须使用路径开始和结束,闭合路径会自动把最后的线头和开始的线头连在一起
beginPath: 核心的作用是将不同绘制的形状进行隔离,每次执行此方法,表示重新绘制一个路径,跟之前绘制的墨迹可以进行分开样式设置和管理
画一个三角形:
<canvas width="200" style="max-width:90%"></canvas> <script type="text/javascript"> //获取canvas 节点 var cas = document.querySelector("canvas"); cas.style.border = "1px solid red"; // 获取canvas 的上下文信息,首先获取一个对象,然后在这个对象里面画画 var cts = cas.getContext("2d"); cts.beginPath(); //起点位置 cts.moveTo(50, 50); // 终点位置 cts.lineTo(100,100); cts.lineTo(200,100); cts.lineTo(50,50); // 开始描边 cts.stroke(); cts.closePath(); </script>
语法:ctx.stroke();
解释:根据路径绘制线。路径只是草稿,真正绘制线必须执行stroke
canvas 绘制的基本步骤
获得上下文 →canvasElem.getContext('2d');
开始路径规划 →ctx.beginPath()
移动起始点 → ctx.moveTo(x, y)
绘制线(矩形、圆形、图片...) → ctx.lineTo(x, y)
闭合路径 → ctx.closePath();
绘制描边 → ctx.stroke();
<canvas width="600" style="max-width:90%"></canvas> <script> var cas = document.querySelector("canvas"); cas.style.border = "1px solid red"; // 获取上下文信息 var ctx = cas.getContext("2d"); var rectH = 10; var rectW = 10; ctx.lineWidth = 0.3; // 绘制水平线 for(var i= 0;i < cas.height/rectH; i++){ ctx.moveTo(0,i*rectH); ctx.lineTo(cas.width, i*rectH); } // 绘制垂直线 for(var i = 0; i < cas.width/rectW; i++){ ctx.moveTo(i*rectH,0); ctx.lineTo(i*rectH,cas.width); } ctx.stroke(); </script>
2.5.7 填充(fill)
语法:ctx.fill();
解释:填充是将闭合路径的内容填充具体的颜色。默认黑色
eg:
<canvas width="600" style="max-width:90%"></canvas> <script type="text/javascript"> // 获取节点对象 var cas = document.querySelector("canvas"); // 获取上下文 var cat = cas.getContext("2d"); // 填充颜色为红色 cat.fillStyle = "red"; // 开始 绘制 cat.beginPath(); // 绘制描边的颜色为蓝色 cat.strokeStyle = "blue"; // 设置起点的位置 cat.moveTo(50,50); // 设置第二个点的位置 cat.lineTo(200,200); // 设置第三个点的位置 cat.lineTo(50,200); // 定义填充,如果不写,会出错 cat.fill(); cat.closePath(); // 结束绘制 cat.stroke(); </script>
语法:ctx.rect(x, y, width, height)
解释:x, y是矩形左上角坐标, width和height都是以像素计
rect方法只是规划了矩形的路径,并没有填充和描边
<canvas width="200" style="max-width:90%"></canvas> <script> var cas = document.querySelector("canvas"); var cat = cas.getContext("2d"); cat.rect(50, 50, 100,100); cat.fillStyle = "pink"; cat.fill(); cat.strokeStyle = "yellow"; cat.stroke(); </script>
2.5.9 快速创建描边矩形和填充矩形
语法: ctx.strokeRect(x, y, width, height)
注意此方法绘制完路径后立即进行stroke绘制
语法2:ctx.fillRect(x, y, width, height)
此方法执行完成后。立即对当前矩形进行fill填充
eg:
<canvas width="200" style="max-width:90%"></canvas> <script> var cas = document.querySelector("canvas"); var cat = cas.getContext("2d"); cat.strokeRect(50, 50, 100, 100); cat.stroke(); </script>
eg:
<canvas width="200" style="max-width:90%"></canvas> <script> var cas = document.querySelector("canvas"); var cat = cas.getContext("2d"); cat.fillRect(50, 50, 100, 100); cat.stroke(); </script>
2.5.10 清除矩形(clearRect())
语法:ctx.clearRect(x,y,w,h);
解释:清除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦
语法:ctx.arc(x, y, r, sAngle, eAngle, counterclockwise)
解释:x,y 圆心坐标,r 半径大小,sAngle:绘制开始的角度。圆心到最右边点为0度,顺时针方向弧度增大。eAngle:结束的角度,注意是弧度( π)。counterclockwise:是否是逆时针,true是逆时针,false:顺时针
弧度和角度的转换公式: rad = deg*Math.PI/180
eg:
<canvas width="200" style="max-width:90%"></canvas> <script> var cas = document.querySelector("canvas"); cas.style.border = "1px solid red"; var cat = cas.getContext("2d"); cat.arc(100, 100, 100, 0, 2*Math.PI,false); cat.fillStyle = "skyblue"; cat.fill(); cat.stroke(); </script>
eg:
<canvas width="200" style="max-width:90%"></canvas> <script> var cas = document.querySelector("canvas"); var cat =cas.getContext("2d"); cat.beginPath(); cat.fillStyle = "pink"; cat.moveTo(100,100); cat.arc(100,100,100,0,70*Math.PI/180,true); cat.closePath(); cat.fill(); cat.stroke(); cat.beginPath(); cat.moveTo(100,100); cat.arc(100,100,100,0,200*Math.PI/180,false); cat.fillStyle = "red"; cat.closePath(); cat.fill(); cat.stroke(); cat.beginPath(); cat.moveTo(100,100); cat.arc(100,100,100,0,90*Math.PI/180,false); cat.fillStyle = "blue"; cat.closePath(); cat.fill(); cat.stroke(); </script>
var img = document.getElementById("imgId")
var img = new Image();//这个就是 img标签的dom对象
img.src = "imgs/arc.gif";
img.alt = "文本信息"; img.onload = function() { //图片加载完成后,执行此方法ログイン後にコピー
语法:context.drawImage(img,x,y);
解释:x,y绘制的是图片左上角的坐标,img 是绘制图片的 dom 对象
eg:
<canvas width="200" height="200"></canvas> <script> // 创建对象 var cas = document.querySelector("canvas"); // 创建上下文 var cat = cas.getContext("2d"); // 创建图片对象 var img = new Image(); img.src = "images/唯美1.jpg"; img.onload = function(){ cat.drawImage(img, 50,50); } </script>
语法:context.drawImage(img,x,y,width,height)
解释:width绘制图片的宽度,height 绘制图片的高度
注意:如果指定宽高,最好成比例,不然图片会被拉伸
等比公式:设置高 = 原高度 * 设置宽/ 原宽度
eg:
<canvas width="600" style="max-width:90%"></canvas> <script> var cas = document.querySelector("canvas"); var cat = cas.getContext("2d"); var img = new Image(); img.src = "images/唯美1.jpg"; img.onload = function(){ // 图片的原始的宽高为 500 * 313 cat.drawImage(img, 0,0,400,313*400/500); } </script>
2.7.4 图片裁剪,并在画布上定位被裁剪的部分
语法:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
参数说明:sx,sy裁剪的左上角坐标,swidth:裁剪图片的宽度,sheight:裁剪的高度。
eg:
<canvas width="600" style="max-width:90%"></canvas> <script> var cas = document.querySelector("canvas"); var cat = cas.getContext("2d"); var img = new Image(); img.src = "images/唯美1.jpg"; img.onload = function(){ cat.drawImage(img, 20,20,200,200,0,0,100,100); } </script>
三、音视频
audio
音频标签 , 使用 controls = "" 将控件展示出来
video
视频标签,使用 controls = "" 将控件展示出来
source
<source src=”sr1”></srouce> 使用source标签可以设置多个源
controls:显示或隐藏用户控制界面
autoplay:媒体是否自动播放
loop:媒体是否循环播放
eg:
<audio src="yinping/johann_sebastian_bach_air.mp3" autoloop loop controls></audio> <script> var auo = document.querySelector("audio"); window.onload = function(){ setInterval(function(){ auo.play(); },1000); }
注意:autoplay 属性在谷歌浏览器中不支持,所以小编在这里用了一个setInterval方法,这个属性在火狐浏览器中是可以实现的。
3.2.2 音视频在js中DOM的属性和方法
currentTime : 目前播放的时间点
duration:媒体总时间(只读)
volume:0.0-1.0的音量相对值
muted:是否静音
paused:媒体是否暂停(只读)
ended:媒体是否播放完毕(只读)
error:媒体发生错误的时候,返回错误代码(只读)
currentSrc:以字符串的形式返回媒体地址(只读)
play:媒体播放
pause:媒体暂停
load:重新加载媒体
eg:
<video id="v1" src="res/fun.mp4" ></video> <input type="button" value="我要暂停" id="btn1"> <input type="button" value="我要播放" id="btn2"> <input type="button" value="我要切换视频" id="btn3"> <script type="text/javascript"> window.onload = function() { var v1 = document.getElementById("v1"); var btn1 = document.getElementById("btn1"); var btn2 = document.getElementById("btn2"); btn2.addEventListener('click', function() { v1.play(); }) btn1.onclick = function() { v1.pause(); } btn3.onclick = function() { v1.src = "res/1.mp4"; v1.play(); } } </script>
补充知识点:addEventListener(type, fn, false)
false,表示不使用捕获(useCapture)
#### 3.2.3.1 DOM事件的三个阶段
捕获阶段:先由文档的根节点document往事件触发对象,从外向内捕获事件对象
目标阶段:到达目标事件位置(事发地),触发事件
冒泡阶段:再从目标事件位置往文档的根节点方向回溯,从内向外冒泡事件对象
注意: 当事件触发在目标阶段时,会根据事件注册的先后顺序执行,在其他两个阶段注册顺序不影响事件执行顺序。也就是说如果该处既注册了冒泡事件,也注册了捕获事件,则按照注册顺序执行。
<video controls="" src="res/1.mp4" id="v1"></video> <script type="text/javascript"> window.onload = function() { // 获取到相应的DOM节点 var v1 = document.getElementById("v1"); // 给dom节点绑定事件 v1.addEventListener("ended", function() { alert("请选择下一个视频"); }) } </script>
loadstart 开始加载
progress 运行的进度
suspend
emptied
stalled
play 播放
pause 暂停
loadedmetadata
loadeddata
waiting 等待
playing
canplay
canplaythrough
seeking
seeked
timeupdate
ended 结束
ratechange
durationchange
Volumechange
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