一部の親は子供がプログラミングを学ぶことの重要性を認識していますが、親の子供の中にはまだ学習することに躊躇している人もいます。ここで私が強調したいのは、親は迷い続けても、子どもの貴重な時間は静かに消えていくということです。将来、情報化時代に文盲と言われる人がいるとすれば、それはおそらくコンピュータを理解していないからだろうが、これは「テクノロジーが生活のあらゆるところに存在する」という現象に由来している。
ステージを知りましょう。
前回の記事でScratchのプログラミング環境に慣れてきましたが、今回は俳優が演じる舞台について紹介します。 「
「舞台は俳優たちが歌って踊る場所です。彼らは通常舞台の中央に立って、舞台上を動き回ることはできますが、舞台から離れることはできません。」
上部はステージで、中央には写真のようにかわいい子猫の俳優がいます。小さな子猫はショーの前にポーズをとりました。ステージの上にはいくつかのボタンがあり、左側の小さな緑色の旗はスクリプトを開始するために使用され、赤いボタンはスクリプトを停止することができます。右側のボタンはステージエリアの縮小、拡大、全画面表示を行います。 「
ここに知識ポイントがあります: 座標系。
子猫はステージ中央に位置し、下のキャラクターエリアに表示されており、その座標値は X=0、Y=0 です。ステージは平面的な図形であるため、X 軸と Y 軸の 2 つの座標軸があり、X 軸は水平、Y 軸は垂直です。ステージ上の任意の点は、一対の座標値を通過できます。 (x ,y) を識別します。子猫がステージ上で移動すると、それに応じて子猫の座標値が変化し、ステージ上の子猫の位置を決定できます。
座標系の中心点は (0,0) 点です。平面を X 軸と Y 軸で 4 つの領域に分割します。領域①は (x0, y0) です。子猫がこの中にいる場合、エリア、子猫の座標の値はすべて 0 より大きくなります。子猫はエリア②にいて、その座標は (x0, y0) (x0 0) です。子猫が(x0, y0)の3番目の領域にある場合、その座標値は負になります。子猫が (x0, y0) の第 4 象限にある場合、その x 値は正であり、y 値は負です。
「今度はトントンが実際の作業をします。子猫をステージ上で動かして観察させます。」
実践的な宿題:
1. マウスを使用して子猫を移動し、以下の (x, y) 座標値を観察します。
2. 子猫を別のエリアに移動し、以下の (x, y) 座標値を観察します。
親の友人: プログラミングは、初めての子供たちにとって間違いなく混乱します。それは問題ではありません。私たちはまず子供たちをプログラミングの世界に導きます。各記事では 1 つの知識ポイントについてのみ説明し、その後、興味深い演習を通じて、まずは子どもに興味を持たせると同時に、パソコンに向かう時間を減らします。
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