デザインパターンはどうやって選ぶの?
デザイン パターンを選択する方法: 1. デザイン パターンがデザイン上の問題をどのように解決するかを検討する; 2. パターンの意図部分を参照する; 3. パターンが互いにどのように関連しているかを調査する; 4. 同様の目的を持つパターンを調査する; 5. 5. 再設計の理由を検討する; 6. 設計内で何が可変であるかを検討する。
GOF デザイン パターンには 20 を超えるデザイン パターンがあり、特定のデザイン問題を対象としたパターンを見つけるのは難しい場合があります。特に、まだよく知らない一連の新しいパターンに直面したときです。当面の問題に適合するデザイン パターンを見つけるのに役立ついくつかの方法を次に示します。
デザイン パターンがどのようにデザイン上の問題を解決するかを検討します。セクション 1.6 では、デザイン パターンが適切なオブジェクトの検索、オブジェクトの粒度の決定、オブジェクト インターフェイスの指定にどのように役立つか、およびデザイン パターンがデザイン上の問題を解決するその他のいくつかの方法について説明します。これらの議論を参照すると、適切なモデルを見つけるのに役立ちます。
ブラウズ モードのインテント部分。セクション 1.4 には、ディレクトリ内のすべてのスキーマのインテント セクションがリストされています。各パターンの意図を読み、問題に関連するパターンを特定します。表 1-1 に示す分類方法を使用して、検索範囲を絞り込むことができます。
パターンが互いにどのように関係しているかを研究します。図 1-1 は、設計パターン間の関係を図で示しています。これらの関係を研究すると、適切なパターンまたはパターンのグループを見つけることができます。
同様の目的でパターンを研究します。パターン分類の説明部分は 3 つの章に分かれており、1 章では創造パターンが紹介され、1 章では構造パターンが紹介され、1 章では行動パターンが紹介されています。各章はパターンの導入評価で始まり、比較と対照のサブセクションで終わります。これらのサブセクションでは、同様の目的を果たすパターン間の共通点と相違点についての洞察が得られます。
再設計の理由を確認してください。 「デザインは変更をサポートする必要がある」のセクションで説明されている再デザインのさまざまな原因を見て、問題がそれらに関連しているかどうかを確認し、再デザインのこれらの原因を回避するのに役立つパターンを特定してください。
設計内で何が可変であるかを検討してください。このアプローチは、再設計の原因に焦点を当てることとは逆です。重要なのは、何がデザインの変更を強制するのかを考えることではなく、再デザインを必要とせずにどのような変更を望むかについて考えることです。主なものは変更をカプセル化するという概念であり、これは多くのデザイン パターンのテーマです。表 1-2 に、再設計を行わずに個別に変更できる設計パターンの側面を示します。
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以上がデザインパターンはどうやって選ぶの?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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Java フレームワークにおけるデザイン パターンとアーキテクチャ パターンの違いは、デザイン パターンがソフトウェア設計における一般的な問題に対する抽象的な解決策を定義し、ファクトリ パターンなどのクラスとオブジェクト間の相互作用に焦点を当てていることです。アーキテクチャ パターンは、階層化アーキテクチャなどのシステム コンポーネントの編成と相互作用に焦点を当てて、システム構造とモジュールの間の関係を定義します。

デコレータ パターンは、元のクラスを変更せずにオブジェクトの機能を動的に追加できる構造設計パターンです。抽象コンポーネント、具象コンポーネント、抽象デコレータ、具象デコレータの連携によって実装され、ニーズの変化に合わせてクラス機能を柔軟に拡張できます。この例では、ミルクとモカのデコレーターが総額 2.29 ドルで Espresso に追加されており、オブジェクトの動作を動的に変更するデコレーター パターンの力を示しています。

アダプター パターンは、互換性のないオブジェクトが連携できるようにする構造設計パターンであり、オブジェクトがスムーズに対話できるように、あるインターフェイスを別のインターフェイスに変換します。オブジェクト アダプタは、適応されたオブジェクトを含むアダプタ オブジェクトを作成し、ターゲット インターフェイスを実装することにより、アダプタ パターンを実装します。実際のケースでは、クライアント (MediaPlayer など) はアダプター モードを通じて高度な形式のメディア (VLC など) を再生できますが、クライアント自体は通常のメディア形式 (MP3 など) のみをサポートします。

1. ファクトリ パターン: オブジェクト作成とビジネス ロジックを分離し、ファクトリ クラスを通じて指定された型のオブジェクトを作成します。 2. オブザーバー パターン: サブジェクト オブジェクトが状態の変化をオブザーバー オブジェクトに通知できるようにし、疎結合とオブザーバー パターンを実現します。

TDD は、高品質の PHP コードを作成するために使用されます。その手順には、テスト ケースを作成し、期待される機能を記述し、テスト ケースを失敗させることが含まれます。過度な最適化や詳細な設計を行わずに、テスト ケースのみが通過するようにコードを記述します。テスト ケースが合格したら、コードを最適化およびリファクタリングして、可読性、保守性、およびスケーラビリティを向上させます。

デザイン パターンは、再利用可能で拡張可能なソリューションを提供することで、コード メンテナンスの課題を解決します。 オブザーバー パターン: オブジェクトがイベントをサブスクライブし、イベントが発生したときに通知を受信できるようにします。ファクトリ パターン: 具象クラスに依存せずにオブジェクトを作成するための集中的な方法を提供します。シングルトン パターン: クラスには、グローバルにアクセス可能なオブジェクトの作成に使用されるインスタンスが 1 つだけ存在することが保証されます。

Java フレームワークでデザイン パターンを使用する利点には、コードの可読性、保守性、拡張性の向上が含まれます。欠点としては、複雑さ、パフォーマンスのオーバーヘッド、使いすぎによる学習曲線の急上昇などが挙げられます。実際のケース: プロキシ モードはオブジェクトの遅延読み込みに使用されます。デザイン パターンを賢く使用して、その利点を活用し、欠点を最小限に抑えます。

Guice フレームワークは、次のような多くの設計パターンを適用します。 シングルトン パターン: @Singleton アノテーションによってクラスのインスタンスが 1 つだけであることを保証します。ファクトリ メソッド パターン: @Provides アノテーションを使用してファクトリ メソッドを作成し、依存関係の注入中にオブジェクト インスタンスを取得します。戦略モード: アルゴリズムをさまざまな戦略クラスにカプセル化し、@Named アノテーションを通じて特定の戦略を指定します。