fps という言葉は通常、アニメーションを使用する必要があるビデオやゲームを連想します。 fps は Frame per Second の略で、現在の画面が再レンダリングされる回数を表します。
たとえば、ビデオは連続した画像の行です。これは、非常に短い間隔で画像を表示するため、ユーザーは画像を個別に表示していることを知る方法がありません。動画のfpsを下げると、動画ではなく画像アニメーションのように見える場合があります。したがって、fps が高いほど良い結果が得られます。基本的に、fps は 1 秒間に画面を何回更新する必要があるかを示します。
JavaScript を使用して fps を制御する必要がある場合があります。使用できるさまざまな方法がありますが、それについてはこのチュートリアルで学習します。
setTimeout() 関数は、最初のパラメータとしてコールバック関数を受け取り、2 番目のパラメータとして時間間隔を受け取ります。ここでは、各時間間隔の後に画面を再レンダリングすることで fps を制御できます。
###文法###上記の構文では、requestAnimationFrame() メソッドを使用して animate() 関数を呼び出しました。
###ステップ###ステップ 1
ステップ 2
ステップ 3
ステップ 4
ステップ 5
ステップ 5.1
ステップ 5.2
ステップ 5.3
ステップ 5.4
例 1
Date() オブジェクトを使用して、現在の時間と前のフレーム時間の差を取得できます。時間差がフレーム間隔を超える場合は、画面を再描画します。それ以外の場合は、1 つのフレームが完了するまで待機します。
###文法###上記の構文では、経過時間は現在の時間と最後のフレームが完了した時間の差です。
以下の例では、現在のフレームと最後のフレームの間の時間差を取得します。時間差が時間間隔より大きい場合は、画面が再レンダリングされます。
リーリー例 3
ここでは、いくつかのメソッドを使用してキャンバス上に図形を描画します。ユーザーは入力範囲を使用して fps を変更したり、形状をアニメーション化してみたり、アニメーションの違いを観察したりできます。
ああああ以上がrequestAnimationFrameを使用してfpsを制御するにはどうすればよいですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。