目次
1xx: プロトコルが現在中間状態にあり、後続のリクエストが必要であることを示します
TCP リンクでは、送信側と受信側で、TCP は送信データを 送信バッファー領域 に配置し、受信したデータを ## に配置する必要があります。 #受信バッファ領域
fetch は関心事の分離に準拠しており、Promise を使用します。 API がより豊富になり、Async/Await をサポート
信頼性は次の点に反映されます。ステートフル、制御可能
質問: OPTION とは何ですか?する? OPTION の使用例を教えてください。
ホームページ 見出し ByteDance が頻繁にテストする基本的なコンピューター ネットワークの面接の質問をぜひ見てください。

ByteDance が頻繁にテストする基本的なコンピューター ネットワークの面接の質問をぜひ見てください。

Apr 26, 2021 am 10:02 AM
バイトダンス

この記事では、コンピューター ネットワークに関する ByteDance のフロントエンド面接でよくある質問のいくつかを紹介します。一定の参考値があるので、困っている友達が参考になれば幸いです。

ByteDance が頻繁にテストする基本的なコンピューター ネットワークの面接の質問をぜひ見てください。

注: 各質問の前に表示される (xx) 数字は、この質問の頻度を表します。このコンピュータ ネットワーク基盤は、30 のフロントに基づいています。 -end インタビューからまとめられた質問とその回答、参考リンクなど。記事の内容はオファーを受けた本人がまとめたものです。

#(3) 質問: HTTP キャッシュ


HTTP キャッシュは強力なキャッシュとネゴシエーション キャッシュに分かれています:

  • 最初に、キャッシュ制御を通じて強力なキャッシュが使用可能かどうかを確認します。強力なキャッシュが使用可能な場合は、キャッシュを直接読み取ります。

  • そうでない場合は、ネゴシエーション キャッシュに入りますフェーズを開始して HTTP リクエストを開始すると、サーバーは条件付きリクエスト フィールド If-Modified-Since および If-None-Match をリクエスト ヘッダーに含めることで、リソースが更新されたかどうかを確認します。リソースが更新された場合は、リソースと 200 が返されます。 ステータス コード

    • リソースが更新されていない場合は、キャッシュを直接使用してリソースを取得するようにブラウザに指示します。

    • ##( 5) 質問: 一般的に使用されるステータス コードと HTTP の使用シナリオは何ですか?

1xx: プロトコルが現在中間状態にあり、後続のリクエストが必要であることを示します


  • 2xx:リクエストが成功したことを示します

  • 3xx: リダイレクト ステータスを示し、再リクエストが必要です

  • #4xx: リクエスト メッセージ エラーを示します

  • 5xx: サーバー側エラー

  • 一般的なステータス コード:

101 リクエスト プロトコルを HTTP からWebSocket

  • 200 リクエストは成功し、応答本文があります

  • #301 永続的なリダイレクト: キャッシュされます
  • ##302 一時リダイレクト: キャッシュしません
  • 304 ネゴシエーション キャッシュ ヒット
  • 403 サーバー アクセス禁止
  • 404 リソースが見つかりません
  • #400 リクエスト エラー

  • 500 サーバー側エラー

  • 503 サーバー ビジー

  • 302 ステータス コードをご存知ですか? Web を閲覧するときに遭遇した 302 のシナリオは何ですか?
  • そして 302 は一時的なリダイレクトを意味します。このリソースは一時的にアクセスできませんが、一定の時間が経過すると引き続きアクセスできます。通常、特定の Web サイトのリソースにアクセスするときに許可が必要な場合、ユーザーはログインページに飛んでログイン後はそのままアクセス可能です。
301 も同様で、新しい Web サイトにジャンプしますが、301 は、アクセスされたアドレスのリソースが完全に削除されたことを表します。このアドレスは今後アクセスされるべきではありません。検索エンジンも新しい Web サイトを使用します。この古いものをアドレスに置き換えます。返されたアドレスは、返された応答の location ヘッダーから取得できます。 301 のシナリオは次のとおりです。

たとえば、http://baidu.com から https://baidu.com

# にジャンプします。 ##ドメイン名変更

  • (2) 質問: 一般的な HTTP リクエスト メソッド、その違いと用途は何ですか?

  • http/1.1 では、次のリクエスト メソッドが指定されています:
  • GET: データのユニバーサル取得


HEAD:リソースの取得 メタ情報

  • POST: データの送信

  • PUT: データの変更

  • DELETE:データの削除

  • CONNECT: プロキシ サーバーに使用される接続トンネルを確立します

  • OPTIONS: リソースに対して実行できるリクエスト メソッドをリストします。ドメイン全体でよく使用されます

  • TRACE: リクエストとレスポンスの伝送パスの追跡

  • ()Q: コンピュータ ネットワークについてどのように理解していますか

  • アプリケーション層、プレゼンテーション層、セッション層、トランスポート層、ネットワーク層、データリンク層、物理層

(3 ) Q: HTTPS とは何ですか?特定のプロセス


HTTPS は、HTTP と TCP の間にセキュリティ層を確立します。HTTP が TCP と通信するときは、まずセキュリティ層を通過し、データ パケットを暗号化し、次に暗号化されたデータ パケットを通過する必要があります。は TCP に送信され、対応する TCP はデータ パケットを上記の HTTP に送信する前に復号化する必要があります。

ブラウザは client_random と暗号化方式のリストを送信し、サーバーはそれを受信すると、server_random、暗号化方式のリスト、デジタル証明書 (公開鍵を含む) をブラウザに渡し、ブラウザは法的な認証を実行します。デジタル証明書の検証。検証に合格すると、pre_random が生成され、公開鍵で暗号化されてサーバーに送信されます。サーバーは client_random、server_random、pre_random を使用して、公開鍵を使用して秘密を暗号化します。は、この秘密を秘密鍵として使用し、その後の送信でデータを暗号化および復号化します。

(4) 質問: 3 ウェイ ハンドシェイクと 4 ウェイ ウェーブ


3 ウェイ ハンドシェイクが必要な理由: 送信と送信を確認するため相手の受信能力。

スリーウェイ ハンドシェイク

スリーウェイ ハンドシェイクのメイン プロセス:
  • 最初は、双方が CLOSED 状態にあり、サーバーは特定のポートのリッスンを開始し、LISTEN 状態に入ります。

  • その後、クライアントは積極的に接続を開始し、SYN を送信します。その後、SYN-SENT、seq = x

  • になります。サーバーがそれを受信すると、SYN seq = y および ACK ack = x 1 ( SYN-REVD

  • になった後、クライアントは再度 ACK seq = x 1、ack = y 1 をサーバーに送信し、EASTABLISHED になります。サーバーが ACK を受信すると、ESTABLISHED にも入ります。

SYN はピア確認を必要とするため、ACK のシリアル化を 1 つ増やす必要があります。ピア確認が必要なものはすべて、 TCP メッセージのシリアル化を 1 ポイント消費

なぜ 2 回消費しないのでしょうか?

#クライアントの受信能力を確認できません。

クライアントが最初に SYN メッセージを送信したが、それがネットワーク内に残った場合、TCP はパケットが失われたと判断して再送信し、2 回のハンドシェイクで接続が確立されます。

クライアントが接続を閉じるまで待ちます。ただし、後でパケットがサーバーに到着すると、サーバーはそれを受信し、対応するデータ テーブルを送信してリンクが確立されますが、この時点ではクライアントが接続を閉じているため、リンク リソースが無駄に消費されます。

なぜ 4 回ではないのでしょうか? ##4 回以上でも問題ありませんが、3 回でも十分です

4 回手を振ります

    最初は ESTABLISH 状態ですが、クライアントが seq = p の FIN メッセージを送信し、FIN-WAIT-1
  • # 状態に変わります。 ##サーバー 受信後、確認のため ACK を送信し、ack = p 1 にして CLOSE-WAIT 状態に移行します。
  • クライアントは受信後、FIN-WAIT- 状態に移行します。 2 状態
  • しばらくして、データが処理されるのを待ち、再度 FIN と ACK を送信し、seq = q、ack = p 1、LAST-ACK ステージに入ります
  • クライアントは FIN を受信後、TIME_WAIT (2MSL 待つ) を入力し、サーバーに ACK を送信します ack = 1 1
  • # #サーバーは受信後、CLOSED 状態に入ります

  • クライアントはこの時点でもまだ 2 つの MSL を待つ必要があります。サーバーから再送信リクエストを受信しない場合、クライアントは MSL を 2 つ待つ必要があります。 ACK が正常に到着したことを意味します。ウェーブが終了し、クライアントは CLOSED 状態に変わります。それ以外の場合、ACK は再送信されます。

なぜ 2MSL (最大セグメント存続期間) 待つ必要があるのですか:

なぜなら、待機しないと、サーバーにクライアントに送信するデータ パケットがまだ多くあり、クライアント ポートが新しいアプリケーションによって占有されている場合、無駄なデータ パケットが受信されてしまうからです。したがって、最も安全な方法は、サーバーから送信されたすべてのデータ パケットがなくなるまで待ってから、新しいアプリケーションを開始することです。

1 MSL は、4 つのウェーブにおけるアクティブな終了側からの最後の ACK メッセージが最終的にピアに到達できることを保証します。

  • 1 MSL は、次の場合にピアに到達できることを保証します。 end が ACK を受信しない場合、再送信された FIN メッセージは

  • なぜ 3 回ではなく 4 回到達するのでしょうか?

**3 回の場合、サーバーの ACK と FIN は 1 つの波に結合されます。このような長い遅延により、TCP FIN がサーバーに到達できなくなり、クライアントはFIN

##参考文献

https://zhuanlan.zhihu.com/p/86426969

  • Q: インタラクション中にデータ送信が完了し、それでも切断したくない場合はどうすればよいですか? どのように維持すればよいですか?

HTTP では、応答本文の Connection フィールドはキープアライブとして指定されます。

TCP スライディング ウィンドウについて何か知っていますか?

TCP リンクでは、送信側と受信側で、TCP は送信データを 送信バッファー領域 に配置し、受信したデータを ## に配置する必要があります。 #受信バッファ領域

。送信者が送信しすぎて受信者がそれを消化できない状況がよくあるため、受信バッファのサイズによって送信者の送信を制御するフロー制御が必要になります。相手の受信バッファがいっぱいの場合は送信を続けることができません。このフロー制御プロセスでは、送信側で送信ウィンドウを維持し、受信側で受信ウィンドウを維持する必要があります。

TCP スライディング ウィンドウは、送信ウィンドウ受信ウィンドウの 2 つのタイプに分類されます。

参考文献

https://juejin.im/post/5e527c58e51d4526c654bf41#Heading-38

    #Q: WebSocket と Ajax の違いは何ですか

本質が異なる

Ajax は非同期の JavaScript と XML であり、インタラクティブな Web アプリケーションを作成するための Web 開発テクノロジです。

websocket は、Real-Socket を実装する HTML5 の新しいプロトコルです。ブラウザとサーバー間の通信時間さまざまなライフサイクル:

  • Websocket は接続が長く、セッションは常に維持されます

  • ajax は送受信後に切断されます

アプリケーションの範囲:

  • ##websocket はフロントエンドとバックエンドのリアルタイム インタラクティブ データに使用されます

  • ajax 非リアルタイム

イニシエーター:

    # #AJAX クライアントが開始されました
  • WebSocket サーバーとクライアントは相互にプッシュします
WebSocket をご存知ですか?

ロング ポーリングとショート ポーリング。WebSocket はロング ポーリングです。

たとえば、電子商取引のシナリオでは、商品の在庫が変更される可能性があるため、それをユーザーに適時に反映する必要があるため、クライアントはリクエストを送信し続け、サーバーはチェックし続けることになります。変更の場合は、変更に関係なく、すべてが返されます。これはショートポーリングです。

ロングポーリングのパフォーマンスは、変更がない場合は返されず、変更またはタイムアウト (通常は 10 秒以上) を待ってから返されます。リクエストを送信し続ける必要がないため、双方のプレッシャーが軽減されます。

#参考リンク

https://www.jianshu.com/p/3fc3646fad80
  • HTTP で長い接続を実装するにはどうすればよいですか?どの時点でタイムアウトになりますか?

Connection: keep-alive をヘッダー (リクエストおよびレスポンス ヘッダー) に設定すると、HTTP1.0 プロトコルがサポートされますが、デフォルトではオフになります。プロトコル以降、接続はデフォルトで長い接続になります


HTTP には通常、キープアライブ タイムアウトを設定できる httpd デーモンがあります。TCP リンクがこの時間を超えてアイドル状態になると、 HTTP ヘッダーにタイムアウトを設定することもできます。Time
  • TCP のキープアライブには 3 つのパラメーターが含まれており、システム カーネルの net.ipv4 で設定できます。 : TCP コネクションがアイドル状態かつ tcp_keepalive_time がアイドルの場合、検出パケットが発生し、相手から ACK が受信されない場合は、tcp_keepalive_probes が送信されるまで tcp_keepalive_intvl ごとに再送信され、リンクは破棄されます。
  • #tcp_keepalive_intvl = 15

    • ##tcp_keepalive_probes = 5

    • tcp_keepalive_time = 1800

    • #実際、HTTP には長いリンクと短いリンクがありません。TCP だけが持っています。TCP の長い接続では、TCP リンクを再利用して複数の HTTP リクエストを開始できます。これにより、次のようなリソースの消費を削減できます。一度に HTML をリクエストすると、後続の JS/CSS/画像などもリクエストする必要がある場合があります。

  • 参考リンク

https://ブログ .csdn.net/weixin_37672169/article/details/80283935

    https://www.jianshu.com/p/3fc3646fad80
  • 質問: Fetch API と従来の Request の違い

fetch は関心事の分離に準拠しており、Promise を使用します。 API がより豊富になり、Async/Await をサポート


    セマンティクスがシンプルになり、よりセマンティックになりました
  • #同型フェッチを使用でき、同型は便利です
  • 参考リソース

https://github.com/camsong/blog/ issues/2

    (2) 質問: 一般に POST で送信できるファイルの種類とデータ処理の問題
#テキスト、写真、ビデオ、オーディオなどはすべて受け入れられます

text/image/audio/ または application/json など
  • ##質問: TCP はどのようにして効果的な送信と輻輳制御の原則を保証しますか。

  • #tcp は、コネクション指向で信頼性の高いトランスポート層通信プロトコルです。

信頼性は次の点に反映されます。ステートフル、制御可能


    ステートフルとは、TCP がどのメッセージが送信されたか、どのメッセージが受信者に受信されたか、どのメッセージが未受信であるかを確認し、データ パケットが順番に到着することを保証することを意味します。エラー
  • 制御可能とは、パケット損失が発生したり、ネットワークの状態が悪い場合に、独自の動作に移行し、送信速度を低下させたり、再送信したりすることを意味します

    したがって、上記により、データ パケットの効果的な送信が保証されます。
  • 輻輳制御の原則
  • 理由は、ネットワーク環境全体が特に劣悪でパケット損失が起こりやすいため、送信者が料金を支払う必要があるためです。注意。

主に 3 つの方法を使用します。

スロー スタートしきい値の輻輳回避#​​

##高速再送信

クイック返信
  • スロー スタートしきい値の輻輳回避

    #​​

  • ##輻輳制御では、TCP は主に 2 つのコアを維持します状態:
  • 輻輳ウィンドウ (cwnd)

スロースタートしきい値 (ssthresh)

送信側で輻輳ウィンドウを使用して、送信ウィンドウのサイズを制御します。

    その後、比較的保守的なスロー スタート アルゴリズムを使用して、ネットワークにゆっくりと適応します。最初の送信期間中、送信者と受信者はまず 3 ウェイ ハンドシェイクを通じて接続を確立し、それぞれのサイズを決定します。次に、両方のパーティの輻輳ウィンドウを初期化し、スロー スタートしきい値に達するまで、RTT (受信遅延と送信遅延) の各ラウンド後に輻輳ウィンドウのサイズを 2 倍にします。

    次に、輻輳回避を開始します。輻輳回避の具体的な方法は、RTT の前の各ラウンドで輻輳ウィンドウを 2 倍にし、各ラウンドで 1 つずつ追加することです。

    高速再送信

    TCP 送信プロセス中にパケット損失が発生すると、受信側は 5 パケットなどの繰り返し ACK を送信します。このとき、送信側は 3 回の ACK を繰り返し受信します。 、RTO (タイムアウト再送信時間) を待たずにすぐに再送信されます。

    選択的再送信: オプションでメッセージ ヘッダーに SACK 属性を追加し、左端と右端から到着したパケットにマークを付けてから再送信します。未配信パケット

    迅速な回復

    送信者が 3 つの重複 ACK を受信し、パケット損失を発見した場合、ネットワーク状態が異常事態に入ったように感じます。輻輳状態にある場合、急速回復フェーズに入ります。

    • 輻輳しきい値が輻輳ウィンドウの半分に減ります

    • その後、輻輳が解消されます。ウィンドウ サイズが輻輳しきい値になります

    • その後、ネットワーク状況に適応するために輻輳ウィンドウが直線的に増加します

    質問: OPTION とは何ですか?する? OPTION の使用例を教えてください。


    プローブ リクエストを送信して、特定のターゲット アドレスに対するリクエストにどのような制約が必要かを判断し、その制約に従って実際のリクエストを送信することを目的としています。

    たとえば、クロスドメイン リソースの事前チェックは、HTTP OPTIONS メソッドを使用して最初に送信されます。クロスドメインリクエストの処理に使用されます

    #Q: http をご存知ですか?合意のどの層ですか? (アプリケーション層)


    • 柔軟かつスケーラブルで、単語を区切るためのスペースとフィールドを区切るための改行の規定を除き、その他の制限はありません。テキストのみを送信するだけでなく、写真やビデオなどのリソースも送信します

    • #TCP/IP に基づいた信頼性の高い送信により、この機能を継承します
    • #リクエストとレスポンス、応答があります。
    • ステートレス、各 HTTP リクエストは独立しており、無関係であり、デフォルトではコンテキスト情報を保存する必要はありません
    • #欠点:

    クリア テキスト送信は安全ではありません

      ##TCP リンクを再利用するとピアの輻輳が発生します
    • なし 長時間接続のシナリオでは、大量の繰り返し情報の送信を避けるために大量のコンテキストを保存する必要があります
    • Q: OSI 7 層モデルと TCP/IP 4 層モデル

    OSI 7 層モデル


    #アプリケーション層

    プレゼンテーション層
    • セッション層
    • トランスポート層
    • ネットワーク層
    • データリンク層
    • 物理層
    • TCP/IP 4 層概念:

    #アプリケーション層: アプリケーション層、プレゼンテーション層、セッション層: HTTPトランスポート層: トランスポート層: TCP/UDP

    • ネットワーク層: ネットワーク層: IP

    • データリンク層: データリンク層、物理層

    • (3) 質問: TCP プロトコルの信頼性はどのように確保され、なぜ UDP は信頼できないのでしょうか?
    • #TCP は、コネクション型で信頼性の高いトランスポート層通信プロトコルです。

    UDP は、コネクションレス型のトランスポート層通信です。プロトコル、IP 特性を継承し、データグラムに基づいています


    • なぜ TCP は信頼できるのでしょうか? TCP の信頼性は、ステートフルで制御された

    • に反映されており、どのデータが送信されたか、どのデータが相手に受信されたか、どのデータが受信されなかったかを正確に記録し、次のことを保証します。データ パケットは順番に到着します。間違いは許されません。これはステートフルです。

    パケットが失われたり、ネットワーク環境が劣悪であると認識すると、TCP は次の条件に従って動作を調整します。特定の状況に応じて、独自の送信速度を制御するか、再起動します。これは制御可能です

    • 逆に、UDP はステートレスで制御不可能です

    • HTTP 2 の改善
    • パフォーマンスの向上:

    ヘッダー圧縮


    複数チャネルの多重化

    • サーバープッシュ

    • 参考資料

    • ##https://juejin.im/post/5d032b77e51d45777a126183

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    ByteDance のビデオ編集アプリ CapCut の世界的なユーザー支出が 1 億米ドルを超える ByteDance のビデオ編集アプリ CapCut の世界的なユーザー支出が 1 億米ドルを超える Sep 14, 2023 pm 09:41 PM

    CapCut は ByteDance が所有するクリエイティブなビデオ編集ツールで、中国、米国、東南アジアに多くのユーザーがいます。このツールは Android、iOS、PC プラットフォームをサポートしており、市場調査機関 data.ai の最新レポートでは、2023 年 9 月 11 日の時点で、CapCut の iOS と Google Play に対するユーザーの総支出額が 1 億米ドルを超えていると指摘しています (このサイトの注記:現在約 72 億 8,000 万)、Splice(2022 年下半期に 1 位)を上回ることに成功し、2023 年上半期には世界で最も収益性の高いビデオ編集アプリケーションとなり、2022 年下半期と比較して 180% 増加しました。 2023 年 8 月の時点で、世界中の 4 億 9,000 万人が iPhone および Android スマートフォンを通じて CapCut を使用しています。だ

    バイトダンスモデル大規模展開実戦 バイトダンスモデル大規模展開実戦 Apr 12, 2023 pm 08:31 PM

    1. 背景紹介 ByteDance では、ディープラーニングに基づくアプリケーションがあらゆるところで開花しています。エンジニアはモデルの効果に注意を払うだけでなく、オンライン サービスの一貫性とパフォーマンスにも注意を払う必要があります。初期の頃は、通常、これにはアルゴリズムの専門家とエンジニアリングの専門家が必要でしたこのモードでは、差分のトラブルシューティングや検証などのコストが比較的高くなります。 PyTorch/TensorFlow フレームワークの人気により、深層学習モデルのトレーニングとオンライン推論が統合されました。開発者は、特定のアルゴリズム ロジックに注意を払い、フレームワークの Python API を呼び出すだけでトレーニング検証プロセスを完了できます。モデルは簡単にシリアル化してエクスポートでき、推論作業は統合された高性能 C++ エンジンによって完了します。トレーニングから展開までの開発者エクスペリエンスの向上

    拡散モデルを加速し、最速の 1 ステップで SOTA レベルのイメージを生成、Byte Hyper-SD はオープンソースです 拡散モデルを加速し、最速の 1 ステップで SOTA レベルのイメージを生成、Byte Hyper-SD はオープンソースです Apr 25, 2024 pm 05:25 PM

    最近、DiffusionModel は画像生成の分野で大きな進歩を遂げ、画像生成およびビデオ生成タスクに前例のない開発機会をもたらしました。素晴らしい結果にもかかわらず、拡散モデルの推論プロセスに固有のマルチステップ反復ノイズ除去特性により、計算コストが高くなります。最近、拡散モデルの推論プロセスを高速化する一連の拡散モデル蒸留アルゴリズムが登場しました。これらの方法は、大きく 2 つのカテゴリに分類できます: i) 軌道保存蒸留、ii) 軌道再構築蒸留。ただし、これら 2 種類の方法は、効果の上限や出力領域の変更によって制限されます。これらの問題を解決するために、ByteDance 技術チームは Hyper-SD と呼ばれる軌跡セグメンテーションの一貫した方法を提案しました。

    Xiaomi Byteが力を合わせます! Xiao Ai の Doubao へのアクセスの大規模モデル: 携帯電話と SU7 にすでにインストールされています Xiaomi Byteが力を合わせます! Xiao Ai の Doubao へのアクセスの大規模モデル: 携帯電話と SU7 にすでにインストールされています Jun 13, 2024 pm 05:11 PM

    6月13日のニュースによると、Byteの「Volcano Engine」公開アカウントによると、Xiaomiの人工知能アシスタント「Xiao Ai」はVolcano Engineとの協力に達し、両社はbeanbao大型モデルに基づいて、よりインテリジェントなAIインタラクティブ体験を実現するとのこと。 。 ByteDance が作成した大規模な豆包モデルは、毎日最大 1,200 億のテキスト トークンを効率的に処理し、3,000 万個のコンテンツを生成できると報告されています。 Xiaomi は、Doubao 大型モデルを使用して、独自モデルの学習能力と推論能力を向上させ、ユーザーのニーズをより正確に把握するだけでなく、より速い応答速度とより包括的なコンテンツ サービスを提供する新しい「Xiao Ai Classmate」を作成しました。たとえば、ユーザーが複雑な科学的概念について質問する場合、&ldq

    NUS と Byte は業界を超えて協力し、モデルの最適化を通じて 72 倍高速なトレーニングを実現し、AAAI2023 の優秀論文を受賞しました。 NUS と Byte は業界を超えて協力し、モデルの最適化を通じて 72 倍高速なトレーニングを実現し、AAAI2023 の優秀論文を受賞しました。 May 06, 2023 pm 10:46 PM

    このほど、人工知能のトップ国際会議AAAI2023が選考結果を発表した。シンガポール国立大学 (NUS) と ByteDance Machine Learning Team (AML) が共同で作成した CowClip 技術論文が、Distinguished Papers (Distinguished Papers) の最終候補に選ばれました。 CowClip は、モデルの精度を確保しながら、単一の GPU でモデル トレーニングの速度を 72 倍向上させることができるモデル トレーニングの最適化戦略であり、関連するコードは現在オープンソースです。論文アドレス: https://arxiv.org/abs/2204.06240 オープンソース アドレス: https://github.com/bytedance/LargeBatchCTR AAA

    深センバイトダンス后海センターの総建設面積は77,400平方メートルで、主要な構造物は上棟されています 深センバイトダンス后海センターの総建設面積は77,400平方メートルで、主要な構造物は上棟されています Jan 24, 2024 pm 05:27 PM

    南山区政府のWeChat公式アカウント「イノベーション南山」によると、深センバイトダンス后海センタープロジェクトは最近重要な進展を遂げたという。中国建設第一工程局建設開発会社によると、プロジェクトの主要構造物は予定より3日早くキャッ​​プが完成したという。このニュースは、南山后海の中心エリアに新しいランドマークの建物が誕生することを意味します。深センバイトダンス后海センタープロジェクトは、南山区后海の中核エリアに位置し、深センの頭条科技有限公司の本社オフィスビルです。総建築面積は7万7,400平方メートル、高さ約150メートル、地下4階、地上32階。深センバイトダンス后海センタープロジェクトは、オフィス、エンターテイメント、ケータリングなどの機能を統合した革新的な超高層ビルになると報じられている。このプロジェクトは、深セン市がインターネット産業の統合を促進するのに役立ちます。

    私の耳は正しい、音がリアルすぎる、Byte Beanbao音声合成のSeed-TTS技術が明らかに 私の耳は正しい、音がリアルすぎる、Byte Beanbao音声合成のSeed-TTS技術が明らかに Jun 26, 2024 pm 08:37 PM

    Seed-TTS は、ByteDance Doubao 大規模モデル チームによって最近リリースされた大規模音声生成モデルです。生成される音声は実際の人間とほとんど**変わりません**、特に人間の音声を模倣する学習に関しては**忠実度**と**流暢さの両方で、発音**欠陥**さえも生成される可能性があります。 ** **優れたパフォーマンス。たとえば、Seed-TTS に音声を提供すると、そのテキストに基づいて新しい音声が生成され、元の素材の音声特性が得られます。元の素材 (プロンプト): Seed-TTS によって生成された中国語の音声: 突然、私の周りで笑い声が聞こえました。私は彼らを見て、意気揚々と胸を張り、少し肉付きの良い腕を振り、笑いました。「私の体の肉は、私の圧倒的な魅力を隠すためのものです、そうでなければ

    PICO 4の売上は予想をはるかに下回っており、ByteDanceが次世代VRヘッドセットPICO 5をキャンセルするとのニュースが報じられている PICO 4の売上は予想をはるかに下回っており、ByteDanceが次世代VRヘッドセットPICO 5をキャンセルするとのニュースが報じられている Dec 15, 2023 am 09:34 AM

    12月13日の当サイトのニュースによると、The Informationによると、バイトダンスは現行のPICO4の売上が予想をはるかに下回っているため、PICOの新世代VRヘッドセットPICO5を廃止する準備を進めているという。今年10月のEqualOceanの記事によると、ByteDanceはPICOを段階的に閉鎖し、メタバース分野を放棄すると言われている。記事は、ByteDanceは、PICOが属するハードウェア分野は自社の専門分野ではなく、過去数年の実績が期待に応えておらず、将来にも希望が持てないと考えていると指摘し、当時の担当者はこう述べた。 「PICO事業を段階的に放棄する」という噂に対し、バイトダンスの同社は、このニュースは真実ではないと反論した。彼らは、PICOの事業は依然として正常に運営されており、同社は拡張現実に長期的に投資すると述べた。