jsプロトタイプチェーンと継承解析(初体験)_javascriptスキル
最初にオブジェクト obj を定義します。オブジェクトのプロトタイプは obj._proto_ です。es5 の getprototypeof メソッドを使用して、obj のプロトタイプをクエリできます。obj のプロトタイプが object.prototype と等しいかどうかを判断します。 . obj のプロトタイプが存在するかどうかを証明します。答えは true を返すので、プロトタイプは存在します。次に、関数 foo() を定義します。どの関数にも、関数のプロトタイプであるプロトタイプ オブジェクトがあります。関数のプロトタイプに任意の属性を追加でき、インスタンス化されたオブジェクトは new (下記) を通じてその属性を共有できます。 2つの例を詳しく紹介します)。
function foo(){} foo.prototype.z = 3; var obj = new foo(); obj.x=1; obj.y=2; obj.x //1 obj.y //2 obj.z //3 typeof obj.tostring; //function obj.valueof(); // foo {x: 1, y: 2, z: 3} obj.hasownproperty('z'); //false
ここで、obj のプロトタイプ (_proto_) は foo 関数のプロトタイプ属性を指し、foo.prototype のプロトタイプは object.prototype を指し、プロトタイプ チェーンの終わりは null です。 z 属性が obj. にあるかどうかを確認すると、 false が表示され、obj に z 属性はありませんが、そのプロトタイプ チェーンを検索すると、 foo.prototype に見つかります。したがって、最初の場合は obj.z=3 になります。たとえば、obj.valueof() と tostring は両方とも object .prototype であるため、オブジェクトのプロトタイプは object.prototype であるため、すべてのオブジェクトはこれら 2 つのプロパティを持ちます。もちろん、次の特殊な場合を除きます。 p>
object.create() は空のオブジェクトを作成し、このオブジェクトのプロトタイプはパラメータを指します。次の包括的な例は、クラスを実装して別のクラスを継承する方法を示しています。 コンストラクター person と student の this はインスタンス化されたオブジェクト (bosn) を指し、このオブジェクトのプロトタイプはコンストラクターのプロトタイプを指します。 空のオブジェクトを作成するには、object.create() メソッドを使用します。このオブジェクトのプロトタイプは、person.prototype です。この方法で記述する利点は、person.prototype に影響を与えることなく、studnet を自分たちで作成できることです。プロパティ。.prototype の任意の属性。サブクラス student は基本クラス person を継承するため、person.prototype の元の属性を継承できます。直接 person.prototype = student.prototype と書くと、両方とも同じオブジェクトを指すことになり、student.prototype に属性を追加すると、同じ属性が person のプロトタイプ チェーンに追加されます。 コンストラクター student の call メソッドの場合、この内部は新しく作成された student のインスタンス化されたオブジェクトを指し、呼び出しを通じて継承が実装されます。 student.prototype.constructor = student、この文の意味は、student.prototype オブジェクトを作成する関数として student を指定することです。この文が書かれていない場合、オブジェクトの関数は person のままです。 継承を実装するには 3 つの方法があります。 上記のjsプロトタイプチェーンと継承解析の記事(初体験)は編集者が共有した内容ですので、ご参考になれば幸いです、またscript homeをもっと応援していただければ幸いです。 <span>var</span> obj2 = object.create(<span>null</span><span>);obj2.valueof(); </span><span>//</span><span>undefined</span>
//声明一个构造函数person
function person(name,age){
this.name = name;
this.age = age;
}
person.prototype.hi = function (){
console.log('hi,my name is ' + this.name +',my age is '+this.age);
};
person.prototype.legs_num=2;
person.prototype.arms_num=2;
person.prototype.walk = function (){
console.log(this.name+' is walking !');
};
function student(name,age,classnum){
person.call(this,name,age);
this.classnum = classnum;
}
//创建一个空对象
student.prototype = object.create(person.prototype);
//constructor指定创建一个对象的函数。
student.prototype.constructor = student;
student.prototype.hi = function (){
console.log('hi,my name is ' + this.name +',my age is '+this.age+' and my class is '+this.classnum);
};
student.prototype.learns = function (sub){
console.log(this.name+' is learning '+sub);
};
//实例化一个对象bosn
var bosn = new student('bosn',27,'class 3');
bosn.hi(); //hi,my name is bosn,my age is 27 and my class is class 3
bosn.legs_num; //2
bosn.walk(); //bosn is walking !
bosn.learns('math'); //bosn is learning math
function Person(name,age){
this.name = name;
this.age = age;
}
function Student(){
}
Student.prototype = Person.prototype; //1
Student.prototype = Object.create(Person.prototype); //2
Student.prototype = new Person(); //3

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関数の継承では、「基底クラス ポインター」と「派生クラス ポインター」を使用して継承メカニズムを理解します。基底クラス ポインターが派生クラス オブジェクトを指す場合、上方変換が実行され、基底クラスのメンバーのみにアクセスされます。派生クラス ポインターが基本クラス オブジェクトを指す場合、下向きキャストが実行される (安全ではない) ため、注意して使用する必要があります。

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C++の関数継承を詳しく解説:「is-a」と「has-a」の関係をマスターしよう 関数継承とは?関数の継承は、派生クラスで定義されたメソッドを基本クラスで定義されたメソッドに関連付ける C++ の手法です。これにより、派生クラスが基本クラスのメソッドにアクセスしてオーバーライドできるようになり、基本クラスの機能が拡張されます。 「is-a」および「has-a」関係 関数継承では、「is-a」関係は、派生クラスが基本クラスのサブタイプであること、つまり、派生クラスが基本クラスの特性と動作を「継承」することを意味します。基本クラス。 「has-a」関係は、派生クラスに基本クラス オブジェクトへの参照またはポインターが含まれていること、つまり、派生クラスが基本クラス オブジェクトを「所有」していることを意味します。構文関数継承を実装する方法の構文は次のとおりです: classDerivedClass:pu

C++ 関数の継承は、次の状況では使用しないでください。 派生クラスが異なる実装を必要とする場合、異なる実装を持つ新しい関数を作成する必要があります。派生クラスが関数を必要としない場合は、空のクラスとして宣言するか、プライベートの未実装の基本クラス メンバー関数を使用して関数の継承を無効にする必要があります。関数が継承を必要としない場合は、コードの再利用を実現するために他のメカニズム (テンプレートなど) を使用する必要があります。

オブジェクト指向プログラミングとは何ですか?オブジェクト指向プログラミング (OOP) は、現実世界のエンティティをクラスに抽象化し、オブジェクトを使用してこれらのエンティティを表すプログラミング パラダイムです。クラスはオブジェクトのプロパティと動作を定義し、オブジェクトはクラスをインスタンス化します。 OOP の主な利点は、コードの理解、保守、再利用が容易になることです。 OOP の基本概念 OOP の主な概念には、クラス、オブジェクト、プロパティ、メソッドが含まれます。クラスはオブジェクトの設計図であり、オブジェクトのプロパティと動作を定義します。オブジェクトはクラスのインスタンスであり、クラスのすべてのプロパティと動作を備えています。プロパティは、データを保存できるオブジェクトの特性です。メソッドは、オブジェクトのデータを操作できるオブジェクトの関数です。 OOP の利点 OOP の主な利点は次のとおりです。 再利用性: OOP はコードをより高度なものにすることができます。
