この記事では、Redis のビットマップを理解し、ビットマップの概念、操作、一般的なアプリケーションについて詳しく紹介します。
Redis バージョン: 6.2.6
ビットマップとは実際のデータ型ではなく、文字列型で定義された一連のビット指向の操作です。文字列はバイナリ セーフ BLOB であり、その最大長は 512 MB であるため、最大 2^32 の異なるビットの設定に適しています。 [関連する推奨事項: Redis ビデオ チュートリアル ]
上記は Redis 公式 Web サイトのビットマップの紹介です。ビットマップの簡単な理解は、Redis が提供する一連の手順です。文字列のビットを直接操作します。たとえば、文字列が "a"
127.0.0.1:6379> set k1 a OK 127.0.0.1:6379> get k1 "a"
になりました。 a のバイナリは 0110 0001 です。 [GETBIT key offset] コマンドを使用して、キー オフセットの値を取得できます。この文字列の対応するビット:
127.0.0.1:6379> getbit k1 0 (integer) 0 127.0.0.1:6379> getbit k1 1 (integer) 1 127.0.0.1:6379> getbit k1 2 (integer) 1 127.0.0.1:6379> getbit k1 3 (integer) 0 127.0.0.1:6379> getbit k1 4 (integer) 0 127.0.0.1:6379> getbit k1 5 (integer) 0 127.0.0.1:6379> getbit k1 6 (integer) 0 127.0.0.1:6379> getbit k1 7 (integer) 1
この命令のオフセットはオフセットを表します。上に示すように、オフセット 1、2、7 の値は 1 で、他のビットは 0 です。対応するバイナリは次のとおりです。 : 0110 0001、これは ASCII 値の文字です。
次に、[SETBIT キー オフセット値] コマンドを使用して、特定のビットの値を変更できます。例:
127.0.0.1:6379> setbit k1 6 1 //偏移6位,置为1 (integer) 0 127.0.0.1:6379> get k1 "c"
上記のように、オフセット 6 の位置の値を 1 に設定します。 , したがって、このバイナリ オブジェクトは次のようになります: 0110 0011, これは文字 "c" に対応します。文字列のビットを直接操作することで文字列の値を変更します。
Bitmaps は、Redis で文字列をビットごとに操作するためのツールです。このツールによると、文字列をバイナリ配列 のセットとして使用できます。簡単な例を示します:
10 億人のユーザーのオンライン ステータスを記録するにはどうすればよいでしょうか?
ここでは、バイナリの文字列を使用して、これら 10 億人のユーザーのログイン ステータスを記録します。バイナリの各ビットはユーザーを表し、0 はログインしていないことを表し、1 はログインしていることを表します。ログインするたびにChudu はビットマップを使用して対応するビットの値を更新します。最終結果は次のようになります。 上記のバイナリ文字列を使用して情報を記録します。そのうちの 10 億人のユーザーがログイン状態ですが、なぜこのようなことをするのですか?主なことは、スペースを節約し、迅速に読み取りまたは更新することです。このストレージ方法に必要なストレージ スペースを計算してみましょう:十亿用户,每一个用户占 1 bit 所需空间 = 1000000000 bit = 1000000000 / 8 / 1024 / 1024 = 119 MB
假设仅有两个字段:用户id,在线状态 用户id为BIGINT类型,大小为:8 Bytes 在线状态使用TINYINT类型,大小为:1 Bytes 所需空间 = 1000000000 * (8 + 1) Bytes = 9000000000 Bytes = 8583 MB
SETBIT
時間計算量: O(1)
SETBIT key offset value
32-1 ((最大値が 512MB であるため、シンボルは 1 ビットを占有します)。
2. メモリを割り当てます。1 回割り当てた後は、後続の同一キーに対する割り当てオーバーヘッドは発生しません。公式ウェブサイトの説明: 2010 MacBook Pro では、ビット数を 232-1 (512MB 割り当て) に設定すると、約 300 ミリ秒かかります。対応するオフセット演算の前の値。
GETBIT時間計算量:
O(1)GETBIT key offset
のビット値 注: キーが存在しない場合、またはオフセットが範囲外の場合、整数が返されます 0
BITCOUNT
時間計算量: O(n)
BITCOUNT key [start end [BYTE|BIT]]
計算文字列 1 の数示例:
127.0.0.1:6379> set k1 a
OK
127.0.0.1:6379> BITCOUNT k1
(integer) 3
127.0.0.1:6379> set k1 aa
OK
127.0.0.1:6379> BITCOUNT k1
(integer) 6
127.0.0.1:6379> BITCOUNT k1 0 0
(integer) 3
127.0.0.1:6379> BITCOUNT k1 0 1
(integer) 6
127.0.0.1:6379> BITCOUNT k1 0 -1
(integer) 6
1. 開始パラメータと終了パラメータはビットではなくバイトを参照します。公式 Web サイトにはバイトまたはビットと記載されていますバージョン 7.0 以降でのみ指定できます。
2。キーが存在しない場合、統計は 0
3 です。時間計算量は O(n) です。この n は量を指しますstart パラメータと end パラメータの間にデータが含まれているため、データ量が多すぎます。start パラメータと end パラメータを有効に活用するか、さらにキーを作成してください。
BITOP
#時間計算量: O (n)
BITOP operation destkey key [key ...]
ここでの操作は次のとおりです: AND
、OR
、XOR および NOTdestkey はターゲット キーを指します。次のキーに対してビット単位の演算を実行した後、それらを destkey に保存します。
// AND,按位与 127.0.0.1:6379> set k1 a OK 127.0.0.1:6379> set k2 aa OK 127.0.0.1:6379> set k3 aaa OK 127.0.0.1:6379> bitop and dk1 k1 k2 k3 (integer) 3 127.0.0.1:6379> get dk1 "a\x00\x00"
如上面示例,将 k1 ,k2,k3,进行按位与之后结果储存在 dk1 中,dk1 后面的 \x00 是十六进制, a\x00\x00 转换成二进制就是: 0110 0001 0000 0000 0000 0000。
// OR,按位或 127.0.0.1:6379> bitop or dk2 k1 k2 k3 (integer) 3 127.0.0.1:6379> get dk2 "aaa" --------------------- //XOR ,按位异或 127.0.0.1:6379> bitop xor dk3 k1 k2 k3 (integer) 3 127.0.0.1:6379> get dk3 "a\x00a" --------------------- //NOT,取反 0110 0001 取反 -> 1001 1110 -> 十六进制 \x9e 127.0.0.1:6379> bitop not dk4 k1 (integer) 1 127.0.0.1:6379> get dk4 "\x9e"
BITPOS
时间复杂度: O(N)
BITPOS key bit [start [end [BYTE|BIT]]]
返回字符串中设置为 1 或 0 的第一位的位置。
示例 127.0.0.1:6379> setbit k1 4 1 (integer) 0 127.0.0.1:6379> setbit k1 13 1 (integer) 0 127.0.0.1:6379> bitpos k1 1 (integer) 4 127.0.0.1:6379> bitpos k1 1 0 0 (integer) 4 127.0.0.1:6379> bitpos k1 1 1 1 (integer) 13
需要注意:
1、这里的 start 、end 参数指的是 Byte,在7.0版本后可以指定 Byte或bit。
2、bitpos 、 setbit 、 getbit 遵循相同的位位置约定。
3、查询 1 时,不存在的 key 或者 对应范围的字符串全是 0 ,返回 -1。
4、查询 0 时,有三种特殊情况:
k2 = 1111 1111 , k3 不存在 --------------------------- // 不指定范围或仅指定 start,且值全是1,这时候会查出来最右侧的1的位置 + 1,可以视为右侧填充了0 127.0.0.1:6379> BITPOS k2 0 (integer) 8 --------------------------- // 不指定范围或仅指定 start,且key不存在,返回0 127.0.0.1:6379> BITPOS k3 0 (integer) 0 --------------------------- // 指定范围,且范围内没有0,返回 -1 127.0.0.1:6379> BITPOS k2 1 1 (integer) -1
BITFIFLD
BITFIELD key [GET encoding offset] [SET encoding offset value] [INCRBY encoding offset increment] [OVERFLOW WRAP|SAT|FAIL]
该命令将 Redis 字符串视为位数组,并且能够处理不同位宽和任意非(必要)对齐偏移量的特定整数字段,该命令有get、set、incrby操作
就是说可以利用这个命令,按位分段的处理字符串,举个例子:
127.0.0.1:6379> set k1 aaa OK
a | a | a |
---|---|---|
0110 0001 | 0110 0001 | 0110 0001 |
k1的二进制如上表格所示,接下来我们使用BITFIFLD命令来操作 k1
GET:
// u8 = 无符号 + 8 位 ; 0 = 从第0位开始 // 获取到的结果就是 : 0110 0001 ,无符号转换成十进制就是 97 127.0.0.1:6379> BITFIELD k1 get u8 0 1) (integer) 97
// i8 = 有符号 + 8 位 ; 1 = 从第一位开始 // 结果 = 1100 0010 ,带符号转换成十进制就是 -62 (不理解为啥是-62可以看一下补码) 127.0.0.1:6379> BITFIELD k1 get i8 1 1) (integer) -62
SET:
// 将0-7位,变成98,也就是: 0110 0010 ,这对应的就是b,所以第一个字符变成了 b 127.0.0.1:6379> BITFIELD k1 set u8 0 98 1) (integer) 97 127.0.0.1:6379> get k1 "baa" ------------------------------------------ 127.0.0.1:6379> BITFIELD k1 set u8 #1 98 // #1的意思是 从第二个 8 位开始 1) (integer) 97 127.0.0.1:6379> get k1 "bba"
INCRBY:递增或者递减
// -1 表示递增或递减的数值,k1 的0-7位 减1,结果是97,k1就变成了 "aba" 127.0.0.1:6379> get k1 "bba" 127.0.0.1:6379> BITFIELD k1 incrby u8 0 -1 1) (integer) 97 127.0.0.1:6379> get k1 "aba" 127.0.0.1:6379> BITFIELD k1 incrby u8 #1 -1 1) (integer) 97 127.0.0.1:6379> get k1 "aaa"
在使用 INCRBY 进行递增或递减操作时,有 溢出控制 ,而且 Redis 提供了三种行为来控制溢出:
WRAP :环绕,在无符号整数的情况下,换行就像对整数可以包含的最大值进行模运算
// 以 u8 为例,无符号,8位,那么最大值是 256 127.0.0.1:6379> BITFIELD k1 get u8 0 1) (integer) 97 127.0.0.1:6379> BITFIELD k1 overflow WRAP incrby u8 0 256 1) (integer) 97 127.0.0.1:6379> BITFIELD k1 overflow WRAP incrby u8 0 257 // 97 + 257 = 97+257-256 = 98 1) (integer) 98 127.0.0.1:6379> BITFIELD k1 overflow WRAP incrby u8 0 200 // 98 + 200 = 298 - 256 = 42 1) (integer) 42
在有符号的情况下,向上溢出到负值,向下溢出到正值,以 i8 为例 127 + 1 到 -128
127.0.0.1:6379> set k1 aaa OK 127.0.0.1:6379> BITFIELD k1 get u8 0 1) (integer) 97 127.0.0.1:6379> BITFIELD k1 incrby i8 0 30 1) (integer) 127 127.0.0.1:6379> BITFIELD k1 incrby i8 0 1 1) (integer) -128 127.0.0.1:6379> BITFIELD k1 incrby i8 0 -1 1) (integer) 127
SAT: 使用饱和算法,即下溢时设置为最小整数值,溢出时设置为最大整数值。
// u8时,最大255 最小 0 127.0.0.1:6379> set k1 aaa OK 127.0.0.1:6379> BITFIELD k1 get u8 0 1) (integer) 97 127.0.0.1:6379> BITFIELD k1 overflow SAT incrby u8 0 20000 1) (integer) 255 127.0.0.1:6379> BITFIELD k1 overflow SAT incrby u8 0 -213123 1) (integer) 0
FAIL:在此模式下,不会对检测到的上溢或下溢执行任何操作。相应的返回值设置为 NULL 以向调用者发出条件信号。就是说,溢出就返回 NUll。
127.0.0.1:6379> set k1 aaa OK 127.0.0.1:6379> BITFIELD k1 get u8 0 1) (integer) 97 127.0.0.1:6379> BITFIELD k1 overflow FAIL incrby u8 0 200 1) (nil) 127.0.0.1:6379> BITFIELD k1 overflow FAIL incrby u8 0 -98 1) (nil)
另外,以上的 BITFIELD 命令可以多个一起使用:
127.0.0.1:6379> BITFIELD k1 overflow FAIL incrby u8 0 -98 get u8 0 1) (nil) 2) (integer) 97
BITFIELD_RO
BITFIELD命令的只读变体。它就像原始的BITFIELD一样,但只接受GET
子命令并且可以安全地用于只读副本。
在上面的描述中,介绍了 Bitmaps 可以记录用户的在线状态,除此之外还可以用他做那些功能呢?
首先我们来总结一下Bitmaps的特点:
基于这些特点,我们可以用 Bitmaps 来判断数据是否存在于某个集合中、也可以用于记录用户的一些行为比如登录或者某个页面的查看,关闭,签到等等,接下来我们举几个比较常见的例子。
日活统计
如何统计当前系统每天登录的用户数量?
使用Redis的Bitmaps,将 系统名+日期设置为key 如 zcy20211215,value中使用用户的Id做offset,用 0 和 1 记录用户在当天是否登录过,登录将对应的位设置为1。
这样做之后,每天可以得到一个Bitmaps,如果想获取某天登录过的用户数量,直接使用 BITCOUNT 操作即可。
如果想统计过去 30 天都登录过的用户,可以使用 BITOP AND 操作,将那 30 天的Bitmaps进行 按位与 操作。
布隆过滤器
布隆过滤器的本质是 Hash映射算法 + Bitmaps。
如图,一个 value 进入布隆过滤器,经过多个Hash算法,获取其映射在Bitmap上的位置,当所有的位置都为1时,则认为这个 value 在过滤器中,否则就认为不存在。
营销数据统计
Bitmaps 在营销系统中可以用到的场景很多:
用户画像信息的使用,一个用户有很多中标签并且无限扩展,比如 性别,是否是程序员,单身,租房,是否养宠物,我们都可以考虑用Bitmap储存和使用。
用户的行为,是否点击了广告,是否浏览到底部,是否领取优惠券等行为分别用一个Bitmap存储,用法和上面的用户画像类似。
这里举一个小例子,看一下Bitmaps在营销系统中的使用:
假设我们有一个一亿用户的电商应用,产品提了这样一个需求:
所有的男性用户在进入应用首页时,弹出一个 防脱发保健品 的广告弹窗
需求很简单,一个接口搞定,用户进入时调用 获取广告 的接口,接口中查询数据库判断是否为男性,是返回广告内容,否返回空。
这时候产品觉得这种推送不够精准,也未必男性都会掉头发,所以增加了条件: 程序员,我们的需求就变成了:
所有的 男性 且职业为 程序员 的用户在进入应用首页时,弹出一个 防脱发保健品 的广告弹窗
加了一个条件之后依然很简单,用户的 性别 和 职业 信息极有可能存在一张表,也是一次查询即可。
然而,男性程序员脱发的概率很高,但是未必都买得起防脱发保健品,这时候需要推送的更精准一点,所以再新增一个条件:在平台上月均消费超过五百 ,这个条件和上述的 男性、程序员 这两个条件大概率不在同一个表中,如果用上面的方案,那就是再增加一次DB查询,速度慢且对数据库开销大,这个时候 Bitmaps 的效果就很明显了。
现有的条件是:男性、程序员、在平台上月均消费超过五百
在这个场景中,如果要使用 Bitmaps,首先要把数据加载到Redis里,可以用一种简单粗暴的方法,直接遍历数据库,把需要用的标签信息加载到Redis中:
// 用户标签加载伪代码 public Boolean loadUserLabel() { // 用户性别 bitmap 数据加载 String key = "user_label_sex_male"; List<User> users = userDao.queryUser(); users.forEach( t->{ if (Objects.equals(t.getSex(),"male")) { jedis.setbit(key,t.getId(),"1"); } } ); return true; }
经过上述代码,将用户的性别加载到了 redis 的 bitmap中,其他的标签如 职业、消费大于五百,与此类似。
在Redis中有了我们所需的用户标签信息后,就可以开始使用了,像我们上述的需求,可以用 BITOP 命令的 AND操作,将男性、程序员、月均消费大于五百这三个Bitmap 生成一个 同时满足这三个条件的 Bitmap,标签过多的时候可以这样做。在这里我们就三个条件,可以简单一点直接在代码里查三次:
// 用户首页广告获取伪代码 public Response getHomepageAds(User user) { // 这里写死,实际使用中是动态配置 String maleKey = "user_label_sex_male"; String programmerKey = "user_label_occupation_programmer"; String spendMonth500Key = "user_label_spend_month_500"; //去bitmap判断,该位为1,则满足条件 if (jedis.getbit(maleKey,user.getId()) && jedis.getbit(programmerKey,user.getId()) && jedis.getbit(spendMonth500Key,user.getId())) { return "内容"; } return "没有广告"; }
上面就是一个Bitmap在营销系统中应用的小例子,可以在这基础上进行很多扩展,比如每个标签的实时的增量加载,每个广告和标签的绑定关系的动态配置,标签的自动生成等等等等。。。。
我们接下来可以看一下 Bitmaps 在用户行为记录中的应用,现在产品提了一个新的需求:
我想知道有多少用户点进了我们的弹窗广告
点击弹窗广告之后,前端发送请求,后端记录用户的点击状态:
// 用户点击广告行为记录伪代码 public Response getHomepageAds(User user) { String adActionKey = "homepage_ad_action_open"; jedis.setbit(adActionKey,user.getId(),"1"); }
后面如果想统计数量,可以直接用 BITCOUNT 命令。其他行为的记录和这个相似,如是否拖动到底部,停留时间是否大于n秒等等,这里就不做赘述啦。
协同制图
这个例子来源于Redis官网,是 Reddit 在 2017 年愚人节的一个游戏 r/place,这是一个非常有趣的 Bitmaps 的应用。
游戏介绍:
一个画板,上面有1000 * 1000 个像素点,每个玩家每五分钟可以编辑一个像素点(有十六种颜色提供选择),参与的玩家数量不限,72 小时后截止。
游戏很简单,每个人只要编辑像素点的颜色即可,17 年的活动最终形成了这个画(这里是一部分):
这里面有一百万个像素点,据统计至少十万人参与了这个游戏,并发量很高,如何保证可用性呢?Reddit 在这里就使用了 Redis 的 Bitmap:
先定义画板中的像素的位置,用 x 表示横坐标,y 表示纵坐标,每一个像素点的位置都对应 Bitmap 的一个offset。
用户编辑像素点时,将 位置信息(x,y) 和 颜色信息 用 Bitmap 储存,读取画板数据也是直接利用 Bitmap。
思路很简单,主要是解决下面两个问题:
1、坐标和Bitmap之间的映射关系? 坐标如何转换成 Bitmap的 offset,offset如何转换成画板中的 x,y 坐标。
2、如何直接利用 Bitmaps 储存一个坐标点的信息? 这里就存颜色。
这个项目是这么做的:
1、由于总计像素点是 100 万个,所以设计了公式: x + 1000y = offset
储存时,将 (x,y) 转换成 offset ,比如 (1,2) 位置,那么 offset = 1 + 2000 = 2001
读取时,将 offset 转换成(x,y),比如 offset = 9008,那么 x = 9008 % 1000 = 8,y = 9008 / 1000 = 9
2、利用 Bitmaps 的 BITFIELD 命令,进行分段操作:
玩家可选择的颜色共 16 种,那么每个点至少需要 4 位,所以使用 BITFIELD 时,操作的位数字段应该是 u4
看起来就是这样的:
上面是这个游戏对于 Bitmaps 应用的简单介绍,具体实现及源码见文末Reddit 团队的博客。
利用 BITFIELD 命令,还可以判断数据是否重复,比如有 10 亿个整数,如何找出其中重复的数据? 每个数可以给 2 位,01表示出现一次,10表示有重复。
當使用者 Id 不是自增 Id,該如何使用 Bitmaps?
在實際開發中,使用者的Id有可能不是自增的,例如使用雪花演算法,或UUID工具產生的Id,這種情況直接使用Bitmaps 是不行的,偏移量過大。這時候可以參考 布林過濾器 ,設計一個Id的映射演算法,將用戶Id映射在一定範圍內。
Bitmaps 進行持久化儲存時,如何節省空間?
使用壓縮演算法,如RLE演算法
使用Bitmaps時,會有大量連續的位置資料重複,這些重複就有壓縮的空間,例如前1000 位都是0,那隻用存一句1000個0即可,而不是00000...這樣存一千個。
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以上がRedis 学習: ビットマップの深い理解の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。