ネイティブ WebGL API を使用して開発することがいかに面倒であるかは前に説明しました。このため、多数の WebGL フレームワークが開発されてきました。これらのフレームワークを使用すると、必要な 3D シーンをすばやく作成できます。これらのフレームワークは、シーン、カメラ、モデル、照明、マテリアルなど、3D シーンを作成するためのさまざまな要素をさまざまな程度にカプセル化します。これらのカプセル化されたオブジェクトを使用して、必要な 3D シーンを簡単に作成できます。ロジックについてはさらに詳しく説明します。
現状では他のフレームワークを圧倒するようなメリットはありませんが、どのフレームワークを選ぶかは個人の好みによると思いますが、フレームワークを選ぶ際には最終更新時刻を見た方が良いと個人的には思います。安定した更新されたフレームワークを使用すると、常に最新の機能を使用できるため、プログラムの安定性が高まります。
次の例は、Three.js フレームワークを使用して開発されています。
Three.js は、3D シーンのさまざまな要素を適切にカプセル化する、比較的包括的なオープンソース フレームワークです。これを使用して、カメラ、モデル、ライト、マテリアルなどを簡単に作成できます。 Three.js では、さまざまなレンダリング方法を選択することもできます。レンダリングにキャンバスを使用することも、WebGL または SVG を使用することもできます。
さらに、Three.js は、Blender、Maya、Chinema4D、3DMax などのモデル ファイルをさまざまな形式で読み込むことができます。そして、比較的基本的なものが組み込まれています: (球) Sphere、(平面) Planes、(立方体) Cube、(円柱) Cylinder。 Three.js を使用すると、これらのオブジェクトを非常に簡単に作成できます。
OK、これ以上ナンセンスはやめて、コードを見てください: