JavaScript Canvas_jquery を使用した画像のトリミング
Canvas は、スクリプトを使用して描画できるようにするタグであり、一連のプロパティとメソッドを提供します。これを使用して、グラフィックスの描画、画像処理、さらには単純なアニメーションやゲームの制作を実現できます。
キャンバス タグには、幅と高さの 2 つの属性しかありません。これらは、タグ属性またはスクリプトを通じて設定されない場合、デフォルトは 300*150 です。
キャンバスの概要はここまでです。JavaScript とキャンバスを組み合わせて画像をトリミングするコードを見てみましょう。
var selectObj = null;
function ImageCrop(canvasId, imageSource, x, y, width, height) {
var Canvas = $("#" CanvasId);
if (canvas.length == 0 && imageSource) {
戻る;
}
関数 CanvasMouseDown(e) {
StopSelect(e);
Canvas.css("カーソル", "デフォルト");
}
関数 CanvasMouseMove(e) {
var CanvasOffset = Canvas.offset();
var pageX = e.pageX ||イベント.targetTouches[0].pageX;
var pageY = e.pageY ||イベント.targetTouches[0].pageY;
iMouseX = Math.floor(pageX - CanvasOffset.left);
iMouseY = Math.floor(pageY - CanvasOffset.top);
Canvas.css("カーソル", "デフォルト");
if (selectObj.bDragAll) {
Canvas.css("カーソル", "移動");
Canvas.data("ドラッグ", true);
var cx = iMouseX - selectObj.px;
cx = cx mx = ctx.canvas.width - selectObj.w;
cx = cx > MX? mx : cx;
selectObj.x = cx;
var cy = iMouseY - selectObj.py;
cy = cy my = ctx.canvas.height - selectObj.h;
cy = cy >私の ?私:cy;
selectObj.y = cy;
}
for (var i = 0; i selectObj.bHow[i] = false;
selectObj.iCSize[i] = selectObj.csize;
}
// サイズ変更キューブの上にマウスを移動します
if (iMouseX > selectObj.x - selectObj.csizeh && iMouseX < selectObj.x selectObj.csizeh &&
iMouseY > selectObj.y - selectObj.csizeh && iMouseY < selectObj.y selectObj.csizeh) {
Canvas.css("カーソル", "ポインタ");
selectObj.bHow[0] = true;
selectObj.iCSize[0] = selectObj.csizeh;
}
if (iMouseX > selectObj.x selectObj.w - selectObj.csizeh && iMouseX < selectObj.x selectObj.w selectObj.csizeh &&
iMouseY > selectObj.y - selectObj.csizeh && iMouseY < selectObj.y selectObj.csizeh) {
Canvas.css("カーソル", "ポインタ");
selectObj.bHow[1] = true;
selectObj.iCSize[1] = selectObj.csizeh;
}
if (iMouseX > selectObj.x selectObj.w - selectObj.csizeh && iMouseX < selectObj.x selectObj.w selectObj.csizeh &&
iMouseY > selectObj.y selectObj.h - selectObj.csizeh && iMouseY < selectObj.y selectObj.h selectObj.csizeh) {
Canvas.css("カーソル", "ポインタ");
selectObj.bHow[2] = true;
selectObj.iCSize[2] = selectObj.csizeh;
}
if (iMouseX > selectObj.x - selectObj.csizeh && iMouseX < selectObj.x selectObj.csizeh &&
iMouseY > selectObj.y selectObj.h - selectObj.csizeh && iMouseY < selectObj.y selectObj.h selectObj.csizeh) {
Canvas.css("カーソル", "ポインタ");
selectObj.bHow[3] = true;
selectObj.iCSize[3] = selectObj.csizeh;
}
if (iMouseX > selectObj.x && iMouseX < selectObj.x selectObj.w && iMouseY > selectObj.y && iMouseY < selectObj.y selectObj.h) {
Canvas.css("カーソル", "移動");
}
// サイズ変更キューブのドラッグの場合
var iFW、iFH、iFX、iFY、mx、my;
if (selectObj.bDrag[0]) {
iFX = iMouseX - selectObj.px;
iFY = iMouseY - selectObj.py;
iFW = selectObj.w selectObj.x - iFX;
iFH = selectObj.h selectObj.y - iFY;
Canvas.data("ドラッグ", true);
}
if (selectObj.bDrag[1]) {
iFX = selectObj.x;
iFY = iMouseY - selectObj.py;
iFW = iMouseX - selectObj.px - iFX;
iFH = selectObj.h selectObj.y - iFY;
Canvas.data("ドラッグ", true);
}
if (selectObj.bDrag[2]) {
iFX = selectObj.x;
iFY = selectObj.y;
iFW = iMouseX - selectObj.px - iFX;
iFH = iMouseY - selectObj.py - iFY;
Canvas.data("ドラッグ", true);
}
if (selectObj.bDrag[3]) {
iFX = iMouseX - selectObj.px;
iFY = selectObj.y;
iFW = selectObj.w selectObj.x - iFX;
iFH = iMouseY - selectObj.py - iFY;
Canvas.data("ドラッグ", true);
}
if (iFW > selectObj.csizeh * 2 && iFH > selectObj.csizeh * 2) {
selectObj.w = iFW;
selectObj.h = iFH;
selectObj.x = iFX;
selectObj.y = iFY;
}
drawScene();
}
関数 CanvasMouseOut() {
$(canvas).trigger("mouseup");
}
関数 CanvasMouseUp() {
selectObj.bDragAll = false;
for (var i = 0; i <4; i ) {
selectObj.bDrag[i] = false;
}
Canvas.css("カーソル", "デフォルト");
Canvas.data("選択", {
x: selectObj.x,
y: selectObj.y,
w: selectObj.w,
h: selectObj.h
});
selectObj.px = 0;
selectObj.py = 0;
}
関数選択(x, y, w, h) {
this.x = x; // 初期位置
this.y = y;
これ.w = w; // とサイズ
this.h = h;
this.px = x; // ドラッグ計算に追加の変数
this.py = y;
this.csize = 4; // キューブのサイズを変更します
this.csizeh = 6; // キューブのサイズを変更します (カーソルを置いたときに)
this.bHow = [false, false, false, false]; // ホバーステータス
this.iCSize = [この.csize, this.csize, this.csize, this.csize]; // キューブのサイズを変更します
this.bDrag = [false, false, false, false]; // ステータスをドラッグ
this.bDragAll = false; // 選択範囲全体をドラッグします
}
Selection.prototype.draw = function () {
ctx.ストロークスタイル = '#666';
ctx.lineWidth = 2;
ctx.ストロークRect(this.x, this.y, this.w, this.h);
// 元画像の一部を描画
if (this.w > 0 && this.h > 0) {
ctx.drawImage(image, this.x, this.y, this.w, this.h, this.x, this.y, this.w, this.h);
}
// サイズ変更立方体を描画します
ctx.fillStyle = '#999';
ctx.fillRect(this.x - this.iCSize[0], this.y - this.iCSize[0], this.iCSize[0] * 2, this.iCSize[0] * 2);
ctx.fillRect(this.x this.w - this.iCSize[1], this.y - this.iCSize[1], this.iCSize[1] * 2, this.iCSize[1] * 2);
ctx.fillRect(this.x this.w - this.iCSize[2], this.y this.h - this.iCSize[2], this.iCSize[2] * 2, this.iCSize[2] * 2) ;
ctx.fillRect(this.x - this.iCSize[3], this.y this.h - this.iCSize[3], this.iCSize[3] * 2, this.iCSize[3] * 2);
};
vardrawScene = function () {
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); // キャンバスをクリア
// ソース画像を描画
ctx.drawImage(image, 0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
// そして暗くします
ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.5)';
ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
// 選択範囲を描画
selectObj.draw();
Canvas.mousedown(canvasMouseDown);
Canvas.on("タッチスタート", CanvasMouseDown);
};
var createSelection = function (x, y, width, height) {
var content = $("#imagePreview");
x = x || Math.ceil((content.width() - width) / 2);
y = y || Math.ceil((content.height() - 身長) / 2);
新しい選択範囲(x, y, 幅, 高さ)を返します;
};
var ctx = Canvas[0].getContext("2d");
var iMouseX = 1;
var iMouseY = 1;
var image = new Image();
image.onload = function () {
selectObj = createSelection(x, y, width, height);
Canvas.data("選択", {
x: selectObj.x,
y: selectObj.y,
w: selectObj.w,
h: selectObj.h
});
drawScene();
};
image.src = imageSource;
Canvas.mousemove(canvasMouseMove);
Canvas.on("タッチムーブ", CanvasMouseMove);
var StopSelect = function (e) {
var CanvasOffset = $(canvas).offset();
var pageX = e.pageX ||イベント.targetTouches[0].pageX;
var pageY = e.pageY ||イベント.targetTouches[0].pageY;
iMouseX = Math.floor(pageX - CanvasOffset.left);
iMouseY = Math.floor(pageY - CanvasOffset.top);
selectObj.px = iMouseX - selectObj.x;
selectObj.py = iMouseY - selectObj.y;
if (selectObj.bHow[0]) {
selectObj.px = iMouseX - selectObj.x;
selectObj.py = iMouseY - selectObj.y;
}
if (selectObj.bHow[1]) {
selectObj.px = iMouseX - selectObj.x - selectObj.w;
selectObj.py = iMouseY - selectObj.y;
}
if (selectObj.bHow[2]) {
selectObj.px = iMouseX - selectObj.x - selectObj.w;
selectObj.py = iMouseY - selectObj.y - selectObj.h;
}
if (selectObj.bHow[3]) {
selectObj.px = iMouseX - selectObj.x;
selectObj.py = iMouseY - selectObj.y - selectObj.h;
}
if (iMouseX > selectObj.x selectObj.csizeh &&
iMouseX <; selectObj.x selectObj.w - selectObj.csizeh &&
iMouseY > selectObj.y selectObj.csizeh &&
iMouseY <; selectObj.y selectObj.h - selectObj.csizeh) {
selectObj.bDragAll = true;
}
for (var i = 0; i <4; i ) {
if (selectObj.bHow[i]) {
selectObj.bDrag[i] = true;
}
}
};
Canvas.mouseout(canvasMouseOut);
Canvas.mouseup(canvasMouseUp);
Canvas.on("タッチエンド", CanvasMouseUp);
this.getImageData = 関数 (プレビューID) {
var tmpCanvas = $("")[0];
var tmpCtx = tmpCanvas.getContext("2d");
if (tmpCanvas && selectObj) {
tmpCanvas.width = selectObj.w;
tmpCanvas.height = selectObj.h;
tmpCtx.drawImage(image, selectObj.x, selectObj.y, selectObj.w, selectObj.h, 0, 0, selectObj.w, selectObj.h);
if (document.getElementById(previewID)) {
document.getElementById(プレビューID).src = tmpCanvas.toDataURL();
document.getElementById(previewID).style.border = "1px ソリッド #ccc";
}
return tmpCanvas.toDataURL();
}
};
}
function autoResizeImage(maxWidth, maxHeight, objImg) {
var img = 新しい画像();
img.src = objImg.src;
var hRatio;
var wRatio;
var 比率 = 1;
var w = objImg.width;
var h = objImg.height;
wRatio = maxWidth / w;
hRatio = maxHeight / h;
if (w < maxWidth && h < maxHeight) {
戻る;
}
if (maxWidth == 0 && maxHeight == 0) {
比率 = 1;
} else if (maxWidth == 0) {
if (hRatio 比率 = hRatio;
}
} else if (maxHeight == 0) {
if (wRatio 比率 = wRatio;
}
} else if (wRatio 比率 = (wRatio } else {
rate = (wRatio }
if (比率 if (比率 比率 = 1 - 比率;
}
w = w * 比率;
h = h * 比率;
}
objImg.height = h;
objImg.width = w;
}
小さなパートナーは試行を去ります、大家が喜望できることを望んでいます、私は疑念を持っています。

ホットAIツール

Undresser.AI Undress
リアルなヌード写真を作成する AI 搭載アプリ

AI Clothes Remover
写真から衣服を削除するオンライン AI ツール。

Undress AI Tool
脱衣画像を無料で

Clothoff.io
AI衣類リムーバー

Video Face Swap
完全無料の AI 顔交換ツールを使用して、あらゆるビデオの顔を簡単に交換できます。

人気の記事

ホットツール

メモ帳++7.3.1
使いやすく無料のコードエディター

SublimeText3 中国語版
中国語版、とても使いやすい

ゼンドスタジオ 13.0.1
強力な PHP 統合開発環境

ドリームウィーバー CS6
ビジュアル Web 開発ツール

SublimeText3 Mac版
神レベルのコード編集ソフト(SublimeText3)

ホットトピック









WebSocket と JavaScript を使用してオンライン音声認識システムを実装する方法 はじめに: 技術の継続的な発展により、音声認識技術は人工知能の分野の重要な部分になりました。 WebSocket と JavaScript をベースとしたオンライン音声認識システムは、低遅延、リアルタイム、クロスプラットフォームという特徴があり、広く使用されるソリューションとなっています。この記事では、WebSocket と JavaScript を使用してオンライン音声認識システムを実装する方法を紹介します。

WebSocketとJavaScript:リアルタイム監視システムを実現するためのキーテクノロジー はじめに: インターネット技術の急速な発展に伴い、リアルタイム監視システムは様々な分野で広く利用されています。リアルタイム監視を実現するための重要なテクノロジーの 1 つは、WebSocket と JavaScript の組み合わせです。この記事では、リアルタイム監視システムにおける WebSocket と JavaScript のアプリケーションを紹介し、コード例を示し、その実装原理を詳しく説明します。 1.WebSocketテクノロジー

JavaScript と WebSocket: 効率的なリアルタイム天気予報システムの構築 はじめに: 今日、天気予報の精度は日常生活と意思決定にとって非常に重要です。テクノロジーの発展に伴い、リアルタイムで気象データを取得することで、より正確で信頼性の高い天気予報を提供できるようになりました。この記事では、JavaScript と WebSocket テクノロジを使用して効率的なリアルタイム天気予報システムを構築する方法を学びます。この記事では、具体的なコード例を通じて実装プロセスを説明します。私たちは

JavaScript チュートリアル: HTTP ステータス コードを取得する方法、特定のコード例が必要です 序文: Web 開発では、サーバーとのデータ対話が頻繁に発生します。サーバーと通信するとき、多くの場合、返された HTTP ステータス コードを取得して操作が成功したかどうかを判断し、さまざまなステータス コードに基づいて対応する処理を実行する必要があります。この記事では、JavaScript を使用して HTTP ステータス コードを取得する方法を説明し、いくつかの実用的なコード例を示します。 XMLHttpRequestの使用

Canvas フレームワークを探索する: 一般的に使用される Canvas フレームワークを理解するには、特定のコード例が必要です。 はじめに: Canvas は HTML5 で提供される描画 API であり、これを通じて豊富なグラフィックスやアニメーション効果を実現できます。描画の効率と利便性を向上させるために、多くの開発者がさまざまな Canvas フレームワークを開発しました。この記事では、一般的に使用される Canvas フレームワークをいくつか紹介し、読者がこれらのフレームワークの使用方法をより深く理解できるように、具体的なコード例を示します。 1.EaselJSフレームワークEa

ゲーム開発におけるキャンバスの力と応用を理解する 概要: インターネット技術の急速な発展に伴い、Web ゲームはプレイヤーの間でますます人気が高まっています。 Web ゲーム開発の重要な部分として、キャンバス テクノロジーがゲーム開発に徐々に登場し、その強力なパワーと応用性を示しています。この記事では、ゲーム開発におけるキャンバスの可能性を紹介し、具体的なコード例を通じてその応用例を示します。 1. Canvas テクノロジの概要 Canvas は HTML5 の新しい要素で、これにより次のことが可能になります。

JavaScript で HTTP ステータス コードを取得する方法の紹介: フロントエンド開発では、バックエンド インターフェイスとの対話を処理する必要があることが多く、HTTP ステータス コードはその非常に重要な部分です。 HTTP ステータス コードを理解して取得すると、インターフェイスから返されたデータをより適切に処理できるようになります。この記事では、JavaScript を使用して HTTP ステータス コードを取得する方法と、具体的なコード例を紹介します。 1. HTTP ステータス コードとは何ですか? HTTP ステータス コードとは、ブラウザがサーバーへのリクエストを開始したときに、サービスが

Canvas コードは、HTML ファイルの <body> タグ内に、通常は HTML ドキュメントの一部として記述できます。Canvas コードの核心は、Canvas 要素のコンテキストを取得して操作することです。Canvas 要素への参照が取得されます。 document.getElementById('myCanvas') を通じて、 getContext('2d') を使用して 2D 描画コンテキストを取得します。
