再帰は、フラクタルの生成 (再帰関数を使用して自己相似の幾何学的形状を生成する) など、コンピューター グラフィックスで幅広い用途があります。たとえば、コッホ曲線フラクタルは、毎回元の形状を生成する再帰関数によって描画されます。これは の小型バージョンと呼ばれます。再帰は、3D シーン内のオブジェクトの階層関係を表すために使用されるデータ構造であるシーン グラフをトラバースするためにも使用されます。シーン グラフを再帰的に走査することで、各オブジェクトに変換とレンダリングを適用できます。
C 関数を使用したコンピュータ グラフィックスでの再帰の応用
再帰は、関数呼び出し自体を解決できる強力なプログラミング手法です。問題。フラクタルの生成や複雑なシーンの描画など、コンピュータ グラフィックスに多くの用途があります。
再帰的フラクタル
フラクタルは、自己相似性を持つ幾何学的形状です。フラクタルは再帰関数を使用して生成できます。関数が呼び出されるたびに、元の形状の小さいバージョンが生成されます。
たとえば、次のコードは再帰関数を使用してコッホ曲線フラクタルを描画します。
void drawKochCurve(Turtle &turtle, double length, int depth) { if (depth == 0) { turtle.forward(length); } else { drawKochCurve(turtle, length / 3, depth - 1); turtle.left(60); drawKochCurve(turtle, length / 3, depth - 1); turtle.right(120); drawKochCurve(turtle, length / 3, depth - 1); turtle.left(60); drawKochCurve(turtle, length / 3, depth - 1); } }
シーン グラフを再帰的に走査します
シーン グラフ3D シーンを表すために使用されます。オブジェクト間の階層関係を持つデータ構造です。再帰関数を使用してシーン グラフを走査し、各オブジェクトに変換とレンダリングを適用できます。
たとえば、次のコードは再帰関数を使用してシーン グラフを走査し、各オブジェクトをレンダリングします:
void renderSceneGraph(SceneNode *root) { // Apply transformation to the current node root->transform(); // Render the current node root->render(); // Recursively traverse the child nodes for (SceneNode *child : root->getChildren()) { renderSceneGraph(child); } }
以上がC++ 関数の再帰的実装: コンピュータ グラフィックスにおける再帰の応用例?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。