nDreams CEO: VR ゲームに対する市場の誤解を解く時が来た

WBOY
リリース: 2023-06-03 18:12:21
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Quest シリーズのヘッドマウントデバイスの登場以来、VR ゲーム市場は新たな活力をもたらしたようで、その開発スピードは Rift 時代をはるかに上回っています。 『Quest 1』から約4年が経ちましたが、VRゲーム市場は今どうなっているのでしょうか? GDC 2023 で、ベテラン VR ゲームスタジオ兼パブリッシャーの nDreams は一連のデータを発表し、その売上高は 6 年前と比べて数倍増加しており、今後もさらに大きな成長が見込まれると指摘しました。

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

VR 開発者の視点から VR ゲーム市場を見ることで、現在の市場状況と将来の開発動向をより深く理解できるかもしれません。 nDreamsはGDCイベントで、Questなどのヘッドセットや人気VRゲームの売り上げも予測しており、「Beat Saber」の収益は3億ドルに達するのではないかとかなりの金額に達するのではないかと考えている。そしてその成功は、将来の VR ゲームの潜在的な開発スペースも表しています。さらに、nDreams の CEO、Patrick O'Luanaigh 氏も、Quest 2 の成長軌道は Xbox の成長軌道に十分近く、近い将来には Xbox を超える可能性さえあると考えています。

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今回の GDC 講演のさらに詳しい内容は以下のとおりですので、ご興味がございましたらぜひご覧ください:

nDreams は 2013 年から VR 業界に参入していると考えられていますが、2006 年には従業員は 1 人だけでしたが、現在は 230 人の従業員を擁し (年末までに 300 人以上に成長すると予想されます)、スタジオは4つ。これまでに、「Phantom: Covert Ops」、「Far Cry VR」、「Little Cities」など、多数の人気 VR ゲーム (約 13 ~ 15) を開発、公開してきました。現在、同社はソニーの映画IP「ゴーストバスターズ:ライズ・オブ・ザ・ゴースト・ロード」をベースにしたVRゲームも開発中で、今年発売される予定だ。

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O'Luanaigh 氏は次のように述べています: 2023 年は VR にとってエキサイティングな年です。業界は成長曲線に入ったばかりで、多くの大きな出来事が起こるでしょう。また、今年は新しい PC VR を含む 7 つの新しい主流 VR ヘッドセットが市場に登場する可能性があると予測されています。今年はスーパーメーカーもVR市場に参入することから、VRハードウェアは重要な産業となるだろう。

現段階での VR の長所と短所

初期の PS VR と PC VR は設定が複雑だったため、ユーザーには使用の障壁があり、エクスペリエンスは理想的ではありませんでした。 VR ボックスと Rift CV1 には 6DoF コントローラーの位置決めがないため、豊かな VR ゲーム インタラクションを実現することが困難になります。それに比べて、PS VR2、Quest 2、PICO 4、Vive Focus などの VR ヘッドセットのパフォーマンス、構成、体験は、以前の VR ヘッドセットと比べて大幅にアップグレードされています。

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メリット: 1) 高品質な VR コンテンツが登場 2) 市場の成長が目に見えて進み、大手ゲーム会社やパブリッシャー、IP も VR に注目し始めている 3) VR/MR の展望4) VR は、PC、コンソール、携帯電話とは異なるゲーム体験をもたらし、恐怖、畏怖、興奮、愛情などの感情を増幅させ、人々を夢中にさせることができます。

デメリット: 1) 市場の成長には時間がかかり、一部の VR 開発者は大きな利益を上げ始めるまでに 10 年かかる場合があります; 2) 多くの人の VR に対する印象はまだ VR ボックスの時代です; 3) 新しいテクノロジーが完成するには時間がかかります、VR ヘッドセット ディスプレイ サイズは依然として非常に大きい; 4) 市場には十分な VR ハードウェア メーカーが存在せず、主要プレーヤーは依然として Sony と Meta です。

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また、O'Luanaigh氏は公開データやストアレビュー数をもとに、複数のVRゲームの売り上げや売上を予測しており、その中でも最も売れているのが「Beat Saber」で、推定売上数は600万本と推定されています。次いで「Half-Life: Alyx」が 170 万本、約 6,000 万ドルの売り上げが見込まれています。 「Among Us VR」はオンラインになってからわずか 4 か月ですが、約 130 万本を販売し、推定収益は 1,200 万ドルです。これは現段階での VR ゲームの成長の可能性を示すのに十分です。

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6 年前と比較して、nDreams の収益は数倍に増加し、年々成長を続けています。 O'Luanaigh 氏は、2024 年から 2025 年にかけてさらに 2 倍になると予測しており、この成長軌道は基本的に VR 業界の現状と一致しています。

VR業界の現状

O'Luanaigh 氏はオンライン データに基づいて、PS VR1 の販売台数は 700 万台以上、PICO 4 の販売台数は 100 万台近くになると予測しています。PC VR 市場のヘッドセットの総出荷台数は約 900 万台です。単位。 Questシリーズのヘッドセットの販売台数は2000万台と、すでに公知の数字となっている。

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彼はまた、ユーザーの抵抗が大きいため、ほとんどの PS VR1 はもう使用されなくなる可能性があるとも指摘しました。 PS VR2の売り上げは予想を上回っているようで、ソニーはPS VR1を上回ると信じている。 O'Luanaigh 氏の予測によると、PS VR2 の価格が下がるにつれて、その売上は増加する見込みです。

Quest 2 とゲーム機の売上を比較すると、2020 年末から 2022 年末まで、Quest 2 の売上傾向は Xbox Series S/X のそれに近く、ほとんどのゲーム機の Xbox シリーズよりもわずかに上回っています。時間。 Xbox の市場規模がすでに十分に大きい場合、Quest 2 の市場規模も同等のレベルに達しています。また、VR ヘッドセットは主流のゲーム機に比べてアップデートが早く、技術の向上と最適化により VR ヘッドセット市場は今後も拡大すると考えられます。

開業医アンケート

VR ゲーム業界に関する実務者の見解をさらに理解するために、nDreams は 25 人の VR 実務者 (北米やヨーロッパの VR 企業の CEO や上級開発者などを含む) を対象に、VR と VR に関する彼らの見解を調査しました。市場です。たとえば、アンケートでは、回答者は次の 6 つの質問に回答しました。

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1) VR ゲーム市場がコンソール ゲーム市場を超えると思いますか?

VR ゲームがコンソール ゲームを超えると信じている人もいますが、それには時間がかかります。 AR および VR 技術が普及し、2D コンテンツが 3D 形式にアップグレードされて初めて、VR ゲームがコンソール ゲームを超えると信じている人もいます。 VR ゲームの開発経路はコンソール ゲームと似ており、将来的にはコンソール ゲームと同様の規模に達する可能性があると考える人もいます。 VR の応用シナリオはゲーム分野に限定されないため、VR ゲームはコンソール ゲームと競合するのではなく、モバイル ゲームと競合するべきだと考える人もいます。

2) 将来の VR に対して何を期待していますか?

回答者は、VR によって開発者がゲーム デザインを根本的に見直し、プレイヤーがエキサイティングなストーリーを没入型で体験できるようになると考えています。 VR は、ゲーム デザイン、アプリケーション、ユーザー エクスペリエンスにおいて、より大きな革新の可能性を秘めていると考えられています。クラウドコンピューティングによってVRハードウェアの単価が下がるのではないかと期待する人もいる。

O'Luanaigh 氏は、VR の未来はすでに間近に迫っており、VR 市場規模はゲーム機のレベルに達しており、非常に興味深いと指摘しました。

3) VR がまだ対処する必要がある大きな課題は何ですか?

    VR に対する人々の先入観による否定的な印象;
  • 消費者市場が活発であるため、大規模な VR ゲームは収益性が高くなります。現在の VR ゲームの予算は 1,000 万ドルから 2,000 万ドルに達していますが、AAA の PC ゲームとの間にはまだかなりの差があるため、 VR 市場は発展を続ける必要がある;
  • 参入障壁をさらに下げ、セットアップとコンテンツの読み込み時間を短縮するには、ハードウェアのコスト、サイズ、重量も最適化する必要があります;
  • VR は独自のものであり、PC、ゲーム機、モバイル デバイスと比較すべきではありません。最高の VR ゲームは VR 用に特別に設計されていますが、他のプラットフォームからコピーまたは移植されたものです。
4) VR に関する外部からの最大の誤解

    VR はゲームだけでなく、映画を見たり、交流したりすることもできます;
  • VR ボックスは本物の VR ではありません。高品質の VR 機器を体験したことがない人が多すぎます;
  • VR 市場はニッチ市場ではなく、繁栄し発展中のエコシステムです;
  • VR の主なユーザーは 10 代の若者だけではありません。Quest の最大の年齢層は 25 ~ 34 歳で、ユーザーの 20% は 45 歳以上です。
  • VR には高品質のコンテンツが数多くあり、常に追加されています。
  • ###5)F2P(無料オンラインゲームモデル)が最も重要なVRビジネスモデルになるでしょうか?

F2P ゲームはオールインワン VR マシンでうまく機能しますが、調査対象の 3 ~ 4 人は、VR ゲームは短期的には GaaS モデルから始めることができると考えています。コンテンツが引き続き充実し、ユーザー ベースが拡大するにつれて、 F2P にとって、このモデルには数億人のユーザー ベースが必要になると予想されます。現段階ではF2PにはまだVRで利益を上げる余地があり、将来的にはVRエコシステムの重要な部分になる可能性さえあると考える人もいる。

現在、nDreams には F2P VR ゲーム開発専用のスタジオがすでにあり、2 ~ 3 年以内に F2P VR ゲームが開発される予定です。

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了6) Apple の VR 市場への参入は VR ゲームにどのような影響を及ぼしますか?

インタビュー対象者によると、新たな競争は VR テクノロジーの人気を促進するのに良いものであり、Apple のような大手ブランドはこのテクノロジーに対する人々の見方を変える可能性があるとのことです。 Appleがどの市場に参入しても、その市場が主流になると信じている人もいる。もちろん、初代の iPhone、Watch、iPod と同様に、Apple の VR ヘッドセットの出荷量は初期段階ではそれほど多くないかもしれませんが、一定の開発期間を経ると、そのユーザーベースは急速に拡大するでしょう。

つまり、O'Luanaigh 氏は、VR は誇大宣伝とシャッフルの段階を脱し、成長曲線に乗り始めると考えており、同時に Quest シリーズのヘッドセットの出荷台数は Xbox を超えると予想されています。参照: GDC

以上がnDreams CEO: VR ゲームに対する市場の誤解を解く時が来たの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

ソース:sohu.com
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