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UGってどんなソフト?

Oct 14, 2022 am 11:43 AM
ソフトウェア

UG (Unigraphics NX) は、インタラクティブな CAD/CAM システムであり、3 次元描画に使用されるソフトウェアであり、さまざまな複雑なエンティティや形状の構築を簡単に実現できる強力なソフトウェアです。 UG は C 言語に基づいて開発および実装されており、2 次元および 3 次元空間の非構造格子上で適応マルチグリッド法を使用して開発された偏微分方程式を数値的に解くための柔軟なソフトウェア ツールです。

UGってどんなソフト?

このチュートリアルの動作環境: Windows 7 システム、Dell G3 コンピューター。

ug とは

UG (Unigraphics NX) は、シーメンス PLM ソフトウェアが開発したプロダクト エンジニアリング ソリューションで、ユーザーに製品設計を提供します。そして処理プロセスはデジタルモデリングと検証手段を提供します。 Unigraphics NX は、ユーザーの仮想製品設計およびプロセス設計のニーズに対応するだけでなく、さまざまな産業ニーズを満たす実証済みのソリューションを提供します。 UGはユーザーガイドとユニバーサルグラマーの略でもあります。

これは対話型 CAD/CAM (コンピュータ支援設計およびコンピュータ支援製造) システムであり、強力でさまざまな複雑なエンティティや形状の構築を簡単に実現できます。誕生当初は主にワークステーションをベースにしていましたが、PCハードウェアの発展と個人ユーザーの急速な成長に伴い、PC上でのアプリケーションが急成長を遂げ、金型3D設計の主流アプリケーションとなりました。業界。

UG の開発は 1969 年に始まり、C 言語に基づいて開発および実装されました。 UG NX は、2 次元および 3 次元の非構造グリッド上で適応マルチグリッド法を使用して開発された、偏微分方程式を数値的に解くための柔軟なソフトウェア ツールです。

特定のプロセスの効果的なシミュレーションには、応用分野 (自然科学または工学)、数学 (解析数学および数値数学)、およびコンピューター サイエンスの知識が必要です。ただし、これらすべてのテクノロジーを複雑なアプリケーションで使用することは、それほど簡単ではありません。これは、これらすべての方法を組み合わせるには、非常に複雑で、分野を超えた知識が必要になるためです。偏微分方程式を解くためのいくつかの非常に成功した技術、特に適応メッシュ改良法とマルチグリッド法は、過去 10 年間に数学者によって研究されてきました。多くの新しい可能性をもたらした並列コンピュータ。

UG ソフトウェアと PROE の違い

比較の 1 つ

UG は主に次のとおりです。大規模な自動車工場や航空機工場に適しており、複雑なデジタル モデルを構築するのに適しています。一方、PRO/E は主に、より単純なデジタル モデルを迅速に構築する中小企業に適しています。モデリングがより複雑になると、どのパラメータも役に立たないことがよくありますが、私は通常、PRO/E を使用して比較的単純なワイヤフレームとサーフェスを作成し、それから UG に転送して高度なサーフェスを作成し、それらを面取りします。度重なる製品変更により、ほとんどのパラメータが削除されました。どちらのソフトウェアにも独自の利点があるため、モデリングで最良の結果を得るには混合する必要があります。部品がより大きく、より複雑な場合、デジタル モデリングには通常 ug が使用され、粗加工には cimatron が、仕上げには ug が使用されます。

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比較 2

これら 2 つのソフトウェアは、モデリングのアイデアにおいて非常に近いと常々感じていました (実際、これは確かにそうです)全体的にそうなのですが)、UGがまだ家に帰っていないせいか、いつも色々なところでとても落ち着かない気分になります。

いくつかの質問が以下にリストされていますので、専門家のアドバイスをお願いします:

1. ハイブリッド モデリングについて。 UG の最大の機能の 1 つはハイブリッド モデリングです。これは、無関係な機能がモデル内に存在することを許可することを意味すると理解しています。たとえば、モデリング プロセス中に、座標系を移動および回転することによってフィーチャ構築の基点を作成できます。これらのフィーチャは、以前に作成されたフィーチャとの位置相関がないようです。ナビゲーター ツリー (Pro/E のモデル ツリーと同様) には座標系変換の記録がないためです。もう 1 つの例は、ナビゲーター ツリーにパラメトリック フィーチャーとして記録されないベーシック カーブの作成です。たとえば、円弧曲線をスプライン曲線に変更したい場合、これは非常に難しく、変更が影響しない場合もあります。サブ機能の変更。 Pro/E では、機能の完全な相関関係が非常に重視されており、すべての機能は、作成順序と参照順序に従って厳密な親子関係を持ちます。親フィーチャーへの変更は子フィーチャーに反映されます。以前、上海の EDS の UG 技術者にこの問題について尋ねたことがありますが、完全相関は両刃の剣であると言え、経験豊富な設計者にとっては設計変更は非常に便利ですが、経験の浅い設計者にとっては困難であるとのことでした。非常に便利ですが、修正後に発生しないエラーが発生しやすいため、この場合はハイブリッド モデリングの方が適しています。

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2. データム点に関しては、Pro/E のデータム点は非常に強力な機能であり、すべての参照点は完全に関連しており、親フィーチャーが変更されると変更されます。 UGでは多くの場合、ポイントは関係ありません。たとえば、別のフィーチャを作成するための基準として直方体の辺の中点を選択します。直方体の辺の長さを長くしても、辺の長さが変わっても中点の位置は変わらず、後から作るフィーチャの位置も変わらないため、設計意図を忠実に反映することができません。 (私は UG を学んだばかりで、UG についてあまり知りません。これは単なる今の私の感覚です)。

3. カーブとスケッチに関しては、Pro/e ではすべてのスケッチされたセクションがパラメータ化されたサイズ駆動ですが、UG では Sketch のスケッチされたセクションのみがパラメータ化され、カーブはノンパラメトリック フィーチャです。私の理解が正しいかどうかわかりませんか?以前、UGの本を読んだことがありますが、上記のサーフェスモデリングの例では、曲線はすべて曲線で構成されており、スプライン曲線は中間制御点を入力して構築されているため、曲線を修正してモデルを修正するのは非常に難しいのではないかと思います。さらに、UG では、Sketch ではアンダー制約が許可されていますが、これは Pro/e ではまったく受け入れられません。

4. サーフェス モデリングに関しては、UG のサーフェス機能が非常に強力であるとよく言われますが、Pro/e (2000 バージョン) と比較してみて、確かにその通りだと思います。 UG は、より豊富なサーフェス構築ツールを提供するだけでなく、いくつかの追加パラメータ (Pro/e では比較的少ないパラメータ) を通じてサーフェスの精度と形状を制御することもできます。さらに、UG の表面解析ツールも非常に豊富です。

5. インターフェイスに関しては、Pro/e は Windows の「顔」を持っていますが、実際には UNIX オペレーティング システムから移植された Dos プログラムであり、Windows のファイル タイプ リンクをサポートしていません。実際には proe2000.bat バッチ ファイルを実行しています。さらに、UNIX のセキュリティに基づいて、ファイルを複数回保存すると、同じファイルの複数のバージョンが生成されます。これは UG とは大きく異なります。 Pro/e では、作業パスはアセンブリにとって非常に重要な概念です。config.pro で検索パスが設定されていない場合、アセンブリ内のパーツが作業パスにない場合、アセンブリを開くときにエラーが発生します。すべてのサブアセンブリと部品がメモリにロードされることを意味します。検索パスが設定されていない場合、プログラムは部品を見つけることができません。 UG では違うようで、アセンブリを開くときに、システム リソースの占有量が少なくなる部分読み込みメソッドを使用できる場合があります。

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6. 操作に関して、UG は、Pocket、Slot などの多くの標準化された機能 (Pro/e のクリック アンド プレイス機能と同様) を非常に慎重に分割しています。これは、複数の Pro/e 機能を 1 つにマージすることと同じです。 Pro/e には、より多くのスケッチ機能があり、UG モデリングほど効率的ではないかもしれませんが、柔軟性が高くなります。たとえば、UG では丸い穴を四角い穴に変更するのは、2 つの異なる機能であるため非常に難しい場合がありますが、Pro/e では非常に簡単です。 ? 上記は 2 つのソフトウェアの比較ですが、私が Pro/e のほうに慣れているからかもしれませんが、個人的には、あまり多くの面形状を持たないデザインであれば、Pro/e を使用したほうがより使いやすいと思います。柔軟なセックス。もちろん曲面を作りたい場合はUGの方が良いかもしれません。なお、私の UG に対する理解は浅いので、上記の意見に誤りがある場合もございますので、皆様のご意見をいただければ幸いです。

比較 3:

1. UG の最大の特徴の 1 つはハイブリッド モデリングです。

2. 制約を使用して相関を制御できます。 UG18 SKETCH にはパラメータ化された関連する点があり、その点の寸法を記入することもできます。

3. この本の台湾版は誤解を招きますが、別のモデリング方法も示しています。 ?1 つ明確にしておきたいのは、CURVE によって構築されたサーフェスとエンティティの場合、CURVE を変更するとエンティティやサーフェスも変更される可能性があるということです。

4. 言わずと知れた曲面!

5. UG もワークステーションから移植されます。インターフェイスは比較的フレンドリーです。 UG のファイル形式は PRT のみで、設計図と加工を含めることができます。 。 。皆様の情報お待ちしております!

6. UG の丸い穴を四角い穴に変更するのは非常に簡単で (他の場合も同様です)、フィーチャで使用されるラインを再定義するだけです。

比較 4:

当初は UG と PRO/E について話したかったのですが、よく考えてみると、皆さんの実際の使用状況に基づいて、一般的に、これらはほぼ次のとおりです。同じですが、それぞれに独自の使用習慣があります。私が UG に連絡して使い始めたのは 2013 年で、PRO/E を使い始めたのは 2008 年でした。現在、UG と PRO/E は私の仕事の中で同じ位置を占めています。2 つのソフトウェアが互いの長所を学ぶことができれば最善です。個人的には、デザインには PRO/E の方が好みで、UG 機能が強力です。あらゆる面で簡単に行うことができます。いくつかの乱雑なサーフェス、ライン、金型の変更、デザインの変更については、UG の方がまだ使いやすいです。よりスムーズに、少なくともあなたにはいつでもパラメータを削除して機能ツリーを縮小できます。 PRO/E はアセンブリ設計にも利点があり、スケッチ機能は UG に匹敵しません。 。 。 。それは個人の習慣によって異なります。

比較 5:

みんながたくさん言っているので、少しだけ言わせてください:

1. UG と言うべきです。機能は非常に強力です。製品設計から金型設計、加工、解析、レンダリングまで、ほぼすべてをカバーします。

2.pro は純粋にすべてに関連する製品設計を重視していますが、少し弱いように思えます。

3. どちらが良いかというと、実際はどれだけ使いこなせるかによって異なりますが、ほとんどのユーザーにとっては、どちらのソフトウェアでも必要な機能は満たせると思います。

4. ゼネラリストが必要な場合は、もちろん UG が第一候補です。製品設計のみを行う場合は可能ですが、単に

## ではなく、熟練することを学ぶ必要があります。 # どのソフトウェアが優れているかを語る上で重要なのは、そのソフトウェアを使用してそれを実行できるかどうかです。

5. 初心者の観点から見ると、ビデオの先生がいる方が良いと思います。本は退屈で、眠くなりやすいです。

ビデオは鮮やかで、興味をそそります。学習が容易になり、UG の学習が容易になります。より早く、より効果的に始めることができます。

6. GUIインターフェイスでは、機能がアイコンで表示され、一目で分かります。

比較 6:

フォーマット変換について話しましょう。

UG のコア PARASOLID は、ほとんどの 3D ソフトウェアでサポートされています。シンプルにこだわるのはPROEだけ!

最も一般的に使用される処理ソフトウェアは MASTERCAM で、PROE はオリジナルの IGES または STEP を通じてのみ変換できます。

比較 7:

ug のサーフェスとレンダリングは完璧であると言えます。

プロエはこんなことやってるみたいだけど、みんなちょっと弱いと思ってるよ! Proeのこの描写品質の写真は見たことがありません。

私は UG と PRO/E の両方を使用しています。PRO はソリッド モデリングには優れていますが、サーフェス モデリング、パラメトリック モデリング、トップダウン モデリング、ハイブリッド モデリングはあまり得意ではありません。PRO は大規模なモデリングには適していません。 CAEに関しては、両ソフトで使用するソルバーが異なり、この点ではPRO/EよりもUGの方が優れています。

CAM加工はUGが一般的ですが、私は使っていないので分かりませんが、金型に関してはまだUGの方が良く、板金や航空シートなどはUGの方が良いと思います。金属。

UGってどんなソフト?

2 つのソフトウェア開発の開始点は異なります。PRO/E は主に小規模な加工企業で使用され、UG は主に自動車および造船企業で使用されます。工業デザインに関しては、SOLIDWORKS が最初に中国市場に参入したことに触れなければなりませんが、インターフェイスのスタイルは中国人が使用するのに非常に適しており、プラグインの統合も非常に優れています。現在でも陸軍研究所など多くの機関がこのソフトウェアを愛用しており、次いでフランスのダッソー社が航空分野向けに開発したCATIAも非常に優れており、デザイン界のトレンドになるかもしれません。金型を作る人なら言わずと知れた順送金型のエキスパートであるトップソルドの得意とする金型専用ソフト「I-DEAS鋳造金型」は、同社と同じ会社が開発した解析機能が非常に優れています。 UGS。インダストリアルなスタイルに関しては、私は今でも世界的に認められた曲面の王子である Rhino を好みます。また、Surface Magician と呼ばれる PTC の別のソフトウェアは曲面のみに特化していることにも言及する価値があります。

UGってどんなソフト?

一般的に工業分析のリーダーと言われているのはANSYSですが、近年登場したALGORも非常に優れており、様々な工業デザインソフトウェアとのインターフェースも非常に優れています。 SOLIDWORKS でもプラグインとして直接使用できます。

こういうと眩しいですが、どんなソフトを使っても所詮は道具です。 CADを使っても良い製品を設計できるのは、ツールを使いこなす人が重要です。私たち設計者がやるべきことは、ソフトウェアの完璧性を過度に追求することではなく、ソフトウェアに習熟し、そのソフトウェアを使って自分のビジネスをうまく遂行することです。

さらに関連する知識については、

FAQ 列をご覧ください。

以上がUGってどんなソフト?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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