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爽快コンボで戦闘を刈り取る『Double Helix』は、突破が難しいアクションセカンドゲーム市場に新たな答えを与える

Mar 28, 2024 am 11:50 AM
ファインティング 草を刈る

历经次世代手游、主机/3A大作等洗礼后,玩家对于动作类二次元游戏的期待值也在不断拉高,这让本就“拥挤”的动作二游赛道更是卷上了天花板。在卷题材、卷美术、卷打击感的无尽黑洞中,动作二游是否还存在新出路?《二重螺旋》的射击+动作玩法,跳出传统动作游戏老生常谈的“打击感”,侧重多维武器组合X多维度立体战斗的“割草”爽感给出了新答案。

爽快コンボで戦闘を刈り取る『Double Helix』は、突破が難しいアクションセカンドゲーム市場に新たな答えを与える

选择走流畅爽感路线的《二重螺旋》,以PVE为主的箱庭式割草战斗为主,构建多维度武器组合的立体战斗模式。比如pv中多次演示的对敌人进行近远程攻击、空中射击、下落攻击等多种攻击手段,让玩家在高速战斗中组合不同技能,收获“割草”爽感。战斗过程中配合螺旋飞跃、滑行、纵跃等多种位移方式,动作流畅帅气,为玩家带来行云流水的体验。

这也是《二重螺旋》与其他一招一式的动作类二游的不同之处,它反其道行之让玩家的操作更加流畅丝滑,并且可以根据自己的操作习惯构建独属于自己的战斗模组,强化了割草战斗搭配帅气连招的爽快感,如果操作娴熟,完全可以实现电光火石般的割草体验。

爽快コンボで戦闘を刈り取る『Double Helix』は、突破が難しいアクションセカンドゲーム市場に新たな答えを与える

在战斗玩法上,《二重螺旋》近战+远程双武器的组合乍一听不过是将动作和射击两种模式进行了融合。但实际上《二重螺旋》为近战和远程都设计了多种类型的武器,枪、炮、镰刀应有尽有,且区别于大部分二游,武器不与角色进行绑定,玩家可以根据实际情况自由搭配角色的装备,不同角色在装备武器后,武器特效也会跟随角色的主色调进行适配,可以说是细节拉满。

同时在武器获取与使用上《二重螺旋》也做出了差异,玩家可以通过武器铸造系统,自行锻造需要的武器。在战斗前,可以自行搭配武器进行武装,而仓库中未使用的武器,也可以通过印记系统装备给AI队友,AI队友将使用该武器与玩家共同战斗,大幅增加武器使用率,从此告别背包里的武器“落灰”

爽快コンボで戦闘を刈り取る『Double Helix』は、突破が難しいアクションセカンドゲーム市場に新たな答えを与える

同理,《二重螺旋》还在战斗策略方面下了功夫,增加魔之楔系统,强化了游戏的可玩性。区别常见的战斗数值养成,魔之楔有着固定的属性加成,不含随机词条,同时魔之楔还可以直接更改角色的技能耐久、技能效益、技能范围、技能威力等属性。玩家通过刷图探索获取不同魔之楔,自由构建专属的技能Build与刷怪流派,解锁更加丰富的割草体验。比如,在PV中频繁亮相的人气角色——赛琪,大招为高速向前进行弹幕射击,若在魔之楔的搭配上选择弱化技能范围、提升技能伤害的组合,便可达到不影响技能释放手感的前提下进一步提升大招伤害。而如此这样的套路在《二重螺旋》里还有许多……

此外魔之楔也不绑定单一武器,近战、远程魔之楔只需刷一套便可通用所有武器,省去重复刷刷刷的工作量,提升了游戏性与耐玩度。

爽快コンボで戦闘を刈り取る『Double Helix』は、突破が難しいアクションセカンドゲーム市場に新たな答えを与える

随着二次元游戏市场愈发成熟,玩家对于游戏的体验要求越来越高,游戏厂商也在尝试新的方向。创新的题材、高品质美术、丰富的福利可以一定程度上留住玩家,但归根结底,游戏需要从玩法、内容、玩家角度,做出差异化改变,才能在长期发展中取得一席之地。作为一款二次元游戏,《二重螺旋》注重游戏性和内容,在玩法、策略等方向都做了自己的尝试,希望让玩家体会到游戏本身的乐趣。从首次亮相到公开测试,不到半年的时间,《二重螺旋》给了二游市场一个“定心丸”和一个新答案,所以对于游戏接下来的进度,我们同样拭目以待。

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