PHP と Unity3D を Workerman と組み合わせて使用して、ゲームに実績とタスク システムを実装する方法
ゲームの実績とタスク システムは、プレイヤーに目標と課題を提供し、プレイアビリティと楽しさを向上させることができます。ゲームの。この記事では、PHP と Unity3D を Workerman と組み合わせて使用して、ゲームに実績とタスク システムを実装する方法を紹介し、参考のためのコード例を示します。
1. 概要
実績およびタスク システムは、プレーヤーがゲームと対話する方法であり、特定のタスクを完了するか、特定の条件に到達することで、プレーヤーは実績報酬を獲得できます。この種のシステムは、プレーヤーがゲームの内容とゲームプレイをよりよく理解し、プレーヤーの熱意と参加を向上させるのに役立ちます。
2. 環境の準備
開始する前に、次の環境を準備する必要があります:
3. 実績とタスクのデータベースを作成する
まず、実績とタスクに関する情報を保存するデータベースを作成する必要があります。 MySQL またはその他のリレーショナル データベースをストレージとして使用できます。以下は単純なデータベース設計です:
-- データベースの作成
CREATE DATABASE game
;
-- データベースの使用
USE game
;
--実績テーブルの作成
CREATE TABLE achievements
(
id
int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
name
varchar(255) NOT NULL,
description
text NOT NULL,
主キー (id
)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET= utf8;
--タスク テーブルの作成
CREATE TABLE tasks
(
id
int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
name
varchar(255) NOT NULL,
description
text NOT NULL,
主キー (id
)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 ;
4. PHP サーバー側の実装
PHP サーバー側では、Workerman フレームワークを使用してクライアント接続を監視し、対応するリクエストを処理する必要があります。
require_once DIR . '/vendor/autoload.php';
use WorkermanWorker;
// を作成しますワーカーはポート 8080 をリッスンします
$worker = new Worker('websocket://0.0.0.0:8080');
// プロセス数を設定します
$worker->count = 4;
// クライアントの接続時にトリガーされる
$worker->onConnect = function ($connection) {
echo "New connection
";
};
/ / クライアントがメッセージを送信するとトリガーされます
$worker->onMessage = function ($connection, $data) {
// 解析客户端发来的数据 $request = json_decode($data, true); switch ($request['type']) { case 'get_achievements': // 获取所有成就 $achievements = get_achievements(); $connection->send(json_encode($achievements)); break; case 'get_tasks': // 获取所有任务 $tasks = get_tasks(); $connection->send(json_encode($tasks)); break; case 'complete_task': // 完成任务 $task_id = $request['task_id']; complete_task($task_id); $response = ['success' => true]; $connection->send(json_encode($response)); break; default: $response = ['success' => false, 'message' => 'Unknown command']; $connection->send(json_encode($response)); break; }
};
// Start Worker
Worker ::runAll();
// すべての実績を取得
function get_achievements()
{
// 查询数据库获取所有成就 // ... return $achievements;
}
// すべてのタスクを取得
function get_tasks()
{
// 查询数据库获取所有任务 // ... return $tasks;
}
// タスクを完了します
function complete_task($task_id)
{
// 更新数据库中对应任务的状态为已完成 // ...
}
?>
5. Unity3D クライアントの実装
Unity3D クライアントでは、サーバーと通信し、実績とタスクのロジックを実装するためのスクリプトを作成する必要があります。
UnityEngine の使用;WebSocketSharp の使用;
{
private WebSocket webSocket; void Start() { // 创建WebSocket连接 webSocket = new WebSocket("ws://localhost:8080"); // 添加事件处理函数 webSocket.OnOpen += OnOpen; webSocket.OnMessage += OnMessage; webSocket.OnClose += OnClose; webSocket.OnError += OnError; // 连接服务器 webSocket.Connect(); } void OnDestroy() { // 关闭WebSocket连接 webSocket.Close(); } void OnOpen(object sender, System.EventArgs e) { // 连接成功后发送请求获取成就和任务 webSocket.Send("{"type":"get_achievements"}"); webSocket.Send("{"type":"get_tasks"}"); } void OnMessage(object sender, MessageEventArgs e) { // 处理服务器返回的数据 var response = JsonUtility.FromJson<Response>(e.Data); if (response.success) { switch (response.type) { case "achievements": // 处理成就数据 break; case "tasks": // 处理任务数据 break; default: // 处理其他类型的数据 break; } } else { Debug.LogError(response.message); } } void OnClose(object sender, CloseEventArgs e) { Debug.Log("Connection closed"); } void OnError(object sender, ErrorEventArgs e) { Debug.LogError(e.Message); } public void CompleteTask(int taskId) { // 发送完成任务的请求 webSocket.Send(string.Format("{{"type":"complete_task","task_id":{0}}}", taskId)); }
[System .Serializable]
public class Response
{
public bool success; public string type; public string message;
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