ちなみに、これは単なるデモです。ゲームプレイやゲームルールなどについてはあまり考えていません。改良に興味がある場合は、ルールの改良、ゲームの切り替え、サウンドの追加、ゴール検出の改良、さらに厳密な調整など、改良することができます。 . ショットの強さ、テーブルの実際の摩擦などを確認して、よりゲームらしくしてください。私はプログラミングのアイデアをいくつか紹介しているだけです。デモをしてみるだけでは、プレイするのはあまり楽しいものではありません~~
スヌーカー ゲーム
スヌーカー ゲーム全体には 2 つのカテゴリーがあり、1 つはボール、もう 1 つは補助照準ラインです。ゲームをより複雑にしたい場合は、シェイプ クラスを抽象化して、ボールとコーナーおよびゴールの間の衝突を検出することもできます。私が作成したゲームは最も単純な壁衝突検出を使用しているため、ボールと不規則な形状の間の衝突検出はありません。より複雑な衝突をプレイしたい場合は、単純な衝突検出について を尋ねることができます。まだとても良いです。さて、段階的にやってみましょう:
最初にコードを投稿します:
[/code]var Ball = function(x, y, ismine){
this.x = x;
this.y = y;
this。 ismine = ismine;
this.oldx = x;
this.oldy = y;
this.vx = 0;
this.vy = 0;
this.radius = ballRadius;
this.inhole = false;this.moving = true;
}
Ball.prototype = {
constructor:Ball,
_paint:function(){
var b = this. ismine ?document.getElementById("wb") : document.getElementById("yb")
if(b.complete) {
ctx.drawImage(b , this.x-this.radius , this.y- this .radius 、 2*this.radius 、 2*this.radius);
ctx.drawImage( b、this.x-this.radius、this.y-this.radius、2*this.radius、2* this.radius);
run:function(t){
this.oldx = this.x;
this.oldy = this.y;
this.vx = Math.abs(this.vx)0? this.vx-mcl*t : this.vx mcl*t);
this.vy = Math.abs(this.vy)0? this.vy-mcl*t : this.vy mcl*t);
// this.vx = this.vx> ; 0?
this.x = t * this.vx * pxpm;
this.y = t * this.vy * pxpm;
if((this.x370 && this.x 758 && this .y this.inhole = true;
if(this.ismine){
var that = this;
setTimeout(function(){
それ。 x = 202;
that.y = Canvas.height/2;
that.vx = 0;
that.vy = 0;
that.inhole = false;
} , 500 )
}
else {
document.getElementById("shotNum").innerHTML = parseInt(document.getElementById("shot Num").innerHTML) 1
}
}
else {
if(this.y > Canvas.height - (ボール半径 tbw) ||これ.y this.y = this.y < (ボール半径 tbw) ? (ballRadius tbw) : (canvas.height - (ballRadius tbw));
this.derectionY = !this.derectionY;
this.vy = -this.vy*0.6;
}
if (this.x > Canvas.width - (ballRadius tbw) || this.x < (ballRadius tbw)){
this.x = this.x < (ボール半径 tbw) ? (ballRadius tbw) : (canvas.width - (ballRadius tbw));
this.derectionX = !this.derectionX;
this.vx = -this.vx*0.6;
this.moving = false;
else {
}
}
}[/code]
ボール属性: x、y ボール位置、vx、vy ボールの水平速度と垂直速度、ismine はそれが白いボールか別のボールかを表します (異なるボールは _paint メソッドで異なる絵を描画します)、oldx、oldy は前のボールの位置を保存するために使用されます。フレームですが、まだ使用されていないので、役立つはずです。 _paint メソッドについては特に言うことはありません。_run メソッドはボールの位置を追跡し、ボールの各フレームの時間に基づいてボールの変位増分と速度増分を計算します。mcl と pxpm は両方とも定数です。 、mcl は摩擦力、pxpm はおおよそのピクセルとリアリティの変換率を計算します。 。 。 。次に、衝突検出です。これは、ボールの位置が境界を超えるかどうかを計算します。ただし、この種の衝突検出は非常に緩いので、本当にゲームを作成したい場合は、より複雑なものを使用することをお勧めします。ボールの速度に応じて止める方法もあります。
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衝突ボールに速度増分を割り当てます。フレーム内で 2 つのボールが衝突すると、2 つのボールが部分的に重なるため、位置補正を実行する必要があります。そうしないと、小さなボールが常に衝突してくっついてしまいます。位置補正の原理も簡単です。 2 つのボール間の中心距離、ピタゴラスの定理によって 2 つのボールの重なり合う領域の幅を計算し、その幅を 2 で割って新しい位置をボールに割り当てます。 2 つのボールの距離は、ボールの中心間の距離に正確に等しくなります。
【マウス操作】
document.querySelector(".shotPower").style.display = "block";
document.querySelector(".shotPower").style.top = ball[0].y-60 "px";
document.querySelector(".shotPower").style.left = ball[0].x-40 "px";
document.getElementById("pow").className = "animate";
var x = event.clientX document.body.scrollLeft document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft;
var y =event.clientY document.body.scrollTop document.documentElement.scrollTop - document.querySelector( ".view").offsetTop;
dotline.display = true;
dotline.x0 = ball[0].x;
dotline.y0 = ball[0].y;
ドットライン。 x1 = x;
dotline.y1 = y;
window.addEventListener("mouseup" , muHandle , false);
window.addEventListener("mousemove" , mmHandle , false);
function mmHandle(){
var x =event.clientX document.body.scrollLeft document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft;
var y =event.clientY document.body.スクロールトップ document.documentElement.scrollTop - document.querySelector(".view").offsetTop;
dotline.x1 = x;
dotline.y1 = y;
}
function muHandle(){
var x =event.clientX document.body.scrollLeft document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft;
var y =event.clientY document.body.scrollTop document.documentElement.scrollTop - document.querySelector(".view").offsetTop;
var angle = Math.atan((y - ball[0].y)/(x - ball[0].x));
var h = document.getElementById("pow").offsetHeight/document.getElementById ("powbar").offsetHeight;
var v = 60*h;
document.getElementById("pow").style.height = h*100 "%"
ボール[0].vx = x - ボール[0].x>0 ? v*Math.abs(Math.cos(角度)) : -v*Math.abs(Math.cos(角度));
ボール[0].vy = y - ボール[0].y>0 ? v*Math.abs(Math.sin(角度)) : -v*Math.abs(Math.sin(角度));
document.getElementById("pow").className = "";
window.removeEventListener("mouseup" , muHandle , false);
window.removeEventListener("mousemove" , muHandle , false);
dotline.display = false;
document.querySelector(".shotPower") .style.display = "none";
}
},false);
ネズミ标アニメーション作也比较简单,有js基础的基本都没问题,就是鼠标按下后计算鼠标マウスがマウスを動かしたときに、マウスが移動したときに、マウスがマウスを動かしたときに、マウスがマウスを動かしたときに、マウスがマウスを動かしたときに、マウスがマウスを動かしたときに、マウスがマウスを動かして、マウスを動かしたときに、マウスがマウスを動かして、マウスを動かしたときに、マウスがマウスを動かして、マウスを動かしたときに、マウスがマウスを動かして、マウスを動かしたときに、マウスがマウスを動かして、その終点の位置を修正しました。白球の速度を決定し、その後、マウスの移動およびマウスの動きを取り除き、補助虚勢線および力量を測定して、水平速度および垂直速度に再分解する。
【アニメーション舞台】
collision();
ball.foreach(function(){
if(!this.inhole) this._run(t);
});
if(dotline.display){
dotline.x0 = ball[0].x;
dotline.y0 = ball[0].y;
dotline._paint();
}
t0 = t1;
if(!animateStop){
if(ウィンドウ内の "requestAnimationFrame"){
requestAnimationFrame(animate);
}
else if(ウィンドウ内の "webkitRequestAnimationFrame"){
webkitRequestAnimationFrame(animate);
}
else if("msRequestAnimationFrame" in window){
msRequestAnimationFrame(animate);
}
else if("mozRequestAnimationFrame" in window){
mozRequestAnimationFrame(animate);
}
else {
setTimeout(animate , 16);
}
}
}
window.onload = function(){
var myball = new Ball(202 , Canvas.height/2 , true);
ball.push(myball);
for(var i=0;i< 6;i ){
for(var j=0;j var other = new Ball(520 i*(ballRadius-2)*2 , (canvas.height-i*2 *ballRadius)/2 ballRadius 2*ballRadius*j , false);
ball.push(other);
}
}
t0 = new Date();
dotline = new dotLine (0,0,0,0);
animateStop = false;
animate();
}
ソースコード地址:https://github.com/whxaxes/canvas-test/tree/gh-pages/src/Game-demo/snooker