タッチはこれまでにないほどリアルです。南カリフォルニア大学の2人の中国人博士が「触覚」アルゴリズムを革新

王林
リリース: 2023-04-08 14:31:05
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エレクトロニクス技術の発達により、いつでもどこでも「視聴覚の饗宴」が楽しめるようになり、人間の聴覚と視覚は完全に解放されました。

#近年、デバイスに「ハプティクス」を追加することが、特に「メタバース」の概念の恩恵により、徐々に新しい研究の注目の的となっています。高い触覚が仮想世界のリアリティを大幅に高めることは間違いありません。

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現在の触覚センシング技術は主に「データ駆動型」モデルを通じてタッチをシミュレートし、レンダリングします。モデルは最初にユーザーと実際のテクスチャとのインタラクションを記録します。信号はテクスチャ生成部分に入力され、触感が振動の形でユーザーに「再生」されます。

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# 最近のいくつかの手法は、主にユーザーのインタラクティブな動作と高周波振動信号に基づいて、摩擦や微細な表面特徴などのテクスチャ特徴をモデル化しています。 。

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データドリブンによりシミュレーションの現実性が大幅に向上しますが、依然として多くの制限があります。

#例えば、世の中には「無数」のテクスチャが存在しており、それぞれのテクスチャを記録するとなると、想像を絶する人手と物的資源が必要となります。また、一部のニッチなユーザーのニーズを満たすこともできません。

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人間は接触に対して非常に敏感です。同じ物体に対しても人によって感情が異なります。データ駆動型のアプローチでは、問題を根本的に解決することはできません。タッチ テクスチャ記録とテクスチャ レンダリングの知覚的な不一致の問題。

最近、南カリフォルニア大学ビタビ工学部の 3 人の博士課程の学生が、人間を使用してテクスチャの詳細を解決する新しい「好み主導型」モデル フレームワークを提案しました。生成された仮想知覚を調整する機能により、最終的に非常に現実的な触覚を実現できます。この論文は、IEEE Transactions on Haptics に掲載されました。

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論文リンク: https://ieeexplore.ieee.org/document/9772285

好み主導のモデルは、まずユーザーに現実的なタッチ テクスチャを提供し、次にモデルは、数十の変数を使用して 3 つの仮想テクスチャをランダムに生成し、ユーザーはその中から実際のオブジェクトに最も似ていると感じるテクスチャを選択できます。

継続的な試行錯誤とフィードバックにより、モデルは検索を通じて変数の分布を継続的に最適化し、生成されるテクスチャをユーザーの好みに近づけます。コンピュータが読み取った内容と人間が実際に感じた内容との間には常にギャップがあるため、この方法にはテクスチャを直接記録して再生する場合に比べて大きな利点があります。

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このプロセスは、実際には、「当事者 A と当事者 B」に似ています。間違っている場合は、戻ってアルゴリズム (当事者 B) を修正し、生成されたエフェクトが満足のいくまで再生成します。

これは実際には非常に合理的です。なぜなら、同じ物体に触れたときに人によって異なる感情が生じるからです。しかし、コンピュータが発する信号は同じなので、人それぞれに合わせたタッチのカスタマイズが必要です!

システム全体は 2 つのモジュールで構成されています。1 つ目は、潜在空間のベクトルをテクスチャ モデルにマッピングするために使用される深層畳み込み敵対的生成ネットワーク (DCGAN) です。トレーニング用の UPenn Haptic Texture Toolkit (HaTT)。

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2 番目のモジュールは比較ベースの進化アルゴリズムです: 生成されたテクスチャ モデルのセットから、共分散行列適応進化戦略 (CMA-ES) がユーザーの好みのフィードバックに基づいて新しいテクスチャ モデルを作成します。

実際のテクスチャをシミュレートするために、研究者らはまずユーザーにカスタム ツールを使用して実際のテクスチャに触れるよう依頼し、次に触覚デバイスを使用して一連の仮想テクスチャ候補に触れるように依頼します。 、触覚フィードバックは、デバイスのスタイラスに接続された Haptuator を介して送信されます。

ユーザーが行う必要があるのは、実際のテクスチャに最も近い仮想テクスチャを選択し、シンプルなスライダー インターフェイスを使用してテクスチャの量を調整することだけです。摩擦 摩擦は質感に重要な要素であるため、摩擦は人によって異なります。

次に、ユーザーの選択に応じた進化戦略に従ってすべての仮想テクスチャが更新され、ユーザーは再度選択して調整します。

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ユーザーが実際のテクスチャに近いと思われる仮想テクスチャを見つけて保存するか、より近い仮想テクスチャが見つかるまで、上記のプロセスを繰り返します。見つからない 。

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研究者らは、評価プロセスを 2 つのフェーズに分割し、それぞれに別の参加者グループを設けました。

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#最初のステージでは、5 人の参加者がそれぞれ 5 つの実際のテクスチャに対して仮想テクスチャを生成および検索しました。

第 2 段階では、最終的に保存されたプリファレンス駆動テクスチャ (VTp) とそれに対応する実際のテクスチャ (RT) との間のギャップを評価します。

評価方法は主に形容詞評価を使用して、粗さ、硬さ、滑らかさを含む知覚次元を評価します。

#そして、VTp、RT、データドリブン テクスチャ (VTd) の類似点を比較します。

#実験結果は、進化のプロセスに従って、ユーザーがデータ駆動型モデルよりも現実的な仮想テクスチャ モデルを効果的に見つけることができることも示しています。

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さらに、参加者の 80% 以上が、好み主導型モデルによって生成された仮想テクスチャ評価の方が、優先モデルによって生成された仮想テクスチャ評価よりも優れていると信じていました。データ駆動型モデル。

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触覚デバイスは、ビデオ ゲーム、ファッション デザイン、手術シミュレーションなどでますます人気が高まっており、家庭でも使用できるようになってきています。ラップトップを使用するユーザーは、触覚デバイスと同じくらい人気があります。

#たとえば、一人称視点のビデオ ゲームにタッチを追加すると、プレーヤーの現実感が大幅に高まります。

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論文の著者は、私たちがツールを通じて環境と対話するとき、触覚フィードバックは単なる形式、感覚フィードバックの一種にすぎないと述べています。そしてオーディオもまた感覚的なフィードバックであり、どちらも非常に重要です。

#ゲームに加えて、この作業の結果は、非常に正確である必要がある歯科または外科のトレーニングで使用される仮想テクスチャに特に役立ちます。

「外科トレーニングは、非常にリアルなテクスチャと触覚フィードバックを必要とする非常に巨大な分野です。また、装飾デザインでは、開発中にテクスチャの高度な精度が必要です。それをシミュレートしてください」地上で製造してから製造します。」

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ビデオ ゲームからファッション デザインに至るまで、あらゆるものに触覚テクノロジーが統合されており、既存の仮想テクスチャ データベースはこのユーザー好みのアプローチで改善できます。

テクスチャ検索モデルを使用すると、ユーザーはペンシルベニア大学の触覚テクスチャ ツールキットなどのデータベースから仮想テクスチャを抽出することもでき、目的のテクスチャが得られるまで改良できます。結果。

#このテクノロジーをテクスチャ検索モデルと組み合わせると、他の人が以前に記録した仮想テクスチャを使用し、それに基づいてテクスチャを最適化できます。戦略。

#著者は、将来的にはモデルに実際のテクスチャさえ必要なくなるかもしれないと想像しています。

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私たちの生活の中で共通するいくつかのことの感覚は非常に直感的であり、私たちは写真を見ることで感覚を微調整するように組み込まれています。実際のテクスチャを参照する必要はありません。

たとえば、テーブルを見たとき、その表面についての事前の知識を使用して、テーブルに触れたときにどのように感じるかを想像できます。知識があれば、ユーザーに視覚的なフィードバックを提供し、一致するコンテンツを選択できるようにすることができます。

この記事の筆頭著者である Shihan Lu は、現在、南カリフォルニア大学コンピュータ サイエンス学部の博士候補者です。イマーシブ テクノロジーにおけるサウンド関連の作業。ツールが仮想テクスチャと対話するときに一致するサウンドを導入することで、仮想テクスチャをより没入型にします。

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この記事の 2 番目の著者である Mianlun Zheng (Zheng Mianlun) は、南方大学コンピュータ サイエンス学部の博士候補者です。カリフォルニア州武漢大学を卒業し、学士号と修士号を取得しました。

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以上がタッチはこれまでにないほどリアルです。南カリフォルニア大学の2人の中国人博士が「触覚」アルゴリズムを革新の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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ソース:51cto.com
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