デザインパターンの6つの原則とは何ですか?
デザイン パターンの 6 つの原則: 1. 統一原則、2. リヒター置換原則、3. 依存関係逆転原則、4. インターフェイス分離原則、5. ディミット原則、6. 開閉原則。
#この記事の動作環境: Windows 7 システム、Dell G3 コンピューター。
デザイン パターンの 6 つの原則:
1. 単一責任の原則: クラスまたはメソッドは 1 つの責任のみを負います。これは、変更を引き起こすクラスの動作上の理由の 1 つにすぎません;
a. ビジネス オブジェクト (BO ビジネス オブジェクト) とビジネス ロジック (BL ビジネス ロジック) を分割します;2. Liskov置換原理 (LSP liskov 置換原理): サブクラスは親クラスの機能を拡張できますが、元の親クラスの機能を変更することはできません; (本質は実際には c の多態性です)
(目的: プログラムの堅牢性の向上) 実際のプロジェクトでは、各サブクラスは異なるビジネス上の意味に対応するため、親クラスは異なるビジネス ロジックを完成させるために異なるサブクラスを渡すためのパラメーターとして使用されます。3. 依存性逆転の原則 (依存性逆転の原則): インターフェイス指向プログラミング; (パラメータとしてインターフェイスを介してアプリケーション シナリオを実装する)
抽象化はインターフェイスまたは抽象クラスです。 、詳細 実装クラスです 意味: 上位モジュールは下位モジュールに依存すべきではなく、両方ともその抽象化に依存する必要があります; 抽象化は依存すべきではありません詳細、および詳細は抽象化に依存する必要があります。 一般的なポイントは、変数またはパラメータには可能な限り抽象クラスまたはインターフェイスを使用することです。#[インターフェイスはパブリック プロパティとメソッドの定義を担当します。 、他のオブジェクトとの依存関係を宣言し、抽象クラスはパブリック構造を担当します。部分的な実装、実装クラスはビジネス ロジックを正確に実装します]4. インターフェイス分離原則 (インターフェイス分離原則):単一のインターフェースを確立します (クラスへの拡張もインターフェースであり、すべてがインターフェースです)
定義: a. クライアントは、必要のないインターフェースに依存すべきではありません。b. クラス間の依存関係は、最小のインターフェイスで確立する必要があります;
簡単な理解: 複雑なインターフェイスは、ビジネスに応じて複数の単純なインターフェイスに分割されます; (一部のビジネス分割については、アダプター アプリケーションを確認してください) )
[インターフェイスの設計粒度が小さいほど、システムの柔軟性が高まりますが、同時に柔軟性が高まると構造が複雑になり、開発の難易度も高くなります。
オブジェクトには、他のオブジェクトに関する最低限の知識
6. 開閉の原則
(オープンクローズの原則): 抽象化を使用してアーキテクチャを構築し、拡張原則を実装します。 # 関連する無料学習の推奨事項:php プログラミング
以上がデザインパターンの6つの原則とは何ですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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Java フレームワークにおけるデザイン パターンとアーキテクチャ パターンの違いは、デザイン パターンがソフトウェア設計における一般的な問題に対する抽象的な解決策を定義し、ファクトリ パターンなどのクラスとオブジェクト間の相互作用に焦点を当てていることです。アーキテクチャ パターンは、階層化アーキテクチャなどのシステム コンポーネントの編成と相互作用に焦点を当てて、システム構造とモジュールの間の関係を定義します。

デコレータ パターンは、元のクラスを変更せずにオブジェクトの機能を動的に追加できる構造設計パターンです。抽象コンポーネント、具象コンポーネント、抽象デコレータ、具象デコレータの連携によって実装され、ニーズの変化に合わせてクラス機能を柔軟に拡張できます。この例では、ミルクとモカのデコレーターが総額 2.29 ドルで Espresso に追加されており、オブジェクトの動作を動的に変更するデコレーター パターンの力を示しています。

アダプター パターンは、互換性のないオブジェクトが連携できるようにする構造設計パターンであり、オブジェクトがスムーズに対話できるように、あるインターフェイスを別のインターフェイスに変換します。オブジェクト アダプタは、適応されたオブジェクトを含むアダプタ オブジェクトを作成し、ターゲット インターフェイスを実装することにより、アダプタ パターンを実装します。実際のケースでは、クライアント (MediaPlayer など) はアダプター モードを通じて高度な形式のメディア (VLC など) を再生できますが、クライアント自体は通常のメディア形式 (MP3 など) のみをサポートします。

1. ファクトリ パターン: オブジェクト作成とビジネス ロジックを分離し、ファクトリ クラスを通じて指定された型のオブジェクトを作成します。 2. オブザーバー パターン: サブジェクト オブジェクトが状態の変化をオブザーバー オブジェクトに通知できるようにし、疎結合とオブザーバー パターンを実現します。

TDD は、高品質の PHP コードを作成するために使用されます。その手順には、テスト ケースを作成し、期待される機能を記述し、テスト ケースを失敗させることが含まれます。過度な最適化や詳細な設計を行わずに、テスト ケースのみが通過するようにコードを記述します。テスト ケースが合格したら、コードを最適化およびリファクタリングして、可読性、保守性、およびスケーラビリティを向上させます。

デザイン パターンは、再利用可能で拡張可能なソリューションを提供することで、コード メンテナンスの課題を解決します。 オブザーバー パターン: オブジェクトがイベントをサブスクライブし、イベントが発生したときに通知を受信できるようにします。ファクトリ パターン: 具象クラスに依存せずにオブジェクトを作成するための集中的な方法を提供します。シングルトン パターン: クラスには、グローバルにアクセス可能なオブジェクトの作成に使用されるインスタンスが 1 つだけ存在することが保証されます。

Java フレームワークでデザイン パターンを使用する利点には、コードの可読性、保守性、拡張性の向上が含まれます。欠点としては、複雑さ、パフォーマンスのオーバーヘッド、使いすぎによる学習曲線の急上昇などが挙げられます。実際のケース: プロキシ モードはオブジェクトの遅延読み込みに使用されます。デザイン パターンを賢く使用して、その利点を活用し、欠点を最小限に抑えます。

Guice フレームワークは、次のような多くの設計パターンを適用します。 シングルトン パターン: @Singleton アノテーションによってクラスのインスタンスが 1 つだけであることを保証します。ファクトリ メソッド パターン: @Provides アノテーションを使用してファクトリ メソッドを作成し、依存関係の注入中にオブジェクト インスタンスを取得します。戦略モード: アルゴリズムをさまざまな戦略クラスにカプセル化し、@Named アノテーションを通じて特定の戦略を指定します。