Python でかわいい小さな団子を実装する方法
2 人のエルフを作成し、背景要素を構築する
Zongzi と愛
最初にエルフである zongzi オブジェクトを作成します。クラスは pygame.sprite.Sprite を継承する必要があります。
クラス、これは衝突モジュールの重要な部分です。 update
この機能は、宗子の方向を制御し、宗子の境界からの飛び出しを防ぐことです。宗子が境界に触れると、ボトムアウト機能が開始され、宗子はバウンドします。境界の他の方向。
class Player(pygame.sprite.Sprite): """ 粽子对象 """ def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load('min2.png') self.image = pygame.transform.scale(self.image, (130, 130)) print(self.image) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.midbottom = (20, screen_height ) def update(self): screen.blit(self.image, (self.rect.x, self.rect.y)) screen.blit(self.image, self.rect) x_move = 0 y_move = 0 # 获取按键,并进行相应的移动 key = pygame.key.get_pressed() #通过控制数字来设置粽子速度 if key[pygame.K_LEFT]: x_move -= 4 if key[pygame.K_RIGHT]: x_move += 4 if key[pygame.K_UP]: y_move -= 4 if key[pygame.K_DOWN]: y_move += 4 self.rect.x += x_move self.rect.y += y_move # 控制人物的最低位置 if self.rect.bottom > screen_height+330 : self.rect.bottom = screen_height + 330 # 绘制粽子 screen.blit(self.image, self.rect) #防止粽子跑出边界 if self.rect.right > 1400: self.rect.x -= 20 elif self.rect.left <=-10: self.rect.x += 20 elif self.rect.top < 0: self.rect.y += 50 elif self.rect.bottom> 730: self.rect.y -= 60
❤を追加して、塩団子が❤を食べるとポイントを獲得します。また、pygame.sprite.Sprite
クラスを継承し、Move_update
を使用して ❤ をゲーム内にランダムに表示し、ゲームの境界内で移動させる必要があります。
class Heart_game(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.Heart_speed = [2,-3] # 加载小球图片 self.image = pygame.image.load('min_love.png').convert_alpha() # 获取小球图片的区域开状 self.rect = self.image.get_rect() x,y = random.randint(0,1300),random.randint(0,700) self.active = True self.rect.midbottom = (x, y ) def Move_update(self): self.rect = self.rect.move(self.Heart_speed) #绘制爱心图片 screen.blit(self.image, self.rect) if self.rect.right > 1400: x = random.randint(-5, 0) y = random.randint(-5, -2) or random.randint(1, 5) self.Heart_speed = [x, y] elif self.rect.left <=-10: x = random.randint(0, 5) y = random.randint(-5, 5) self.Heart_speed = [x, y] elif self.rect.top < -10: x = random.randint(-3,3) y = random.randint(0,3) self.Heart_speed = [x,y] elif self.rect.bottom> 695: x = random.randint(-3, 3) y = random.randint(-3,0) self.Heart_speed = [x, y]
注: \color{#FF45b0}{注:} 注: screen.blit(image, rect)
ゲーム内に画像を描画するには、2 つのパラメータが含まれている必要があります1 つは画像そのもので、もう 1 つはゲーム内の画像の位置 (rect
) です。
背景構築
画像を直接インポートしてループ内に表示
bg = pygame.image.load("vack.jpeg").convert() #下句需在游戏主循环中使用 screen.blit(bg, (0, 0))
構築が完了すると
衝突モジュール
衝突部分は特に以下の文を使って頑張りました! ! \color{青}{特に! ! } 特に! !最初は衝突がないと思って複数のステートメントを追加しましたが、実際には衝突しましたが、ステートメントを追加しませんでした -> この状況で何が起こり、この悲劇が発生するのか... これを注意深く分析してみましょう。セグメント条件、
player は zongzi オブジェクト、group
は ❤ を含むグループ、pygame.sprite.collide_circle_ratio(0.5)
は画像の衝突量を制御できるため、衝突条件が満たされました。 <div class="code" style="position:relative; padding:0px; margin:0px;"><pre class='brush:php;toolbar:false;'>if pygame.sprite.spritecollide(player,group,True,pygame.sprite.collide_circle_ratio(0.5)) :
语句</pre><div class="contentsignin">ログイン後にコピー</div></div>
貪欲モジュール
衝突に達したら❤を食べ、
lを空の配列に設定し、l.append(aixin)##を使用します # ❤ インスタンスを追加します。配列
l が存在する場合は衝突リンクを入力します。衝突後、
pop 関数を使用して ❤ を削除します。
次に判定を追加します。配列 l が空の場合は、上記の ❤ インスタンスである新しい ❤ ゲーム インスタンスを追加します。
for each in l: each.Move_update() screen.blit(each.image, each.rect) if pygame.sprite.spritecollide(player,group,True,pygame.sprite.collide_circle_ratio(0.5)) : l.pop() score += 1 print(score) # del aixin if not l: l.append(Heart_game()) group.add(l[0])
score
計算し、ttf フォント ファイル
score = 0 score_font = pygame.font.Font("font.ttf",50) score_text = score_font.render("Score: % s" % str(score), True, BLACK) screen.blit(score_text, (0, 0))
を参照し、最終的に
import pygame from pygame.locals import * import pygame import sys import asyncio import time import random class Player(pygame.sprite.Sprite): #粽子对象 def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load('min2.png') self.image = pygame.transform.scale(self.image, (130, 130)) print(self.image) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.midbottom = (20, screen_height ) def update(self): screen.blit(self.image, (self.rect.x, self.rect.y)) screen.blit(self.image, self.rect) x_move = 0 y_move = 0 # 获取按键,并进行相应的移动 key = pygame.key.get_pressed() if key[pygame.K_LEFT]: x_move -= 4 if key[pygame.K_RIGHT]: x_move += 4 if key[pygame.K_UP]: y_move -= 4 if key[pygame.K_DOWN]: y_move += 4 self.rect.x += x_move self.rect.y += y_move # 控制人物的最低位置 # 绘制人物 screen.blit(self.image, self.rect) if self.rect.right > 1400: self.rect.x -= 20 elif self.rect.left <=-10: self.rect.x += 20 elif self.rect.top < 0: self.rect.y += 50 elif self.rect.bottom> 730: self.rect.y -= 60 # def eat(self): class Heart_game(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.Heart_speed = [2,-3] # 加载小球图片 self.image = pygame.image.load('min_love.png').convert_alpha() # 获取小球图片的区域开状 self.rect = self.image.get_rect() x,y = random.randint(0,1300),random.randint(0,700) self.active = True self.rect.midbottom = (x, y ) def Move_update(self): self.rect = self.rect.move(self.Heart_speed) screen.blit(self.image, self.rect) if self.rect.right > 1400: x = random.randint(-5, 0) y = random.randint(-5, -2) or random.randint(1, 5) self.Heart_speed = [x, y] elif self.rect.left <=-10: x = random.randint(0, 5) y = random.randint(-5, 5) self.Heart_speed = [x, y] elif self.rect.top < -10: x = random.randint(-3,3) y = random.randint(0,3) self.Heart_speed = [x,y] elif self.rect.bottom> 695: x = random.randint(-3, 3) y = random.randint(-3,0) self.Heart_speed = [x, y] # 加载基本的窗口和时钟 pygame.init() screen_width = 1400 screen_height = 700 screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height)) pygame.display.set_caption('迟到的端午') clock = pygame.time.Clock() # 设置时钟 # 加载背景,粽子,爱心 bg = pygame.image.load("vack.jpeg").convert() player = Player() aixin = Heart_game() group = pygame.sprite.Group(aixin) count = 0 score = 0 score_font = pygame.font.Font("font.ttf",50) BLACK= (0,0,0) l = [] l.append(aixin) # 游戏主循环 game_run = 1 while game_run: clock.tick(60) screen.blit(bg, (0, 0)) # 持续更新 count += 1 for each in l: each.Move_update() screen.blit(each.image, each.rect) if pygame.sprite.spritecollide(player,group,True,pygame.sprite.collide_circle_ratio(0.5)) : l.pop() score += 1 print(score) # del aixin if not l: l.append(Heart_game()) group.add(l[0]) player.update() score_text = score_font.render("Score: % s" % str(score), True, BLACK) screen.blit(score_text, (0, 0)) for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: game_run = False # 窗口更新并绘制 pygame.display.update() pygame.quit()
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この記事では、MySQLデータベースの操作を紹介します。まず、MySQLWorkBenchやコマンドラインクライアントなど、MySQLクライアントをインストールする必要があります。 1. mysql-uroot-pコマンドを使用してサーバーに接続し、ルートアカウントパスワードでログインします。 2。CreatedAtaBaseを使用してデータベースを作成し、データベースを選択します。 3. createTableを使用してテーブルを作成し、フィールドとデータ型を定義します。 4. INSERTINTOを使用してデータを挿入し、データをクエリし、更新することでデータを更新し、削除してデータを削除します。これらの手順を習得することによってのみ、一般的な問題に対処することを学び、データベースのパフォーマンスを最適化することでMySQLを効率的に使用できます。

羽毛の鍵は、その漸進的な性質を理解することです。 PS自体は、勾配曲線を直接制御するオプションを提供しませんが、複数の羽毛、マッチングマスク、および細かい選択により、半径と勾配の柔らかさを柔軟に調整して、自然な遷移効果を実現できます。

MySQLには、無料のコミュニティバージョンと有料エンタープライズバージョンがあります。コミュニティバージョンは無料で使用および変更できますが、サポートは制限されており、安定性要件が低く、技術的な能力が強いアプリケーションに適しています。 Enterprise Editionは、安定した信頼性の高い高性能データベースを必要とするアプリケーションに対する包括的な商業サポートを提供し、サポートの支払いを喜んでいます。バージョンを選択する際に考慮される要因には、アプリケーションの重要性、予算編成、技術スキルが含まれます。完璧なオプションはなく、最も適切なオプションのみであり、特定の状況に応じて慎重に選択する必要があります。

PSフェザーリングは、イメージエッジブラー効果であり、エッジエリアのピクセルの加重平均によって達成されます。羽の半径を設定すると、ぼやけの程度を制御でき、値が大きいほどぼやけます。半径の柔軟な調整は、画像とニーズに応じて効果を最適化できます。たとえば、キャラクターの写真を処理する際に詳細を維持するためにより小さな半径を使用し、より大きな半径を使用してアートを処理するときにかすんだ感覚を作成します。ただし、半径が大きすぎるとエッジの詳細を簡単に失う可能性があり、効果が小さすぎると明らかになりません。羽毛効果は画像解像度の影響を受け、画像の理解と効果の把握に従って調整する必要があります。

PSカードの読み込みインターフェイスは、ソフトウェア自体(ファイルの破損またはプラグインの競合)、システム環境(ドライバーまたはシステムファイルの破損)、またはハードウェア(ハードディスクの破損またはメモリスティックの障害)によって引き起こされる場合があります。まず、コンピューターリソースで十分かどうかを確認し、バックグラウンドプログラムを閉じ、メモリとCPUリソースをリリースします。 PSのインストールを修正するか、プラグインの互換性の問題を確認してください。 PSバージョンを更新またはフォールバックします。グラフィックカードドライバーをチェックして更新し、システムファイルチェックを実行します。上記の問題をトラブルシューティングする場合は、ハードディスク検出とメモリテストを試すことができます。

MySQLパフォーマンスの最適化は、インストール構成、インデックス作成、クエリの最適化、監視、チューニングの3つの側面から開始する必要があります。 1。インストール後、INNODB_BUFFER_POOL_SIZEパラメーターやclose query_cache_sizeなど、サーバーの構成に従ってmy.cnfファイルを調整する必要があります。 2。過度のインデックスを回避するための適切なインデックスを作成し、説明コマンドを使用して実行計画を分析するなど、クエリステートメントを最適化します。 3. MySQL独自の監視ツール(ShowProcessList、ShowStatus)を使用して、データベースの健康を監視し、定期的にデータベースをバックアップして整理します。これらの手順を継続的に最適化することによってのみ、MySQLデータベースのパフォーマンスを改善できます。

PSフェザーリングは、画像の詳細の喪失、色の飽和の減少、およびノイズの増加につながる可能性があります。影響を減らすために、小さな羽の半径を使用し、レイヤーをコピーしてから羽毛をコピーし、羽毛の前後に画質を慎重に比較することをお勧めします。さらに、フェザーリングはすべてのケースに適しておらず、マスクなどのツールが画像エッジの処理に適している場合があります。

MySQLデータベースパフォーマンス最適化ガイドリソース集約型アプリケーションでは、MySQLデータベースが重要な役割を果たし、大規模なトランザクションの管理を担当しています。ただし、アプリケーションのスケールが拡大すると、データベースパフォーマンスのボトルネックが制約になることがよくあります。この記事では、一連の効果的なMySQLパフォーマンス最適化戦略を検討して、アプリケーションが高負荷の下で効率的で応答性の高いままであることを保証します。実際のケースを組み合わせて、インデックス作成、クエリ最適化、データベース設計、キャッシュなどの詳細な主要なテクノロジーを説明します。 1.データベースアーキテクチャの設計と最適化されたデータベースアーキテクチャは、MySQLパフォーマンスの最適化の基礎です。いくつかのコア原則は次のとおりです。適切なデータ型を選択し、ニーズを満たす最小のデータ型を選択すると、ストレージスペースを節約するだけでなく、データ処理速度を向上させることもできます。
