デザインパターンとは
設計パターンは、ソフトウェア設計における一般的な問題に対する一般的で再利用可能な既知の解決策またはテンプレートです。これらの解決策は、多くのソフトウェア開発者が長期間にわたって繰り返し試行することによって得られます。以下にデザインパターンを紹介しますので、ご参考になれば幸いです。
#デザイン パターンの用途
ソフトウェア開発では、デザイン パターンには主に 2 つの用途があります。 [ビデオチュートリアルの推奨:Java チュートリアル]
開発者向けのユニバーサル プラットフォーム
デザイン パターンは標準的な用語を提供し、特定のシナリオに固有のものです。たとえば、シングルトン デザイン パターンは単一のオブジェクトの使用を表すため、シングルトン デザイン パターンに精通しているすべての開発者は単一のオブジェクトを使用することになり、プログラムがシングルトン パターンに従っていることを互いに伝えることができます。ベスト プラクティス
設計パターンは長期間にわたって開発されており、ソフトウェア開発中に遭遇する特定の問題に対する最適な解決策を提供します。これらのパターンを学ぶことは、経験の浅い開発者がソフトウェア設計を簡単かつ迅速に学ぶのに役立ちます。デザイン パターンの種類
パターンは通常、クラスまたはオブジェクト間の関係と相互作用を示します。デザイン パターンには主に 3 つのタイプがあり、それぞれ紹介します。作成パターン
作成デザイン パターンは、作成メソッドを隠しながらオブジェクトを作成する方法を提供します。 new 演算子を使用してオブジェクトを直接インスタンス化する代わりに。これにより、特定のユースケースでどのオブジェクトを作成する必要があるかを決定する際の柔軟性と既存コードの再利用が向上します。 作成デザイン パターンは、ファクトリ メソッド、抽象ファクトリ、ジェネレーター、シングルトン、オブジェクト プール、プロトタイプに分類できます。構造パターン
構造設計パターンは、さまざまなクラスとオブジェクトを組み合わせてより大きな構造を形成し、新しい機能を提供することです。構造設計パターンは、関係を識別することによって構造を簡素化します。クラスがどのように相互に継承するか、またクラスが他のクラスからどのように構成されるかに焦点を当てます。 構造設計パターンは、アダプター、ブリッジ、コンポジット、デコレーター、ファサード、フライウェイト、プライベート クラス データ、およびプロキシに分類できます。動作パターン
動作デザイン パターンは、オブジェクト間の共通の通信パターンを特定し、それらのパターンを実装することです。 行動設計パターンは、責任連鎖、コマンド、インタプリタ、イテレータ、メディエータ、メメント、空のオブジェクト (Null Object)、オブザーバ (observer)、状態 (state)、戦略 (strategy) に分類できます。 、テンプレートメソッド(templateメソッド)、ビジター(訪問者)上記がこの記事の全内容です、皆様の学習のお役に立てれば幸いです。さらにエキサイティングなコンテンツについては、PHP 中国語 Web サイトの関連チュートリアルのコラムに注目してください。 ! !以上がデザインパターンとはの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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Java フレームワークにおけるデザイン パターンとアーキテクチャ パターンの違いは、デザイン パターンがソフトウェア設計における一般的な問題に対する抽象的な解決策を定義し、ファクトリ パターンなどのクラスとオブジェクト間の相互作用に焦点を当てていることです。アーキテクチャ パターンは、階層化アーキテクチャなどのシステム コンポーネントの編成と相互作用に焦点を当てて、システム構造とモジュールの間の関係を定義します。

デコレータ パターンは、元のクラスを変更せずにオブジェクトの機能を動的に追加できる構造設計パターンです。抽象コンポーネント、具象コンポーネント、抽象デコレータ、具象デコレータの連携によって実装され、ニーズの変化に合わせてクラス機能を柔軟に拡張できます。この例では、ミルクとモカのデコレーターが総額 2.29 ドルで Espresso に追加されており、オブジェクトの動作を動的に変更するデコレーター パターンの力を示しています。

1. ファクトリ パターン: オブジェクト作成とビジネス ロジックを分離し、ファクトリ クラスを通じて指定された型のオブジェクトを作成します。 2. オブザーバー パターン: サブジェクト オブジェクトが状態の変化をオブザーバー オブジェクトに通知できるようにし、疎結合とオブザーバー パターンを実現します。

アダプター パターンは、互換性のないオブジェクトが連携できるようにする構造設計パターンであり、オブジェクトがスムーズに対話できるように、あるインターフェイスを別のインターフェイスに変換します。オブジェクト アダプタは、適応されたオブジェクトを含むアダプタ オブジェクトを作成し、ターゲット インターフェイスを実装することにより、アダプタ パターンを実装します。実際のケースでは、クライアント (MediaPlayer など) はアダプター モードを通じて高度な形式のメディア (VLC など) を再生できますが、クライアント自体は通常のメディア形式 (MP3 など) のみをサポートします。

デザイン パターンは、再利用可能で拡張可能なソリューションを提供することで、コード メンテナンスの課題を解決します。 オブザーバー パターン: オブジェクトがイベントをサブスクライブし、イベントが発生したときに通知を受信できるようにします。ファクトリ パターン: 具象クラスに依存せずにオブジェクトを作成するための集中的な方法を提供します。シングルトン パターン: クラスには、グローバルにアクセス可能なオブジェクトの作成に使用されるインスタンスが 1 つだけ存在することが保証されます。

TDD は、高品質の PHP コードを作成するために使用されます。その手順には、テスト ケースを作成し、期待される機能を記述し、テスト ケースを失敗させることが含まれます。過度な最適化や詳細な設計を行わずに、テスト ケースのみが通過するようにコードを記述します。テスト ケースが合格したら、コードを最適化およびリファクタリングして、可読性、保守性、およびスケーラビリティを向上させます。

Guice フレームワークは、次のような多くの設計パターンを適用します。 シングルトン パターン: @Singleton アノテーションによってクラスのインスタンスが 1 つだけであることを保証します。ファクトリ メソッド パターン: @Provides アノテーションを使用してファクトリ メソッドを作成し、依存関係の注入中にオブジェクト インスタンスを取得します。戦略モード: アルゴリズムをさまざまな戦略クラスにカプセル化し、@Named アノテーションを通じて特定の戦略を指定します。

Java フレームワークでデザイン パターンを使用する利点には、コードの可読性、保守性、拡張性の向上が含まれます。欠点としては、複雑さ、パフォーマンスのオーバーヘッド、使いすぎによる学習曲線の急上昇などが挙げられます。実際のケース: プロキシ モードはオブジェクトの遅延読み込みに使用されます。デザイン パターンを賢く使用して、その利点を活用し、欠点を最小限に抑えます。
