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合計 529 件の関連コンテンツが見つかりました
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- iOS開発におけるマルチスレッド技術の利用 WORD版
- このドキュメントでは主に iOS 開発におけるマルチスレッド技術の使用について説明します; いわゆるプロセスはアプリケーションに対応し、アプリケーションが使用するためにメモリ空間を開く責任がありますが、プロセスはタスク (命令) を実行できません。プロセスには、プログラムの実行フローであるスレッドが少なくとも 1 つ含まれます。 iOS プログラムが起動すると、プロセスの作成中に、メイン スレッドと呼ばれるスレッドの実行が開始されます。このドキュメントが困っている友人の手助けになれば幸いです。興味のある友人は見に来てください。
- 2024-02-28 0 1125
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- Android開発におけるマルチスレッドプログラミング技術 中国語WORD版
- このドキュメントでは主に Android 開発におけるマルチスレッド プログラミング技術について説明します。Android のスレッドは、Android プラットフォームのマルチスレッドで広く使用されています。マルチスレッドは、UI の更新、ゲーム開発、時間のかかる処理 (ネットワーク通信など) で必要となります。 。)。 Android スレッドに関連するテクノロジは、ハンドラー、メッセージ、MessageQueue、ルーパー、ハンドラースレッドです。必要な友達はダウンロードして見ることができます
- 2024-01-29 2 2067
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- vue.js 2.0 オフラインマニュアル(CHM版)
- vue.js 2.0 中国語オフラインマニュアル (CHM 版)
- 2019-09-03 1352 22741
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- W3CShcool_JS 中国語オフラインマニュアル(CHM版)
- W3CShcool_JS 中国語オフラインマニュアル(CHM版)
- 2019-09-03 1266 19010
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- Hibernate 3.2.0 中国語オフラインマニュアル (CHM 版)
- Hibernate 3.2.0 中国語オフラインマニュアル (CHM 版)
- 2019-09-04 235 9364
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- Unity3D中国語WORD版における線形補間Lerp関数の解析
- このドキュメントでは主に、Unity3D の線形補間関数 Lerp() 関数の分析について説明します。Unity3D では、線形補間関数 Lerp() は、ベクトル間、2 つの浮動小数点数間、2 つの色間、2 つのマテリアル間を補間するためによく使用されます。困っている友達はダウンロードして見ることができます。
- 2024-02-28 0 955
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- OpenMP マルチスレッド プログラミング ガイド WORD 版
- この文書では主に OpenMP マルチスレッド プログラミング ガイドについて説明します。OpenMP は OpenMP アーキテクチャ検討委員会によって提案され、共有メモリ並列システムのマルチスレッド プログラミングのための一連の指導ノート (コンパイラ指令) として広く受け入れられています。) OpenMP は、共有メモリおよび分散共有メモリ用のマルチプロセッサ マルチスレッド並列プログラミング言語で、マルチスレッドおよび共有メモリの並列アプリケーション プログラミング インターフェイスの表示とガイドに使用できます。この文書が提供することを期待しています
- 2024-02-03 0 1276
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- iOS開発学習 iOSマルチスレッドとRunLoop中国語WORD版
- iOS マルチスレッド プログラミングは、iOS 開発初心者にとって常に理解して習得するのが難しいものです。ここでは、iOS マルチスレッド プログラミングをより体系的かつ包括的に理解するために、いくつかの例を使用して説明します。皆様のお役に立てれば幸いです。開始点から終了点まで直線であるプログラムもあれば、途切れるまでループし続ける円のプログラムもあります。直線は単純な Hello World のようなもので、実行して印刷すると、フライパンのフラッシュのようにライフ サイクルが終了します。丸いものはオペレーティング システムのようなもので、シャットダウンするまで動作し続けます。実行中のプログラムはプロセスまたはタスク、プロセスです
- 2024-02-03 0 1789
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- アンドロイド上
- このドキュメントでは主に Android-Studio への Vitamio フレームワークのインポートについて説明します。モジュールの形式で独自のプロジェクトに Vitamio フレームワークを追加する方法を紹介します。この方法は、他のモジュール実装手順のインポートにも適しています。この文書が困っている友人たちの助けになれば幸いです。興味のある友人は見に来てください。
- 2024-02-27 0 499
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- アクティビティでのフラグメントの適用 WORD バージョン
- このドキュメントでは主にアクティビティでのフラグメントのアプリケーションについて説明します。フラグメントは複数のアクティビティに含めることができ、アプリケーションをさまざまな画面サイズに適応させることができます。画面サイズが十分に大きい場合、アクティビティには複数のフラグメントを含めることができますが、そうでない場合は、異なるフラグメントを含む別のアクティビティが開始されます。この文書が困っている友人たちの助けになれば幸いです。興味のある友人は見に来てください。
- 2024-01-29 0 1014
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- Android 中国語 WORD バージョンで sqlite データベースを表示および管理する
- このドキュメントでは主に Android での sqlite データベースの表示と管理について説明します。Eclipse プラグイン DDMS を使用して Android で表示することも、Android ツール キットの adb ツールを使用して表示することもできます。 Android プロジェクトの sqlite データベースは /data/data/project package/databases にあります。必要な友達はダウンロードして見ることができます
- 2024-02-02 0 852
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- Linux中国語WORDバージョンにperlモジュールをインストールする
- このドキュメントでは主に Linux での Perl モジュールのインストールについて説明します。Linux と Perl は両方ともフリー ソフトウェアであり、この 2 つを組み合わせるのは本当に素晴らしいことです。この文書が困っている友人たちの助けになれば幸いです。興味のある友人は見に来てください。
- 2024-02-27 5 2845
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- Laravel-5.3 中国語ドキュメント (CHM バージョン)
- オフライン版CHM形式
- 2019-09-02 2064 11268
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- Eclipse 中国語 WORD バージョンでの Android の構成とインストールに関する詳細なチュートリアル
- このドキュメントでは主に、Eclipse での Android の設定とインストールに関する詳細なチュートリアルについて説明します。このドキュメントが必要としている友人の助けになれば幸いです。興味のある友人は見に来てください。
- 2024-02-27 0 675
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- IOSプラットフォーム上にPhoneGap開発環境を構築する方法 WORD版
- このドキュメントでは主に IOS プラットフォームで PhoneGap 開発環境を構築する方法について説明します。このドキュメントが困っている友人の手助けになれば幸いです。興味のある友人は見に来てください。
- 2024-02-27 0 1238
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- vue.jsAPI チュートリアル (PDF 版)
- vue.jsAPI 中国語オフライン チュートリアル (PDF 版)
- 2019-09-03 683 15723
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- ThinkPHP5.1完全開発マニュアル(PDF版)
- ThinkPHP5.1 オフラインマニュアル文書(PDF版)
- 2019-08-31 6459 23627
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- DelphiBBS 2010 オフライン パッケージと一般的なインデックスの素晴らしい質問と回答のチュートリアル CHM バージョン
- Delphi について議論することに特化した技術フォーラム。多くの専門家が所属しており、中国で最も人気があり、最高品質の Delphi ディスカッション ステーションです。このファイルはフォーラムのオフライン データ パッケージに基づいて生成され、全文検索、トピック ID 検索をサポートし、自動行折り返しを実装します。一部のトピックのテキスト内の HTML タグは CHM の生成を妨げるため、テキスト内のすべての HTML タグはプレーン テキストに変換されています。このうち、2006 年のトピック ID は、3331380、3538052、3562469、3349720、3357640、3384303 です。
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- XMLHttp中国語リファレンスマニュアル(CHM版)
- XMLHttp中国語オフラインリファレンスマニュアル(CHM版)
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- MFC 中国語 WORD バージョンに基づく OpenGL プログラミング
- このドキュメントでは主に MFC に基づく OpenGL プログラミングについて説明します。GDI はデバイス ハンドル (デバイス コンテキスト、以下「DC」と呼びます) を通じて描画しますが、OpenGL はレンダリング環境 (レンダリング コンテキスト、以下「RC」と呼びます) を必要とします。各 GDI コマンドには DC を渡す必要がありますが、GDI とは異なり、OpenGL は現在の描画コンテキスト (RC) を使用します。現在の RC がスレッドで指定されると、後続のすべての O
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